電玩遊戲是全球商業的新救世主!
【文/大衛‧義德里(David Edery)、伊森‧莫利克(Ethan Mollick)】

 

電玩遊戲是一門大生意,遊戲產業的營收已經超越了好萊塢的票房收入,而且很快就會擊敗音樂產業的營收。現在強檔遊戲可能在上市的24小

 

時內賺進超過1億7,000萬美元,收入甚至高過好萊塢賣座強片。但電玩產業其實才正要再度進入新的成長階段,因為企業現在開始利用遊戲來

 

革新與顧客的互動和吸引新員工的方式。

 

■電玩遊戲的商業用途

改變企業與現有和潛在顧客的互動方式

有愈來愈多經營穩健的主流企業運用遊戲來改變與顧客互動的方式,遊戲已經變成企業用來與顧客接觸的工具,接觸方式既有趣又富創意。

 

有各種模式和方法,可以用來說明企業目前如何運用遊戲來接觸現有和潛在顧客。這其中包含了已經發展成熟的,到比較新穎或實驗性的構想

 

和觀念:

 

1.遊戲內置廣告

另一種直接在遊戲中做廣告的型式,就是置入性行銷。如果你銷售的是手機,那麼就可以將破關的其中一項重要攻略,傳送給遊戲中使用你手

 

機的角色。置入性行銷在電影和電視影集中很常見,而相同的現象也開始在遊戲界出現。

要善用遊戲內廣告,你必須:

‧要花時間和努力把廣告做好——要讓品牌和遊戲內容真的很搭,這樣你的品牌才會贏得玩家的正眼相看。

‧要把遊戲內建廣告做得有趣——要注入幽默感,使你的廣告讓人留下深刻印象。

 

2.廣告遊戲

簡單來說,廣告遊戲就是純粹開發來宣傳品牌或特定產品的。很多企業都在採行這個作法,以下是幾個知名的例子:

◎漢堡王在2006年末推出3款遊戲:多人競速遊戲「漢堡王:單車手」(Pocketbike Racer)、碰碰車遊戲《漢堡王:碰碰車》,還有讓玩家偷

 

偷替餓肚子的陌生人送上漢堡的《漢堡王:鬼祟王》,遊戲平台是微軟的Xbox和Xbox360,每款售價3.99美元。在短短幾個月之內,漢堡王就賣

 

出了320萬套遊戲。可想而知,當顧客蜂擁到漢堡王買遊戲時,他們也同時購買了其他產品,因為該公司在2006年12月31日宣布,當季獲利成長

 

了40%。

 

廣告遊戲最棒的地方是可以促成雙向溝通,除了可以掌握潛在顧客的基本資料,還可以用來了解顧客的喜好、測試新產品功能的吸引力,並且

 

讓顧客能密切接觸到產品,這些都是非常吸引人的好處。

 

3.廣告虛擬世界

將廣告遊戲的規模放大,就可以形成一整個廣告虛擬世界,也就是完全品牌導向的虛擬世界。許多企業每年耗資千百萬美元去創造魅力十足的

 

虛擬世界。廣告虛擬世界之所以奏效,是因為能讓顧客玩角色扮演,而隱藏真正的身分。以下就是一些範例:

◎Levi’s在2007年推出《Levi’s世界》,鎖定15到24歲的香港和中國大陸顧客。玩家可以取得數位版的Levi’s服飾、參加線上活動,還可以

 

做一大堆事情。此外,也可以贏得Levi’s服飾的折價券。

 

雖然廣告虛擬世界可以是超級強大的行銷工具,不過開發和維護非常昂貴。

 

4.虛擬現實遊戲

《第2人生》大概是最廣為人知、引發最多討論的虛擬世界。有些企業,譬如American Apparel服飾和可口可樂,已經砸下重金在《第2人生》

 

精心設立的虛擬店面,讓網友可以上《第2人生》去逛。虛擬現實遊戲本身有可能成為魅力十足的行銷工具,有一些成功產品原本是虛擬現實遊

 

戲中的虛擬產品。企業注意到這些產品所帶動的熱潮,然後根據虛擬產品生產出實體產品,有點像是反向的置入性行銷。另外也有許多促銷方

 

案結合了虛擬世界和專屬網站、簡訊、電子郵件、實體廣告看板、漫畫以及精心規畫的公關活動,創造出人見人愛的情境式遊戲。當你巧妙結

 

合這種種元素,實體與虛擬的界線就可能變得模糊。這種宣傳方式在未來很可能會更為普遍,甚至會是更有效的宣傳工具。

 

 

◎中英對照摘錄

“Game players have been known to create vibrant economies, develop complex social systems, generate innumerable pieces of digital content, and even perform boring data entry tasks, all on an enormous scale. In some ways, gamers work harder at their games than most people do at their jobs. We believe that in the future, companies that learn the lessons of games will be best able to engage innovators and thinkers.” —David Edery & Ethan Mollick

 

「遊戲玩家確實能夠創造出活絡的經濟活動、發展出複雜的社交體系、創作無數的數位內容,甚至擔負乏味的資料輸入工作,而且規模都非常龐大。某種程度來說,玩家打電玩比大多數人工作還要認真。我們認為在未來,懂得從電玩中學習經驗的企業,最能吸引到創新和有頭腦的人才。」——艾德里 & 莫利克

 

【本文出自《大師輕鬆讀》第322期〈我的工

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