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部落格全站分類:生活綜合

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  • 11月 17 週日 201309:10
  • 轉:設計師的感慨

設計師的感慨
飯店說: “以後來我這吃飯,全免費!”大家說:“不行!你是做生意的”
文具說:“以後來我這買文具,隨便拿!”大家說:“不行!不 合情理 的”
服裝說:“以後來我服裝店,全部任穿!”大家說:“不行!哪 好意思啊”
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  • 個人分類:設計類文章
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  • 11月 17 週日 201308:16
  • 轉:機械工程主管工作內容經驗分享

機械工程主管工作內容經驗分享
不知不覺踏入職場已14年,雖然其中有甘有苦,回想起來,總體而言還算平順。希望透過這十四年來個人職場的經驗分享,提供所有元智人參考,若有任何建議或回饋,歡迎各方指教!
 
對於第一份工作的選擇,個人覺得是種緣分。選擇它的理由,原是基於該公司有舊識可相互照應,加上當時不想再耗費心思找其它工作,並帶著想要磨練自己的想法,於是投入這個與自己內向、不善交際的本性,完全背道而馳的職務-業務工程師。這份工作一待就待了六年,竟成為我歷年來工作中服務年資最久的一份工作。
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  • 11月 17 週日 201308:13
  • 轉:全能或專能?

全能或專能?
台灣的網頁設計,界定往往很模糊,老闆 always 覺得你什麼都應該會
除了網頁視覺相關的東西,額外還希望你會一點 jQuery(javascript)
如果你會做 flash banner,也會額外希望你可以學好 action script
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  • 11月 17 週日 201308:11
  • 轉:人人都要成為全能設計師

人人都要成為全能設計師
台灣的網頁設計,界定往往很模糊,老闆 always 覺得你什麼都應該會
除了網頁視覺相關的東西,額外還希望你會一點 jQuery(javascript)
如果你會做 flash banner,也會額外希望你可以學好 action script
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  • 5月 21 週四 200911:37
  • 轉:王受之:北歐設計很hygge


王受之:北歐設計很hygge
[來 源] 21世紀經濟報道[作 者]
王受之[發表時間] 2006/10/15 10:10:59
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  • 3月 17 週二 200913:13
  • 轉:平面圖形設計中的符號學原理

平面圖形設計中的符號學原理
摘 要:圖形設計作為視覺空間設計中的一種符號現象,起著溝通人們與文化、資訊的作用,因此,我們應該對此進行研究與認識,發掘更多的符號特性,更準確的運用符號學原理來進行平面圖形設計。
關鍵詞:符號;符號學;表形性思維;視覺化
  引言
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  • 3月 17 週二 200913:12
  • 轉:現代主義設計形成原因再認識

現代主義設計形成原因再認識
摘要:現代主義設計是現代設計史上最重要的設計運動之一,它是大機器時代的生產技術與現代藝術中的客觀化趨勢相結合的產物。本文從設計中技術與藝術的互為關係入手,對現代主義設計形成的內在動因進行了分析闡述。
關鍵詞:設計  現代主義設計  現代藝術  客觀化趨勢
  現代主義設計是人類設計史上最重要的、最具影響力的設計活動之一,它興起於20世紀20年代的歐洲,經過幾十年的迅猛發展傳播,其風潮幾乎波及全球,在它的影響下,又產生出許許多多新的設計風格和流派。對於現代主義設計形成的原因,以往的闡述大多從意識形態領域出發,把現代主義設計放到廣闊的現代主義運動背景去認識,認為它的產生是在現代主義運動影響下的一種曆史必然。這種認識往往只顧及到現代主義設計產生的外部環境,甚少考慮到設計活動的自身特質和發展變化規律,難免有失片面,同時也影響到我們對其它相關設計活動的理解。本文試圖從設計中的技術與藝術的辨證關係入手,著重考察現代藝術中的客觀化趨勢、大機器時代的生產技術,以及二者的結合對現代主義設計誕生的影響,以期找出現代主義設計之形成的內在因素。
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  • 3月 17 週二 200913:09
  • 轉:INTERNET與產品設計的聯合

INTERNET與產品設計的聯合
摘要:INTERNET和產品設計是虛擬和現實的兩個領域,在市場經濟的發展過程中,它們在經濟中的作用得到非常大的提高,兩個領域在同一經濟利益的驅動下,逐漸出現了融合的需要,並出現了種種聯合的跡象,在未來的幾年中INTERNET和產品設計必將進行聯合。
關鍵詞:INTERNET 、產品設計、聯合
  INTERNET是現今生活不可缺少的一部分。是一個虛擬的有待被進一步的開發的強大媒體和消費市場。INTERNET的應用使得人們的生活觀念得到新的改變,一種新的生活----網絡生活已經悄然走進我們。隨著這種IT技術的成熟,使得人們的生活更加方便,坐在家中可涉世界不成夢想。同時也帶來了新的產業---網絡服務業的發展;產品設計將機器符合人性要求設計,不但解決了人與機器的問題,它還引導和改變人們的生活方式。
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  • 3月 17 週二 200910:09
  • 轉:以人為本的設計教育

摘 要 教育作為人類尋求進步、自我完善的手段,在經濟發展中起到重要的作用。改革開放給社會主義市場經濟建設搭上了快速奔馳的列車,社會的發展對設計人才的需求日益增加,但愈來愈功利的心態和冷漠、理性教育的模式,開始離人性精神越走越遠,這值得我們搞設計教育人員的深思,教育的目的不僅是知識的傳授,也應是塑造和完善人格,實現人的全面發展的重要手段。 
在科學技術突飛猛進的今天,教育的發展對人類的政治、經濟、文化、科學技術起到了巨大的推動作用,特別是對科學技術的推動和發展,給人們帶來了豐厚的物質基礎,滿足了人類對物質一浪高一浪的需求欲望。在高速發展的科學技術下,已經可以易如反掌地呼風喚雨、改天換地,當科學技術無所不能的時候,漸漸當起了救世主的角色,科學技術已成了國家政治、經濟命脈主宰,一切政治的目標和目的都服務於這個前提,教育被認為只是為這個角色而扮演"跑龍套"的,人類自身好像只是為了這個目標而生存。人們不禁問人類自身生存的根本目的是什麼?教育最終目的意義又是什麼? 
一、 對現代教育的憂慮 
資訊時代和知識經濟的到來使大工業生產成為了傳統業,但在追求利潤上的其目的是不會改變的,掠奪資源的方法則從傳統的本地域資源耗散式變成了轉嫁地域資源耗散,發達國家憑借其強大的技術力量,向發展中國家進行經濟入侵和價值觀入侵。 
隨著電腦技術的發展,改變了傳統的計算方式和操作行為,在傳統的工作流程中,電腦替代了部分手工行為,在設計藝術方面則是代替了傳統的表達方式,重復計算和公式化、格式化、優化選擇,釋放了人的左腦,三維虛擬現實,使許多傳統操作難以達到的工作成為了可能。以集通信網絡、電腦、資料庫為一體的電子資訊交換系統網絡的出現,可以隨時隨地將文本、聲音、圖像傳遞給設有終端設備的任何地方和個人。設計師、工程師、企業家可以通過Internet技術在世界各國不同地方進行交流,實現了跨地域、跨國界的商務、學術交流活動。Internet的發明者宣稱:網絡是一個"自由平等"的世界,是一片"沒有政府,沒有警察,沒有軍隊,沒有等級,沒有貧賤,沒有歧視"的世外桃源。然而,在這極樂世界就像潘多拉的魔盒,在傳播資訊的同時,也傳播了病毒,它們破坏性比傳統產業更可怕,更難以預防。 
人們對它的過分依賴可能會造成右腦的萎縮,漸漸在思維上缺乏創新,更趨功利性。從近幾年的學生畢業設計和課程作業來看,對電腦的依賴超出我們的想象,當教師指出學生某個設計不足時,學生就會以電腦的配置不好、印表機的色彩分辨率有問題等來申辯,在設計的程序上連草圖也懶得畫,不喜歡開動腦筋,只想從資料庫、材料庫里東拼西揍來敷衍老師,自己的創意越來越少。 
網絡技術和遠程教育給學生以更多的資訊知識的選擇,一個個虛擬的"教師"在偽裝了的現實中傳授知識,學生無法親耳聆聽老師的教誨,感受不到極富人情味的手把手教學,極富情感的知識卻通過冷冰冰的傳輸技術和機器讓學生硬性接受,學生再也看不到活生生的和藹可親的老師面容,享受不到老師語重心長、充滿父愛、母愛的責怪和人性的關愛;教師看不到一個個鮮活可愛的學生面孔,看不到那一雙雙對知識充滿渴望的眼睛,教室里再也沒有老師汗水和粉筆的飄香,傳頌了數千年的"為人師表"的佳話從此可能銷聲匿跡。這難道是未來教育最佳選擇方式嗎?顯然不是。《大西洋月刊》在《破滅的電腦夢》的調查結果顯示,電腦並非人們想象的那樣有助於教育,就算是在技術處處領先的美國,目前也沒有任何人能夠證明電腦確實改變了教學質量,連最極力推崇教室資訊化的蘋果公司總裁斯蒂夫喬布斯都說"技術解決不了教育難題。" 
二、 現代設計教育的反思 
當科學技術發展得越來越快,人類對資源肆無忌憚的掠奪的時候,大自然開始報復人類了,地球變暖、洪水泛濫、水土流失、大氣汙染,人類賴以生存的環境遭受前所未有的破坏。以占有、掠奪為目的人生處世觀念使得社會價值觀、人生道德水準日益下降,人與人之間的隔閡越來越深,以教育人、塑造人為目的的現代的教育體系到底出了什麼問題?問題出在那里?這很值得我們深思和反省。 
1、 重讀"包豪斯" 本世紀20年代初,現代資本主義世界的生產力依憑科學技術的進步發展,既改變了人們的物質生活環境,又改變了人們內心的思想觀念。為了順應史無前例的大工業生產,而產生了德國包豪斯造型學院。包豪斯是繼承了十九世紀末英國的莫里斯倡導的"新藝術運動"思想,但在行為上是有所區別的,莫里斯不滿於工業化機器生產對人性的扭曲及對手工技藝的沖擊,而傾向於保持和回味傳統的中世紀的余韻,相比之下,包豪斯強調"藝術與技術的統一",繼承了莫里斯"人性化"的一面,而更提倡創造精神。我們從沃爾特.格羅彼烏斯為一本《百科全書》寫的條目中看到了莫里斯"人性化"思想的延續,"包豪斯所開始的新的視覺語言,乃是以建立一個作為現代工業社會的視覺表現的新的文化統一體,實現文化的再結合為目標"。"這種態度是建立在把人作為尺度的整體觀念上的,藝術家應該是完整的人的典型,要恢復藝術家在生產世界中的原位,與科學家、事業家一道制導自然,使我們的生存環境具有美的形式與意義。藝術家憑他對生活進行有機安排的創造,必定會有利和促進生活之美的顯現。" 
格羅彼烏斯和包豪斯的理想"把人作為尺度""平衡的全面發展"在其教育體系中得到充分的體現。特別是作為包豪斯的基礎課程的創造者約翰.伊頓教授以東方傳統的精神文化與西方的科學進步相結合,以克服所謂現代物質文明帶來的危機,在其教育實踐中引進了東方氣功、瑜珈的訓練、調節呼吸、放松肌體、使身心狀態達到安定、集中,達到平衡。他十分注重啟發學生的個性,把學生分為傾向精神表現的、傾向理性結構的、傾向真實再現的三種類型而予以不同的指導,伊頓的這種體系與我國傳統的教育方法有許多驚人相似之處,與東方的"以意為之"的表現體系非常吻合。但這種適合"人性化"的教育體系慢慢地在現代工業發展中被扭曲、抵毀了,"國際風格"的出現為現代主義提供了理論借口,他們之愈益趨於"開拓機器生產時代的新的創造潛能,懷有對機器的熱忱"。強調功能決定形式、不講民族特色、個性特征,力求純粹、反對裝飾,這種國際語言逐漸推向理性、標準化使現代主義最終走向了極端。 
2、 功利化的設計教育 1952年斯波斯諾在英國劍橋大學的演講中提到,現在出現兩種不同的文化現象即科學家和非科學家的文化現象,他們相互指責、漫罵、互不理解,斯波斯諾把這種社會人格的分裂的結果歸咎到教育的結果上。在大工業化的社會中,生產的目的是追求利潤最大值,極盡可能支配掠奪自然資源。而作為教育的本身則是為了傳授那些滿足掌握這種功利目的"工具人",重視技能的傳授訓練,培養學生成為社會發展所需的專業技術人員,他們追求技術發展速度和完美性,崇尚功能的巨大作用,形成物化和思維物化,為達到目的不惜代價,忽視了人作為主體存在。以傳授技術為目的,以功利性的技術傳授體現其價值,強化了外部對教育的工具化需求,急功近利,訓練出來的科技專家充其量是目光短淺、發育不全,單面的"技術人""工具人""功利人",他們對社會沒有責任感、沒有同情心、見死不救、落井下石,使得社會道德低下、倫喪。 
在國內大聲疾呼"科教興國"的今天,設計教育的真正目的漸漸被人們渴求用科學技術的力量改革貧窮落后的生活狀態的欲望淹沒,當人們在受盡了貧窮落后日子時,突然被科學技術的力量改變了這種落后的生活方式,嘗到了甜頭后,便會不顧一切去努力去維護這種信念,相信科學技術能改變一切。但事實上,科學技術是一把雙刃劍,它可以創造豐富的物質財富,又可以毀滅世上存在的一切。戰爭對科技的使用,成了殺人的惡魔,人類賴以生存的環境因為被高速發展技術無情掠奪而面臨瀕危,帶來了日益惡化的后果,人們不得不去重新檢討我們的教育系統,是否違背了我們的初衷。 
設計教育在我國走過二十多個春秋,從弱小到壯大,從幼稚到成熟,已初步建立起獨具特色的學科體系,逐漸從美術、工藝美術的模式過渡到具有現代設計教育的特點的教育模式。改革開放給社會主義的市場經濟建設搭上了快速奔馳的列車,社會的發展對設計人才的需求日益增加,使得設計教育像雨后春筍迅速成長,據統計國內在近三百所院校開設有設計專業,這無疑給設計教育注入了活力,但在日益強調科學技術的國度里,像設計這種獨具人文色彩的學科亦打上了"功利"的烙印,設計教育亦遠遠背離了包豪斯的精神,設計教育不但起不到保護人類生存的作用,反而縱容、遷就,起推波助瀾的作用。 
愈來愈功利的心態和冷漠,理性、教育模式,開始離人性精神越走越遠,盲目地擴招、批量化、格式化,標準化的人才培養規格使學生成了"產品",學校成了"人才工廠"。這難道是設計教育的最終結果嗎?這種帶有明顯的急功近利可能會給設計教育今后帶來無窮的后果,確實值得深思,作為設計教育者不能不重新去審視我們的教育體系和教育目的所在。 
三、 人性復歸的設計教育 
原聯合國教科文組織總干事雅閣.得洛爾在提到教育時,提出了教育有四大功能:學會認知、學會做事、學會做人、學會共處。其中后兩大功能都是針對教育人而言的,在教育中,人是主體而不是知識和科學技術,受教育的對象是人而不是物。 
1、教育目的人性化 教育的目的不僅是知識的傳授,也是塑造和完善人格、實現人的全面發展,人作為一種生產力,在改造自然、完美自我中,推動著新的生產力的發展,人類對客觀世界的改造都是人的本質力量對象化的結果。 
漢武帝時代正統的封建思想代表董仲舒(公元前179--104年)認為天地萬物中人是最寶貴的"人之超然方然之上,而最為天下貴"《天地陰陽》"天地之精所以生物者,莫貴於人"《人副天數》他認為人不僅和天具有相同的精神意志、道德屬性,就連人的生理結構也是天模式的復制品。"為生不能為人,為人者天也。天之人本於天,天亦人之曾祖父也。" 
中國傳統教育極注重對人的尊重,教師要"為人師表"學生要"尊師重教","一日為師終身為父","滴水之恩要作涌泉相報",做事首先學會做人。這種教育理念使我國五千年的文化得以代代相傳,生生不熄,不斷發揚光大。孔夫子的儒家哲學體系中亦是把"仁愛""親情"作為維系人類思想情感的紐帶,"仁者愛人"《顏淵篇》,"仁者人也,親親為大"《禮記、中庸》,指人與人的相互親愛和相互尊重。孔子被后人推崇為"聖人""至聖先師",是他的教育思想和教育觀念深入人心,體現中華民族根本的教育觀--"以人為本",這種思想觀念直接影響到世界各國教育事業,堪稱為"人師之祖"、"為人師表"的光輝典範。 
教育作為人類尋求進步、自我完善的手段,把人類從蠻荒帶到了現代文明,教育的發展與經濟發展相平衡。一個國家的經濟發展,其背后有與其相適應的教育系統,從有關專家研究中顯示,在當今發達國家中既是世界經濟發展中心,又是教育中心,中國要想成為世界強國,就應大力發展教育事業,提高我國人民的文化素質。作為設計教育,從她的一產生就注定要為提高人類自身品質而發展生存,以提高人類生活素質為目的。 
2、教育過程人性化 "教書育人"、"因材施教"都是我國很好的傳統教育形式,在教育過程中體現人性的關懷,特別是注重人的個體差異,客觀地選擇教育的方式方法。每一個人都存在著很大的個體差異,如家庭出生背景、教育背景以及影響到個人成長的社會環境、政治制度、民俗習慣、信仰宗旨以至生理上的發育程度、智商、悟性及心理的承受能力等等,但每一個都有長處和短處,如果在教學中毫不考慮這些差異,採用千篇一律"大一統"的教學模式,勢必抹殺個性。我們應該因人而異、因勢利導,充分挖掘潛能,讓每一個學生都能顯示不同的個性。世界是豐富多彩的,社會的發展對人才的需求是多層次、多規格的,教育應為社會的發展培養多元化、多個性的人才。 
創造能力的培養是設計教育過程的重點,每一個人都有潛在的創造能力,要給其營造好創新的環境氣氛,激發其創造的欲望,滿足這種人的最原始的本性,在教學方法上多用採用誘導、對話、討論、講評的方式去鼓勵學生,培養創新精神,創造能力。 
設計的主題要關注人、關注人類的生活環境和生活方式,關愛弱者、引導消費,主導產品發展的方向,內容緊貼時代發展脈搏。用設計的語言去表達人文思想,滿足人的精神需求,要處處體現人文精神。 
四、 結束語 
科學技術越是發展就越要體現人類自身存在的價值,把人的權利和自由從束縛中釋放出來,對人性的關懷、對生存環境的關注,把人培養成充滿愛心和對社會有高度的責任感,並有很高的文化素質,具有獨立完善人格教育應為培養這種人才創造適宜的環境。教育要頌揚人本精神,在市場經濟發展中重新確立主體地位和至高無上的權威,實現教育的真正目的。
http://www.joxue.com/paper/gklw/gklw01/4015.html
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  • 3月 17 週二 200910:07
  • 轉:設計與設計管理/Design and Design Management


設計與設計管理/Design and Design Management


發布時間:2005-11-06 來源/作者: 發布者:admin
前言 
好的設計代表成功的生意 
設計的不安性 
管理者與設計師不同的看法 
設計是什麼 
設計師做什麼 
設計過程之模型 
設計專門術話 
結論 
  
前言 
目前設計是每一公司、每一管理者不可避免的,我們皆對設計比幾年前有概念,而我們對個人在生活水準要求愈高,例如:在布置我們的家方面若是在旅館時便希望有如此的體驗,在新車內希望有相同的舒適。尋找獨特性永不會結束的競爭下,逐漸提昇產品及服務水準。 
在逐一列出及整合產品或服務的過程中,主要決定了任何個人企業是否在首次獲利成功或失敗,並在所選擇的市場中持續有獲利的表現。換言之,關鍵點是在於設計如何妥善地委任及管理。因此,設計是每一個企業不可或缺的,而且是和所有其他商業活動技巧一樣需要去管理,所有的公司是為提供消費者產品或服務而存在,也必須從草圖設計或是將已有的想法畫下來。當然,對那些擁有公司或是在當中工作的人需要更多的則是滿足消費者的需求、合理的薪水、社會上的互動、智識上的價值以及任務需求,皆是導致企業及文化的一部分,但是有時候,特別是大公司,有些雇主甚至是次級管理者,也是依賴公司提供的消費者購買品而喪失了一些生活的基本要求。 若是開始自得意滿時,設計會被忽略而導致過時的產品或服務,消費者會拒絕並選擇另一個較佳的公司;假使持續忽略的話,這市場便會永遠消失,其問題更為復雜之因是在許多市場因素中不再只是提供滿足消費者的足夠需求量、或是適合的需求,消費者不再期待去從適合的事物中去尋找適合的產品品質及表現。與近來不同的是,挑戰有時只是去監定一個特別的產品中一或二個制造商可以提供有用的及耐用的事物,這些最基本的生活品質,現在已被認為是理所當然的。 
更進一步的,購買者愈來愈有心理準備去付較高於一般品質的產品之費用而只為了享受,例如最先進的科技或是有吸引力的外表,但是,消費者任何的探索皆有相同的特性如有特色、變化性、彈性以及金錢價格。同樣的高於平均的品質、信賴度水準決定了設計舞台上更大的空間,可吸引消費而不只是一般價格或是獎金的吸引消費者,也導致了成功的供應商更佳獲利率。 
好的設計代表成功的生意  
有些評論者談到,現今競爭市場設計是決定成功的主要因素,他們指出第二次世界大戰后從短缺時期中的穩定性革命,幾乎任何產品,無論是坏的設計及制造皆可找到一穩定的市場,經由1960及1970年代供需平衡后,重點便擺在價格競爭、送貨速度以及基本品質水準。今日許多制造商皆能達到相近的價格、品質、耐用性及信賴度。設計決定因素出現后,不同的滿足需求及變異性使得消費者可做一選擇。 
在戰后期間,對於制造方法將更多的注意力集中在可靠性及耐久性,有較佳的項目及品質控制,只有一小部分是與設計有相關的。今日除了設計之外,產品的品質要求比其他要項之影響來得更大。 
基於這部分,愈來愈多的各類產品制造商已和汽車公司達成共識--外型或是表現通常是消費者做決定的關鍵性要素;相同的是,汽車的外型已經成為保持市場利基及刺激的主要修改要素,我們現在也發現適用於其他產品的相同現象。如越過光譜,從高傳真機到登山靴,從長柄鍋到沙發,從電腦到地毯─外型總是影響消費者購買的主要因素,消費者將會付多少錢以及他們多快會重覆購買。 
雖是如此說,但若說外在的形狀是惟一關心的因素則是錯誤的,產品的技術層面仍是十分重要的。事實上,在產品功能性的觀點上來說有更新的利益觀點,但並不是因為之前的品質重要性而是因為許多的新技術可去利用。便宜、可信賴的電器,包含精密儀器及電腦裝置,也意指著許多傳統(以及不是那麼傳統)的產品有了新的生命,這例子包含縫紉機、電話答錄機、打字機、照相機以及家電產品。這些持續性的影響是對於更多的產品創造力及能力有著更敏銳的愛好(但不只是那些可並入電器類的產品),如嬰兒車、裝潢系統、花園的設備以及旅行箱的要件等。 
和產品本身一樣的是,經過包裝的內容販賣物在今日已特別的重要,這象徵著愈多的新裝潢的店已在高級的街道上出現,假使有些零售商及裝橫師日漸被取代並且重新設計以符合新產品的條件,當然這些主體皆會被保留、或是重新喚醒消費者利益以保持販售水準,除了產品包裝及展示外,所有伴隨而來的相關文獻必定需要。在雷射印表機時代,從劣質的照相影印機印出的有斑點的文件並不會令人有高品質印象的聯想。 
相同的爭論也適用在服務上:競爭的力量提昇了基本的水準到相同水平直到設計成為主要的差別要素,在任何價格的範圍內,公司所提供的服務如旅館連鎖業、航空業、銀行業、保險公司、或是零售店,似乎不論公司皆走向同質化,但是適當的利用設計可以使一個公司獲得利益並超越其競爭者,而這也是藉由開發市場的一部分所得來的。 
例如,許多保險公司為特定的族群(超過50歲,不抽煙者、自由工作者等等)擬定新的策略,然后去加強特定的不同處,利用圖表設計去制作特別的小冊子、建議格式及相關需求文獻,盡管傳統保守派對於改革的腳步甚慢,少數保險公司正對他們之顧客關係做一徹底改革,利用主要的等級設計改善生意上表現,這也必須隨著技術一起去做,服務不只是獨特性、也是持續性,太多不相關的設計概念將會混淆消費者及缺乏方向及品質控制。 
  
設計的不安性 
所有設計提及的需求皆被認為與產品、市場、會計、商業功能同價,並且需要相同的管理技巧,有些管理者的反應會有二種狀況,不是去忽略種種的證據及拒絕設計重要性,或是可認知設計的重要性但仍將責任加諸於其他項目上,管理者將不會夢想著讓財政狀況,或是個人對產品決定走下坡(例如),或許會從設計可做的任何事物去拉近距離。 
厭惡設計的原因通常著重於實際面上及文化層面上的解釋,其中受爭議的一點是:管理者當在下決定性好坏的判斷、或是適當不適當的設計時,典型地會感到較大的困難及不安,因為他們的技術知識似乎都是分析法則中獲得(例如機械或是會計)。常常的,他們在未做好準備時便處理相關非類似的設計概念之個案,杰出的視覺(比手寫來得佳)資訊,以及主觀評估公式化的需求,特別的是,他們將不會去評估設計個案的結果。 
除此之外的解釋則是外觀的利基點,顏色及外型將會被視為主要的女性關鍵點,而許多男性並不能適用(或是提出並不適合)。因為管理仍繼續由男性操控,特別是高階層主管,缺乏對設計之愛好,另一文化上的影響或許有關係;在教育上,早期的專門意指直接非學術性的相關創造性主題,如:藝術設計及手工藝研習,剝奪了聰明學生發展相關領域技術的機會。 
這部分可能落實到產業及明顯的許多公司--即使有些依賴改革可振興公司之好的設計,但皆需由可管理控制會計,致力於現有活動而不是培養新想法的人去加以管理。 
無論這些解釋的要旨為何,亳無疑問地是,當需要去做有關於設計及管理設計個案的決定時皆會有些許的不安,達成好的設計結果需要的,不再是不確定性而是其他的管理工作。 
成功的關鍵在於在設計個案開始之前的充份準備工作,以及設計開始運作時的控管工作,許多的不成功設計發生是由於管理者對於什麼是他們所需要去達成的事沒有清楚的概念,或者是因為他們無法按步就班地確定計划是否會有正確的結果,設計的方向及控管必須由公司大部分高級主管制定,但是少部分公司明顯藉由理事會主題認知去認定設計、甚至少部分分配特定的責任給予管理者,但大部分捏造設計為重要之事。 
  
管理者與設計師不同的看法  
當管理者及設計嘗試去了解彼此的觀點時,心態在改變,但仍舊對於目賭文化的沖突有興趣。對於已達成共識的管理者來說,設計則是一可增加產品及服務之附加價值的資源,假使使用得當,就像聰明地把錢花在廣告上或是制造系線的流線,設計上的投資可以產生良好的利潤並且增加一個企業的獲利率;相反的,設計師則會著重在他們工作中其他優先項目,並且反對嘗試去測量在財政及計畫項目中他們的努力結果。 
與設計師對話有時可顯示出更寬廣的關心事物,例如:改善環境的渴望,使大眾對藝術及設計的品味提高或者甚至去幫助社會或政治改變,然而,管理者可會把重點放在這些項目較佳或較少,他們主要的設計興趣幾乎一成不變地稱為”設計為了利益”。相繼地,什麼是好或坏的設計有著愈多的不同。在商場上的說法是好的設計簡單定義是銷售得好,但有時設計師批評受大眾歡迎的設計而以得獎設計成果加以代替,以世俗的眼光來說似乎顯得難懂且不實際。 
即使彼此看法是如此分岐,當設計雜志及設計獎企划了產品特質如家俱時,卻又是易於圖示,大眾銷售項目已很少被涵蓋進去,即使它們可能為數百萬消費者購買,呈現出的是金錢更高的價值以及提供了相當多的工作機會及展望,在那些似乎充滿怪異主題的相片中有著一些商業的潛力。有些不凡及怪異的想法或許對於評估新方向提供了一目標。但不幸的是,關於每日事物的變遷,有時對非設計者是完全無法理解的,而且難以發覺設計師能簡單地去解釋過程,非科技語言。 
提出這些問題是極為重要的,因為這些未來展望的根本基礎,主要觀點是將設計視為一商業資源,是在商業利益競爭中的一重要決定性要素,這並不表示非利益或非商業組織有關之設計,他們設計計畫的目的不盡相同,但是決定設計方向的技巧是相同的,簡報的設計師及運作中的個案也都是相同的。 
  
設計是什麼?  
在我們對設計管理做進一步的了解之前,我們應該先對設計是什麼以及設計師做什麼有些概念,”設計”這字經常使用(也許太常了),字典定義成計畫或方案,這字有時也用來表示最終結果,特別是設計過程的外形一如我們稱做”車子設計”。 
也許對設計常識的了解是最佳的入門觀念,我可以當成是外觀的形狀,或是事物的物質配置,如,形狀、草圖、色彩、織法、圖案等等,有時以科技的角度去看待設計則是一個產品或是使用便利性,包含人體工學的觀點和經濟學相似的是,購買價格或服務價值顯現時,也許會看出(正確地)某些部分和設計相關。 
使用設計常用的理由是可幫助發現轉化成成功的改革--或是擴大一個現有的改革之用處,許多的例子可證明基本的改革市場潛力已因設計而多元化發展。 
同樣地,有關於設計技巧上的好的想法可從我們個人生活經驗擷取,在同時間或是我們大部分有的,例如:裝飾房間、重建造花園、或是作衣服、所有設計在於我們去改變現存的狀態,就能達成新型、較有用或較具吸引力的結果。我們可稱這是精細的調節去達成一個適合我們需求的結果,而且這是一個思考設計的好方法。 
如此精細的調節暗示了我們已經對入門觀念有了基礎的產品概念,而且幾乎總是如此,設計必定從一張白紙開始的說法是個神話,在99%的新品個案中,更多或更少的範圍,是由一現有產品衍生出來的,對於那些管理設計計畫者來說應對各式各樣有益的相互關係有重要的認知,善用設計師的時間,較快速的個案計畫等等。 
留意有□於設計的描述也著重在消費者的需求,設計可清楚地定義這些需求;設計師很少提供所有他們需要的資料並且他們必須知道如何自己去尋找,所以設計是一個較廣泛、比一般想像中更為復雜的活動,理所當然地不應該被視為一個為回應特定的輸入而產生的產量的黑盒子。 
  
設計師做什麼?  
為了去解決設計管理相關工作的問題,我們需要去思考培養設計師工作之問題,靠一些公眾意見及討論去決定,似乎對設計師本身有一定程度的困擾。設計的定義,如以下從教科書(Jones 1980)列出的項目,描述了大範圍的認知: 
一個目標導向的解決問題活動。 
對於相關產品狀況給予滿足。 
從現有的事實跨越到未來可能性事物的想像力。 
有關於大眾產品的部分檢查因素。  
這些描述並非完全地互相有關係,但彼此是不相同的,對於那些對設計尋求一簡單的理解之管理者來說可強調其不同。 
設計也許被當成在行銷問題(或時機)中適當解決方式之前置準備工作,這些問題可能是清楚或不露痕跡的,在任一個案中,設計的關鍵性活動是重新檢視相關的表徵或環境,並明確地定義或再定義問題。然后分析,重覆、評估以往習慣被剝奪的可能解決方式。 
在設計過程的部分,許多活動應是相關的,包含培養新奇的想法,重新檢視以及修改現有概念進行實驗制作樣本,並尋求有建設性的意見及其他的判斷,因此,那些從事此工作的人必定具有創造力、分析力、組合能力以及溝通能力,再加上現今解決方式之技術知識及現今與未來的設計趨勢。 
在設計產品時需要特別的技術包含了解使用者需求、渴望、品味及優先愛好之能力,選擇正確的材料及制造過程的能力,創造完全合乎審美觀念、人因工程學、品質及經濟效益之產品的能力,以及能以圖樣及說明與企業內工作的人溝通設計最后完成階段。 
  
設計過程之模型  
事實上,有些設計師負責承辦的案子和那些沒有設計部門的公司是相似的,因設計工作管理的方法與技巧已經為管理者所認知(也許用一種有經驗方式,例如,定義設計問題),也將設計工作及其他專門知識視為同等重要,像判斷一個固定的設計方式,為了能精確地落實管理觀念去思考建構一設計過程的模型是有用的,但綜括來說,試圖去建構一典型的設計模型是有其危險性,不只是它暗示了一個適用於所有狀況的普通方法。因此,它著重在於在一模型方式可在設計工作的關鍵點上加以應用敘述。 
  
問題系統化 解決方式之發展  
  
結果轉化至產品及市場 
  
基本的簡單模型可在圖1.1看到,在許多的公開設計作品中可發覺相似的模型,這模型的主要缺點是它的直線型式可達成一完美的設計,但在設計過程中且需要一后續進一步的工作。現實生活中這並不真實,設計非十全十美,但仍可找出一些特別的優點,即使不是這個案例,持續性的市場變動也會為進一步的設計工作創造需求,直線型的模型架構缺少了市場反應的相關描述。 
將設計表現成一環狀的過程是較實際的,即使有時也會中斷(例如:一個不適用的新材料)。因此,導致其他螺旋狀部分之內部及外部有所沖擊;其次,螺旋狀的形式可將之前獨立出的各部分活動緊密的結合。 
電腦輔助系統連結其他電腦控制過程已將發展及轉化階段連結起來。最后,科技將會對極快的設計過程造成極大的影響,大量產品或服務的多元性是可能的,並可滿足消費者的個人需求。在圖1.2的四個階段,有一連串的獨立活動。 
  
設計專門術話  
設計師所用之語匯為管理者及非設計師者造成了因擾。在產品工作中,”產品設計”及”產品設計師”的說法常被使用,但是各式各樣的項目名稱則通常是在個別計畫中或多或少所需之特定項目。 
包裝設計 
大部分的產品是以不同的內容物呈現在消費者面前,因此包裝則是在產品中具有重大影響的一部分,而相同的,服務也愈多的包裝伴隨著說明及個人提供的制式服務等等。事實上,銷售表現依賴著包裝因素比基本產品或服務來得高。然而,包裝設計師關心的是材質的選擇(塑膠、紙類、玻璃等等)以及制造過程連同外觀、色彩、裝飾及標題。 
圖案設計 
圖案設計的專家與許多型式的設計相關(包含包裝設計),如簡介手冊的編排、辦公室文具、產品的銷售賣點及運輸工具之標識。在所有的設計工作中具有創造性的監賞力是必須的要素,但圖案設計師必須具有更佳之技巧高階層或低階層之個案適當使用可傳達不同的色彩及外觀,如何將印刷品的編排做一平衡以達到易讀性皆是圖案的基本原則。 
建築設計 
這是設計之另一專門領域,通常更細分為室內及室外之工作。建築物是產品中一項特別的型態並且大部分的程序皆和其他設計相類似,特別是在服務業,外觀及草圖皆是由地方上的承包商隨意處理。現在,消費者及使用者對於建築物的設計愈挑剔,公共建築物及酒吧是個好例子─對於建築設計如何在商業優勢影響來得大比提供之基本產品(啤酒、葡萄酒、食物等等)。在零售商部分,愈來愈多的公司不只將注意力放在建築物的設計也尋求其他設計領域的持續性聯絡,包含產品包裝及標幟。 
有更多的專門領域─織品設計、珠寶設計、展示設計等等,但大部分細分的領域皆已討論過,除了會令非設計者產生混淆外,這些各領域分野的實際問題是公司會有許多不同的設計活動導致困擾的增加及概念沖突。為了避免這些狀況,設計要素必須利用公司識別系統去加以整合及系統化對於消費者供應商及其他族群表現適當及統一的形象。在一具有良好企業識別的公司內,產品、服務、建築物、公共用品及文具皆是共享之統一特性,如標準的”空間風格”,色彩喜好及獨特的外形或形式。有時,設計手冊會編算這些細節、紀錄並規定經核準的設計格式。 
認知企業識別的重要性以及所有相關設計專門領域是生意成功的重要關鍵點,只是專心於一個領域,如產品設計是極危險的,例如電腦業。對此,則有極大的認知,基本的產品是當然的,但是售后服務、周邊設備及資訊系統也必須提供,消費者必須再去確認他們所購買設備是否是可靠、安全的系統(但涉及到他們本質上了解程度),經過整合,高品質的設計可提供較高層次的再保證,也與供應商之產品其他活動相互連結,但是,對於一個公司內部進行設計方法仍有障礙,伴隨而來的可能是創造性及改革的反對沖擊,設計師及其他人害怕他們所做的努力會大打折扣。 
對於產品設計更深一層之困惑存在於所謂的工業設計及工程設計之間的區別;前者是與消費者或使用者相關的產品觀念,特是外形及風格,后者著重在產品結構與功能以及更經濟地制造。但是,工業設計所需要的技術通常與工程設計部分重疊,有時會與建築學或及人因工學相關的法則重疊。在這多個案中,此重疊部分幾乎不可能在工業設計及工程設計中做一明顯區別,正確的只能稱做整體設計----或只是設計。不幸地,在許多公司其界限仍舊存在,為了了解設計最大商機,對管理者來說並不容易去克服。 
  
結論  
此篇已提供了探索主題背景及導引,每個投稿者皆熱心地提供他或她專門領域內的看法。在有些個案中似乎有幾位作者將焦點放在相同主題,但仍有些不同想法或相關的說明出現。同樣地,藝術管理仍是最重要的而非科學設計管理必然與彈性及判斷力有關,但是,總體的訊息是清楚的。設計是一重要的資源,至少在相同競爭力的商業活動中必須進行管理,本文的目的是去幫助達成□清重要概念能力以及提供資訊、想法及建議之能力。
http://www.joxue.com/paper/gklw/gklw01/4012.html

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