原發表時間: 2006-10-06 01:45
先說了,這篇是來明知故問的(雖然不確定自己是不是真的很了解 )
先前有網友post一篇有關基金的專業文章,看完後受益良多
有幾篇網友的回應寫到「多頭時基金容易獲利、空頭時就慘了」
問題是…到底有多少了可以判斷出「多頭 vs 空頭」、「高點 vs 低點」 ?
我發個球,大家來講講看吧:
問題一:2006/10/06,中秋節。台股行情約七千點,各位認為目前屬多頭市場或空頭市場?
問題二:如何判斷 ?
問題三:所謂的「短多、中空、長多」這種模擬兩可的說法你覺得有意義嗎?對於多空的周期你如何掌握?
---
小弟對自己提出來的問題自問自答一番,請各位高手指教:
問題一:2006/10/06,中秋節。台股行情約七千點,各位認為目前屬多頭市場或空頭市場?
「多頭市場」與「空頭市場」的定義在於,市場投資人看漲的人多還是看跌的人多。
以今年中秋節前收根帶量大紅棒來看,應該代表著多數看好節後的行情。
但也因為這只是「心理」上的看多與看空,不代表之後會持續走揚。
「見漲喊漲、見跌喊跌」正是市場心態的寫照,所以「多頭」與「空頭」總在一線之隔
沒人說得清楚。台灣從2004年3月以來,股市局勢嚴重受到政治情勢影響,人為介入的痕跡很明顯,完全失去過去「大好大壞」的「趨勢盤」特色。大盤指數在6000~6500之間(即年線與十年線之間)一盤就是兩年多,真的讓人看不出個頭緒。
不過這三年來大盤有個特色: Q4,Q1漲多跌少(多) / Q2,Q3 漲少跌多(空)
相信各位在過去這一段時間如果只做多Q4,Q1,應該都賺了不少錢吧。
所以從今年9月開始,雖然有政治亂局,我還是直覺地大力佈局,目前也得到還不錯的效果。
對於今年底到明年Q1的情勢,我仍然認為漲多於跌,多方有利。
問題二:如何判斷 ?
一般來說,我會以均線的走勢配合成交量變化來判斷買進/賣出訊號
當長均線走平後上揚、短均線準備往上貫穿時,輔以良好的底部型態(非下跌中的短腳),這時我就會考慮進場。在這個過程中,成交量會逐步加大。符合上述幾點,就很可能是不錯的進場時機。但這時候市場上還是會有一半的人看空,萬一都沒人看空了,其實都已經漲好一陣子了,也許這時反而是頭部了。說了這麼多,我發現都不夠準 …
我有一個神準軍師,就是我姊夫,每當我接到他的電話:「最近股市不錯,我明天匯錢給你,你幫我買個幾張…」過陣子一定會開始殺盤,我姊夫這五年來沒有一次例外地「預測」到每次空頭來襲,也算一絕。
問題三:所謂的「短多、中空、長多」這種模擬兩可的說法你覺得有意義嗎?對於多空的周期你如何掌握?
從技術面來看,如果以年線、半年線做長趨勢指標;季線、月線做中趨勢指標;週線、雙週線做短趨勢指標。那麼這幾條線交織出來的走向就可以讀出長、中、短趨勢的支撐與壓力。
不過實際狀況卻可能「強多遇壓非壓、狂殺遇撐非撐」,所以,在短線與中線的操作上可能有意義,但在長線的投資上卻有許多盲點。
所以,大家可以說這個有意義,也可說說沒有意義,就看你自己的投資策略與習慣了。
---
我習慣的做法也是找「打底」的股票,在打底階段就慢慢投入佈局,打好底之後,一旦突破拉回找支撐時就積極加碼。
如果盤勢不好,在打底的過程就可以用部份的籌碼在支撐與壓力點之間來回操作小賺差價,但我會留一下基本籌碼(core),萬一噴出後可以留著吃主升段。
這樣做起來,不動用信交(別想歪了…)之下,平常一個月大概可以賺個3%左右,如果行情好,當然一個月賺上幾十趴也有可能。我給自己的目標是一季賺10~15%就可以了。
Q4+Q1兩季加起來30%就及格,Q2~Q3就休息不玩。
空頭時搶反彈當然也可以做啦,但沒什麼意思,不像多頭時一噴出賺個幾倍都有。
放空,我做過一陣子,覺得不是很踏實,看著別人賠錢我賺錢,心情樂不起來。
---
於判斷多空,有個簡單的方法可以參考:
看當時年線的方向,
如果年線是往上走,則代表多頭
反之,年線往下走,則代表空頭
用半年線或季線也有同樣的效果,反應更快,但可能會誤判大多頭。
用較短週期的均線會更加敏銳,但會加大誤判機率
用較長週期的均線會較可靠,但會大幅減小確定多空的周期(可能判為多頭時已經在做頭了)
更複雜的就是用多重均線加量能籌碼來判斷 … 一言難盡 。
來源:http://rightgun.blogspot.com/2007/01/blog-post_116775954146314687.html
- Jul 09 Wed 2008 17:05
-
轉:什麼是「多頭」,什麼是「空頭」?
- Jul 09 Wed 2008 17:01
-
轉:什麼是空頭、多頭、買空、賣空、軋空、利多、利空、跳空、除息?
多頭是指投資者對股市看好,預計股價將會看漲,於是趁低價時買進股票,待股票上漲至某一價位時再賣出,以獲取差額收益。一般來說,人們通常把股價長期保持上漲勢頭的股票市場稱為多頭市場。多頭市場股價變化的主要特征是一連串的大漲小跌。
- Jul 09 Wed 2008 10:44
-
轉:設計概念與概念設計
概念是人對能代表某種事物或發展過程的特點及意義所形成的思維結論。設計概念則是設計者針對設計所產生的諸多感性思維進行歸納與精煉所產生的思維總結,因此在設計前期階段設計者必須對將要進行設計的方案作出周密的調查與策劃,分析出客戶的具體要求及方案意圖,以及整個方案的目的意圖,地域特徵,文化內涵等再加之設計師獨有的思維素質產生一連串的設計想法,才能在諸多的想法與構思上提煉出最準確的設計概念。
一、簡而言之概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。
概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁複的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯繫著概念設計的方方面面。
二、概念設計的思維程序
- Jul 09 Wed 2008 10:07
-
轉:十招玩轉del.icio.us
firefox瀏覽器外掛程式是首屈一指的del.icio.us工具。它在你的瀏覽器工具欄上添加兩個按鈕,”tig this”按鈕可以快速的把感興趣的網頁添加為del.icio.us書簽。“my del.icio.us”按鈕可以方便的瀏覽你曾經收藏的網頁。如果你使用IE瀏覽器,下載IE瀏覽器外掛程式
firefox瀏覽器外掛程式使我節省了大量的上網時間。2、桌面快捷方式
每次瀏覽自己的網摘都要訪問del.icio.us網站會浪費時間。為什麼不把書簽放在桌面上方便訪問呢,windows平台可以用Delwin實現這個功能,Mac平台可用Delibar。3、提高你的搜索能力
這里有許多搜索del.icio.us內容的方法通過關鍵詞搜索
http://del.icio.us/tag/keyword通過多個關鍵詞搜索
http://del.icio.us/tag/keyword+keyword例子:你想訪問一個和關鍵詞“GTD”有關的組織機構的網站
http://del.icio.us/tag/organization+GTD如果你想深度搜索
http://del.icio.us/tag/organization+GTD+office+tools如果你想尋找某個主題最受歡迎的網站
http://del.icio.us/rss/popular/TAGNAME如果你想尋找有關“GTD”的最火的網站
http://del.icio.us/rss/popular/GTD4、來自google reader的書簽
如果你是google reader愛好者,你一定想要使用Google Reader + del.icio.us。這個腳本代碼可以在每個google reader文章的下面放置一個“add to del.icio.us”按鈕,點一下這個按鈕,就可以把google reader中感興趣的文章收藏到你的del.icio.us書簽中。5、打包標簽
你是否覺得你的tag標簽,數量多、雜亂無章,你可以打包相關的標簽,從而便於今后訪問。進入你的del.icio.us頁面后,右上角有個“settings”按鈕,點擊后,在中間的位置,點擊“bundle tags”,你就可以開始打包整理自己的標簽了。當然你不習慣這樣分類整理標簽的話,你使用頁面右上角的搜索框就行了。6、Newsmasher
一個很有趣的腳本代碼叫newsmasher,它在瀏覽器左上角放置了一個“del.icio.us”標簽,你點擊它,跳出的視窗將會告訴你del.icio.us使用者如何評論你正在看的這個網頁。
這是一個獲得你所訪問的任何網站回饋資訊的極好方法,快速了解到人們對網頁內容是“支持”還是“反對”。7、使用inbox
進入http://del.icio.us/inbox,你可以訂閱各種主題或者特定作者的文章,這是一種非常好的發現自己感興趣網站的方法。通過提交你所喜歡的主題,將有許多你可能感興趣的文章供你觀看。8、del.icio.us的多種用途
你可以使用del.icio.us來實現多種用途,例如:
標記你喜歡的電影
旅行計划
標記你喜歡看的書
標記那些你想在博客中討論的事物
調查研究9、分享你的del.icio.us書簽
你可以喜愛你的網站上分享你的del.icio.us書簽,可以用Linkrolls 或 Tagrolls兩種方式。linkrolls顯示你最近的書簽,tagrolls顯示全部的書簽。10、創造性的標簽
在最重要的標簽前面加個“@”,這會使它置頂。例如:我希望以后讀一些書,我把這些書標記為@books,這樣它就會顯示在標簽列表的頂部。如果你還有其他好辦法,請在評論中賜教。原文作者:Kim Roach
英文原文:Top 10 Ways to Use del.icio.us
中文翻譯:吳智勇
英文原文:http://wuzhiyong.name/top-10-ways-to-use-delicious.html
轉載原創文章請注明,轉載自:博客精品翻譯[http://wuzhiyong.name]
- Jul 08 Tue 2008 13:20
-
轉:設計要思想優先
- Jul 08 Tue 2008 13:14
-
轉:視覺設計:用理性說話
研究使用者
使用者訪談提供了一次驗證團隊成員假設的機會,通過使用者訪談你還可以了解更多關於使用者和公司以及其產品之間的情感上的聯系。另外,訪談也提供了一個造訪使用者所處環境的機會,可以直接了解當使用者在和你的產品進行交互時,有可能遇到的挑戰。這是一次非常有價值的實踐,照片或任何第二手資料都無法代替。眼見為實。
交互設計師和視覺設計師在使用者研究階段所尋找的是不同的模式,理解這一點是非常重要的。舉例來說,交互設計師想找出的是工作流程、心智模型、任務的優先級別和頻率、障礙點等等,而這時候,視覺設計師應該尋找以下模式:
- 使用者特征(比如,身體缺陷,尤其是視力);
- 環境因素(燈光、使用者和界面之間的距離、顯示器上的保護膜);
- 品牌中有可能引起使用者共鳴的因素;
- 使用者對體驗的期望。
將影響你的設計的兩個最常見的使用者特征,是視覺和身體上的缺陷。比如,供糖尿病人(通常也有一些視力上的問題)使用的血糖儀,常常出現文字的尺寸太小、圖標不夠清晰等設計,這使得病人飽受其苦。如果你曾經看到一個老年使用者在努力辨認網頁上12個像素的Verdana文字的話,那麼他很容易就會忽略在書本上出現的7個像素的文字。而針對行動困難的人士的產品,他們的身體缺陷對設計的影響就更大了,因為這意味著他們的產品上的按鈕需要更大的距離和尺寸。
當設計使用者界面時,使用者的應用環境也是考慮因素之一。照明環境或產品的位置,都可能對界面的設計方案有著戲劇性的影響,尤其是尺寸和對比度。在一個外科手術室中,我們發現顯示器離使用者有六英尺遠,同時還覆蓋了一層塑料布。很明顯我們需要設計一個字體很大對比度很高的界面。相反地,另一些界面,比如手機,是那種既可能在戶內也可能在戶外使用的設備,則需要一種在完全不同的照明環境中都可用的靈活設計。
通過一些人體測量學的資料的幫助(比如The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design by Alvin R. Tilley, Henry Dreyfuss Associates),你可體驗到獨特的使用者和環境因素,這有助於設計出一個適用於不同身材的產品。
就之前提到的家用醫學設備而言,我們造訪了一些使用者的家庭,並做了訪談。我們發現病人的年紀一般都比較大,同時大部分都在客廳都放了一把舒服的椅子,它緊挨著用來放置類似設備的桌子。使用者的身體都不太好,同時還有視力和聽力的問題。他們通常把設備放在一伸胳膊就能夠著的地方。我們的設計方案把這些環境因素都納入了考慮之中,包括足夠大和高對比度文字的視覺風格,以及可選擇的聲音提示。
除了理解使用者和環境因素之外,花一些時間去討論品牌和個性是很重要的。你應該詢問使用者,關於他們與你的公司或競爭對手的過往經曆(如果你能分享這些資訊的話),這樣你可以評估這些資訊和團隊中的假設是否一致。你可以詢問使用者類似這樣的問題:
- X公司與其它同類型的公司有什麼不同?
- 你為什麼覺得這個產品或公司很特殊?
- 你希望X公司有什麼不同?
你也應該花一些時間理解界面應該具有的個性。在The Media Equation,Byron Reeves和Clifford Nass寫了一篇文章,提出一個觀點:“人們實際上是像對待真正的人類一樣對待電腦的,所以需要用人類的個性特征來考慮電腦的回答。”就像與同事的溝通一樣,你可以問使用者一些類似這樣的問題:
- 如果界面是一個人的話,它會像是什麼樣的人?
- 你會如何向朋友描述這個產品?
- 這個產品與競爭對手的產品有什麼不一樣?
再次強調,這些問題本身並不能提供給你所有的答案,但是它們使你能夠得到一個與使用者有關的、關於視覺設計方面的綜合結論。不要僅僅問:“什麼樣的視覺方案更好一點?”因為與你的同事相比,使用者更難用有效的詞匯來描述他們在外觀上的想法。相反地,你可以提供一些例子作為引導,比如:“如果我的電話是一個人的話,我希望它是有禮貌、聰明和友好的。”與使用者進行視覺設計和品牌的交談可能有一定的挑戰性,但是它能提高你的視覺方案的成功率,因為你更多的是基於與使用者有關的故事來設計,而更少依賴於項目中某些專家的意見。
以那個家用醫學監視器的例子來講,我們詢問了病人關於“一個好護士應該是怎樣的?”問題,並收集到一些像這樣的特征:幽默、關注、善於聆聽、落落大方、親切、能干、自信、可靠,以及樂觀等等。這些詞匯在稍后的視覺設計流程中將用於建立設計策略。
形成視覺策略
一旦你完成了上面這些研究工作,你就可以分析這些結果並確定模式了。在這里,你將得到關於使用者的資訊、他們的環境、潛在的experience keywords以及品牌需求等。
首先,將你從研究中得到的結論應用到人物角色上,以確定所有情感或行為上的模式。交互設計師會專注於特定的人物角色的目標、背景和觀點,而視覺設計師則應該注重於情感化,以及使用者和環境的因素等方面。
在最近的一個“富消息應用”的項目中,我們基於使用者研究創建了一個人物角色,她對於不認識的人送出的信件具有很強的警惕性,因為她聽說過很多關於電腦病毒的報道。這種情緒會直接影響到界面的設計,因為為了滿足這類人物角色對於“安全感”的需求,界面必須在第一眼就讓人感覺專業和可信任。
Experience keywords(體驗關鍵字)
當人物角色被創建出來以后,列出從相關設計人員和使用者訪談中得到的所有描述性的詞匯或概念,並將其分組。這些詞匯組合正是形成一套“體驗關鍵字”的基礎,將用於確定和管理視覺策略。我們最初的詞匯組合看起來類似下面這張圖:
圖二:這些在研究期間收集的詞匯幫助我們確定了“體驗關鍵字”的核心,我們可以用來驅動整體的視覺策略。我們通常把這些詞匯列表統一成3個或5個概念組合,然后最終發展成一套“體驗關鍵字”。
“體驗關鍵字”描述的是這個人物角色在看到界面時,“最初五秒鐘”的情感反應。考慮這種最初反應有兩個好處。首先,通過提供一種積極的第一印象和持續的情感體驗,它可以強化公司的品牌。其次,對於使用者是否接受這個產品和忍受某些不足,它具有重大的意義。研究表明,具有美感的設計被認為比很少有美感的設計更有用(這被稱為美感可用性效應)。同時,當人們喜歡使用它們的時候,界面就會變成更可用(見Donald Norman在《Attractive Things Work Better》中的報告;或更好的方式,聽聽關於新上市的iPhone的新聞)。
保證這些“體驗關鍵字”同樣也適用於你的團隊和一些關鍵成員。可信任和從視覺上描述的關鍵字有助於推動視覺策略的討論。選擇你將用於描述某個人的“體驗關鍵字”;這樣的方式能讓你的觀眾容易接受。你最終確定的那套“體驗關鍵字”看上去應該像下面這個圖:
在上面這個例子中,有四個體驗關鍵字:體貼、謙虛、有責任心和善於引導。其它的關鍵字都是在闡述它們的含義。用圖片或其它形象的支持方式也同樣有效。
一旦團隊達成共識,體驗關鍵字將為視覺設計指出一個明確的方向。“體貼”直接反映在界面上可能就成為柔和的色彩和形狀,而“善於引導”則描述了一個對比度更強和線條更明確的界面。
現在你擁有了客觀武器:人物角色、體驗關鍵字、品牌需求等標準,這也意味著你得到了一個用於決定視覺設計的堅實基礎。你現在可以提供一個更加深思熟慮的視覺設計方案了,它能得到更切合實際的回饋。現在,當產品經理抱怨橙色的時候,你就可以提醒他這個設計是基於某個人物角色的最佳體驗關鍵字做出的,而這些關鍵字早就得到了大家的首肯,從而讓他遠離自己的主觀臆斷。
另外,擁有相關成員和使用者訪談中的上下文資訊,將有助於你更集中、更適宜地針對那些將使用你的產品的人確定最初的設計概念。
- Jul 08 Tue 2008 13:13
-
轉:格式塔心理學
3:結合
在構圖中,結合就是指單獨的視覺單元完全聯合在一起,無法分開。這可以使原來並不相干的視覺形象自然而然地關聯起來,比如常用的一種設計手法--異形同構:把兩種或幾種不同的視覺形象結合在一起,在視覺表達上自然而然地從一個視覺語義延伸到另一個視覺語義
4:接触
接触是指單獨的視覺單元無限貼近,以至於它們彼此粘連。這樣在視覺上就形成了一個較大的、統一的整體。接触的形體有可能喪失原先單獨的個性,變得性格模糊。就如在圖案設計中相互接触的不同形狀的單元形在視覺感受上是如此相近,完全溶為一體。
5:重合
重合是結合的一種特殊形式。如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是不同的,那麼,區分已被聯結的原來各個視覺單元就越容易;相反,如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是一樣的,那麼,原來各個視覺單元的輪廓線就會消失,從而形成一個單一的重合的形狀。重合,能創造出一種不容置疑的統一感和秩序性。重合各個不同視覺形象的時候,如果我們看到這些視覺形象的總體外形具有一個共同的、統一的輪廓,那麼這樣的重合成功了。
6:格調與紋理
格調與紋理是由大量重復的單元構成的。兩者的主要區別在於視覺單元的大小或規模,除此之外,它們基本上是一樣的。格調是視覺上擴大了的紋理,而紋理則是在視覺上縮減了的格調。因此,在不需要明確區別的情況下,我們可以同時解釋格調和紋理,
感知格調或紋理的視覺格式塔,總是基於視覺單元的大小和數量的多少。但在一定的場合,別的因素也可能起作用。例如,一個格式塔中視覺單元的總量就可以影響它的外觀。當數量很大,以至不能明顯地看出單獨視覺單元時,這種現象就可能發生。比如透過窗戶看到的不遠處的樹林是足夠大的,可以構成一種格調;但是,如果在飛機上俯瞰一整片樹林,恐怕就只能將其作為一種紋理來看了。
格調和紋理實際上沒有嚴格的區分界限,當視覺單元大小及數量變到一定的量值範圍,這種特性可以使格調顯得像是一種紋理,也可以使紋理呈現為一種格調。或者,創造出一種格調之內的紋理,以至格調和紋理同時並存
7:閉合
有一種常見的視覺歸類方法基於人類的一種完型心理:把局部形象當作一個整體的形象來感知。這種知覺上的特殊現象,稱之為閉合。
當然,我們由一個形象的局部而辨認其整體的能力,是建立在我們頭腦中留有對這一形象的整體與部分之間關係的認識的印象這一基礎之上的。也就是說,如果某種形象即使在完整情況下我們都不認識,則可以肯定,在其缺乏許多部分時,我們依然不會認識。如果一個形象缺的部分太多,那麼可識別的細節就不足以匯聚成為一個易於認知的整體形象。而假如一個形象的各局部離得太遠,則知覺上需要補充的部分可能就太多了。在上述這些情況下,人的習慣知覺就會把各局部完全按其本來面目當作單獨的單元來看待
- Jul 08 Tue 2008 12:58
-
轉:平面設計理論之設計意念十四法
- Jul 08 Tue 2008 12:56
-
轉:有關 網頁設計的觀念和技巧,應學習吸取
已經培養具備有非常強而有力的選擇性注意力,當網友在網路瀏覽時,已經學會去停止注意所有與他們要找的資訊不相關的任何廣告。相對地,用戶有時也忽略了看似做廣告,但卻符合時代流行形式的設計概念。從另一種角度來看,當您忽略了某些事項,如果您不仔細地去發現它、學習它,在現今這網路資訊爆炸時代會有追不上的無力感。因此,為了避免設計出的網頁,乍看之下像廣告的任何 網頁設計的觀念和技巧,應當去學習吸取。列舉幾項供參考:橫幅廣告-用戶在瀏覽網頁時,這些橫幅廣告不管它的形狀或位置,用戶較少會花費時間去注意。
避免動畫-快速閃動的文字或圖片,會令用戶無法專心- 失去焦點。
彈開式視窗-干擾或打斷用戶瀏覽的興致,不是良好的網頁應該有的。
無法回上一頁-不當的設計,很糟糕。
- Jul 08 Tue 2008 12:51
-
轉:分享奧美廣告創意觀念
六、IDEA的十盞綠燈
1、要先求對再去求妙
精彩的創意點子令人眼睛一亮,印象深刻,但正確的訴求才會改變人的態度,影響人的行為。創意人就象高明的模特,她要利用身體語言盡量表現設計師的盡心制作,但千萬忌諱讓自己的高明條件掩蓋了服飾的風採,朝台下賣弄的模特將觀眾的注意力吸引到自己的身材上,忘卻了服裝才是真正的主角,如同好表現的創意人為維護創意的完整性犧牲訊息的清晰性,都是違背專業精神的不負責行為。比如不少的創意愛用大量的留白和少量的文字制造畫面的特殊視覺效果,堅持只擺兩行文案,品牌又放的小小的,結果藝術效果達到了,廣告效果卻受到傷害。
2、要緊緊鎖定產品及主題:
當想不出好點子的時候,直接把產品的品名和廣告主題拿來表現不失為可行之道,因為它最少還能吸引對該產品關心度較高的消費者。當然沒有人鼓勵創意人這麼做來逃避用腦的借口。事實上,最好的創意應該能不露痕跡地結合產品、主題和點子三者。好的例子就是奧格威做的“當一輛勞斯萊斯以時速六十英里行駛時,您在車內唯一聽到的聲音是時鐘的滴答聲。”
3、 要一針見血
當文學家或導演有一萬字或者120分鐘的時間可以說故事,廣告創意人只有數百字或者30秒可以講故事。因此,所謂氣氛的醞釀對廣告而言就成了奢侈的東西,創意人要習慣抓重點的思考方式,而且只抓一個重點,抓住了便大做文章,至於引致此重點的過程可以略去,好象你以菜刀一下將洋蔥切成兩半,而不是以手慢慢地一層層地剝開它。
4、 要簡單明了
消費者看廣告是一種手段而不是一種目的,當作購買決策的參考。而且,多半情況下,消費者是被動地接受廣告訊息的,越容易被他的知覺器官吸收的訊息也就越容易侵入他的潛意識。刻意將創意做得很偉大、很有深度得創意人,也忙於建構復雜的邏輯,套用結構式的文字,拼湊摸棱兩可的畫面,大多過高估計了消費者對廣告的理解和分析能力。
5、 要合乎基本邏輯
曾經有一個眼鏡店的廣告,畫面用插畫的形式呈現一個青色的瓜果,標題寫到“這是XIGUA or QINGGUA ?”副標題是“如果你分不出來,表示你該換眼鏡了”。其實這個廣告很有想法但是對消費者而言,分不清是什麼瓜果,不一定與眼鏡度數不足有關係。違反了基本邏輯的想法除非是刻意的表現手法,一定要細心檢視,以免影響廣告的說服力。如某品牌的白米,廣告標語是“有點粘又不會太粘”,如果改成嘩眾取寵的“似粘又似不粘”好象詩人說話,大概就不會被別人傳誦了。
6、 要同時將IDEA文字化和視覺化
有一個奉命為客戶已經通過的畫面配標題的事情,畫面是一輛拖著光影、似乎在高速行駛的汽車,想了很久,沒有合適的表達,勉強用“將一切遠遠拋在后面”來表現汽車加速凌厲的特性,但總體感覺標題和文案不匹配,沒有生命力。所以要訓練自己不光依賴文字語言思考,也學習進行圖象思考。其實,經由IDEA文字化和IDEA視覺化兩種思考方式的融合運用,抽象的概念更容易形成具象的符號或圖形跳出腦海。
7、 要多多益善
有時候,思考創意象開車一樣,剛啟動時由於引擎尚未達到最有效率的工作溫度,行駛不太通暢,等運行一段時間以后,引擎的力量就源源輸出了。腦筋也要暖車,等思考進入狀態,真正的好點子才開始迸射出來。所以,只要時間足夠,多構思一些好點子,再從中挑選、組合最好的點子,往往會有驚喜的收獲。
8、 要細細切削
是“僧敲月下門”還是“僧推月下門”?推敲之間,固然磨人,不加推敲,又如何擺脫平凡?作為創意人知道一個說法: “把寫好的文案放進抽屜里面,隔天再看,會發現更多需要修改潤色的地方”。不過,在修改創意的時候一定要兼顧“創意好或坏”以及“訴求的正確還是錯誤”兩個標準,缺一不可。
9、 要盡量娛樂消費者
把商品娛樂化是廣告創意人必備技能,這情形好比演員上了舞台一定要有特別的服裝、化妝、動作以及燈光、音響等等配合,為的是令觀眾賞心悅目。娛樂效果並不影響在傳播上的嚴肅意義,但你不必辛苦地扮演小丑逗笑,那是喜劇演員的職責。廣告人做的是博得消費者的好感,好感不同於逗樂,感人的或震撼的甚至恐怖的訴求一樣能或者好感。
10、 要能痛改前非
創意人最痛楚的是好不容易想到絕妙的點子,卻發現不符合策略或有違背品牌的特性,要被迫放棄。痛則痛矣,但昧著良知用到底,為求過關不惜羅織似是而非的理由,自棄專業立場,顯然對廣告創意的商業本質確認不夠,心態並不正確。想想多少大師因為無法突破自己而自殺,廣告人為廣告效果而痛棄點子有何難而有?
- Jul 08 Tue 2008 12:49
-
轉:[雕塑]強化雕塑——設計觀念
世界變得越來越小,彼此影響日益加大,風格差異是否也會趨於雷同呢?這個問題同樣嚴峻地擺在剛剛砸碎限制思維的沉重枷鎖、追求人性解放的中國雕塑家面前,一方面是有著廣闊深遠的傳統雕塑沃土,另一方面是在反映現實、服務於公共生存空間方面,雕塑理論與實踐基礎仍相當薄弱,這就自然形成了幾大格局:中國本土模式、西方傳統模式、西方現代模式,三者交匯於當今的雕塑藝壇。人們對機械照搬西方傳統模式而形成的概念僵化的雕塑樣式不滿而覺保守,又難以草率地挪用本土的復古樣式,更不能容忍西方現代一些喪失美學原則的“作品”。雕塑向何處去呢?其實就體裁和成型方式而言,傳統與現代、東方與西方、具像與抽象等等,無所謂好坏高低,更不必褒此貶彼。它們都曾產生過精華,也各有糟粕,關鍵在於是否恰當運用所認同的美學原則,合理地體現本土的精神內涵,並且有獨特的藝術品位。實現上述目標的途徑莫過於將設計觀念納入雕塑,充實力量以強化雕塑設計觀。
設計(Design)是二十世紀中葉在科學技術和經濟發展以及人類心里要求不斷提高的基礎之上形成的一門綜合性應用科學。它研究生產技術、藝術和社會生活三者之間的相互關係,研究如何既符合工藝流程和作品性能,又符合美的規律來塑造形體,同時針對具體時空研究作品如何順應人的各方面要求。設計概念的核心是一切為了“人”,既極大限度地滿足人的心理與生理兩方面的要求。設計作品思維的物質再現,體現一定的時段性、區域性,當然也映照藝術家自身的個性特征。雕塑主要通過空間造型(點、線、面、質、材、光、色等各種因素的構成)來表達內涵,通常可說從選題、選材、塑造等環節中都存在設計。全面的設計則不僅從雕塑本體的視覺傳達來看,更應從審美主體(欣賞者)、加工過程及置放環境等諸多方面所展現。以此要求雕塑家思路開闊,想象力豐富,選擇恰當材料、探求天然之美,更多地尋求與人的融通,達到審美主體與雕塑客體、雕塑內涵與表現形式、雕塑本體與周遭環境、雕塑表達與功能體現等的統一。重視設計在雕塑造型中的作用,無疑可以更加注重人的主觀能動性,使作品更加富有獨創性和生命力。
設計在雕塑創作中的作用,可以進一步概括為:
1.題材選擇
設計促使創作反映時代特征和民族特點,雕塑家更加重視人的價值,注重雕塑作品的實際放置環境,根據具體功能選擇而作,針對性地滿足不同層面的人們,適應不斷變更的多方面要求。
2.創作處理
設計的目標在於形成作品獨特性和藝術家個性化。促使雕塑家從自然科學與社會科學中汲取養分,如:雕塑自身之間線刻、浮雕、透雕與圓雕的綜合運用;雕塑與現代構成、色彩的結合以及聲、光、電、風力、水體的採納等,使得新材料、新技術、新手法在作品中得以運用,如:巧用形色材,逆視覺形體,象征隱喻,變形共型,夸張省略,分解打散,漸變重復,易位組合等等。
3.功能應用
設計使雕塑功能更為多樣化。促使雕塑家既追求藝術表述,也照應客體要求,依據行業特點及應用性質,區別採納表現方式,避免小型室內雕塑室外放大化以及紀念性雕塑與標志性雕塑錯用等現象出現。
4.評價定位
作者有無“想法”,作品有無“閃光點”,設計成為品評作品價值和作者地位的又一標準,使作品避免公式化、概念化而趨向合理。設計的高明與獨特之處無疑為藝術品評帶來新的審視點,也為雕塑教學提供新的內容。
來源:http://www.xsart.net/redirect.php?tid=3541&goto=lastpost
- Jul 08 Tue 2008 12:44
-
轉:設計觀念:重估影視概念之八
作者:丁海宴 來源:www.66wen.com 更新時間:2006年08月30日
提問,“設計”在數字社會(亦稱非物質社會)發生了怎樣的變化?
從質的變化角度講,傳統意義上的“設計”,是指一種周密的設想、計划和計算,目的是為獲得各種滿足人們需要的固定、有形和美好的產品,所達到的功效也可以計算和測定出來。現代意義上的“設計”,則逐漸迅速地與藝術的思維接近。同時,“設計”過程也正在與藝術的創新融合,成為“一種無目的性的、不可預料的和無法準確測定的抒情價值”(Marco Diani語)和種種“能引起失意反應的物品”(Alessandro Mendini語)。由此,人們越發感覺和意識到,“設計應該被認為是一個技術的或藝術的活動,而不是一個科學的活動”(Marco Diani語)。如1978年諾貝爾獎獲得者(Herbert· A· Simon)西蒙所說,“從某種意義上說,每一種人類行動,只要是意在改變現狀,使之變得完美,這種行動就是設計性的。生產物質性人造物品的精神活動,與那種為治好一個病人而開處方的精神活動,以及與那種為公司設計一種新的銷售計划、為國家設計一種社會福利政策的精神活動,沒有根本的區別”。①的確,目前存在著一個相當大的設計領域。而“設計”的邊界變得越來越模糊,“設計”的觀念越來越走向邊緣(“邊界”是將雙方明顯分開,“邊緣”則是雙邊融合、相交、溝通)。在“設計”的概念中技術與藝術息息相通。按照西蒙的說法,對資源進行合理的分配,就是要爭勸最小消耗”。這一做法如今已經成為評估一種設計是否成功的標準。再者,通過把隨意性的格調引進一個系列,就有可能創造出一千多種椅子,而所有這些椅子都各不相同。 總之,在現代“設計”中,“設計”者不再是一個在設計或計划部門建造模型、模式、規範、規則的人了,而是正在扮演一個對“自我生產的申請者”(即那些想混合或匹配它們自己的生活空間或環境,而不是服從一個從市場上選取出來的生活風格的人)(Tufan Orel語)。此時的設計家也同藝術家一樣,設計的產品不再是一種具有固定功能和性質的產品,而是一些不斷發生變化、展示變化、孕含變化的“感覺組合”,甚至是一些無法預料、無法定義、無法規定其性質和功能的產品(即變異性產品)。正如Marco Diani所說,“以電腦為中心的生活開辟了一條新的地平線。在關於技術的本質和后果的大辯論后,設計的作用將會在以后的若干年中戲劇化地增加。隨著其重要性的擴大,設計的本質也要改變”。②雖然,我們無論從哪一個角度讀解“設計”,“設計”的本質都無法脫離變化。而不變的則永遠是變化的設計。回到影視創作中來。人們最熟悉的是,設計一場戲,一個情節;節目中設計一組畫面,一種結構,這些設計可以籠統地算作技巧的設計,也就是說,按照技巧的特殊規定性,根據內容的需要,組織最佳的布局,安排最有效的關係,配置最適宜的組合。這種設計從本質上講,是設定一種行動的線索,行為的軌跡,建立的是一種行為之間的關係。然而,不被人們看重又時常被人忽略的一種設計——即觀念的設計,卻很少被人問津。從根本上講,觀念的設計與技巧的設計相比,前者不是行為的線索,而是關於行為方式的認識和理解。它不直接對應行為,而是針對行為的方式。如果把技巧的設計比作一個圓O,那麼,每一次設計就是一個圓的重復——即同心圓⊙。盡管大小不同,卻無法脫離一個圓心,無法另辟一個範圍。觀念的設計,則是要再畫一個圓——一個脫離圓心的圓。每一次設計,都會形成一個新圓,開辟一個新的範圍OOO,俗話叫,重打鼓另開張。傳統的人,畫一匹馬要像一匹馬,此乃技巧的觀念;現代人,畫就畫一匹全新概念的馬,如“抽象”的馬,“印象”的馬,“立體”的馬(即抽象主義、印象主義、立體主義的畫法)。可以說,設計觀念不是設計對象的形態、活動線索或行為軌跡,而是設計我們看待形態、線索和軌跡的見解。應該講,觀念的設計,不是形態、線索和軌跡本身的反映,而是對人們論說形態、線索和軌跡的反映。所以,技巧的設計像一條由無數點組成的線,掌握的點越多,這條線就被描繪得越清晰。而觀念的設計則像一個沒有暗示的面,點掌握得越多,面上的點就越亂、越模糊。然而,模糊不等於無知,清晰也不等於有知。因為,觀念的世界本應是五彩繽紛的世界,而五彩繽紛的世界才是觀念世界的原貌。相反,清晰可辨的單一顏色,只能是對觀念世界的一種歪曲。由此,讓我們聯想到了觀念問題的另一個誤區:觀念時常被人誤讀為一種純理性的界定,一種僅僅是語言的定義。似乎與行為、實踐相距很遠。殊不如,“一個觀念的存在並不是僅僅作為一些語言的存在,而是作為某種思想價值而存在……觀念不是存在於語言文本中,而是存在於價值關係中……其實,觀念不僅僅是一些語言,說出觀念不是為了說出一些語言,而是在語言中設計著行動”。③觀念的存在是價值性的,無價值的觀念在價值上無意義。就像一只木桶,底部缺了一條木板,無法裝水,看上去仍然是個木桶,在價值上卻不是一個桶,它不具有桶的觀念。
觀念並非自然所有,而是心靈的創作。可以講,是一種思想的實踐。這種實踐不同於行為的實踐——它實踐的場所是心靈,實踐的手段是思考,實踐的媒介是思想。也就是說,“心靈不僅是觀念的觀察者而且是制造者……是思想按照思想的需求而制造出來成為必然的”④。思想實踐的產品是觀念,鍛造思想的過程就是觀念形成的過程。形成觀念不僅是形成理性的界定,重要的是形成行為的方式和思想的本質。從這個意義上講,影視觀念的設計一定是一種終極創造——即從本質上改變某種見解,轉換某種認識,構建某種現象,而不是對見解的修飾,對認識的完善和對現象的擴展。也可以說,觀念的設計是設計一種全新的意識,全新的行為,全新的狀態,全新的開端。因此,觀念的設計是最具人性的設計,最具創造的設計。它不光要改變一個舊世界,更要建立一個新世界。影視藝術創作時時都在企盼著這樣一個新世界的到來,惟有它的到來才會給影視創作帶來無限的生機和活力。趙汀陽說得好:“並不是說,智慧不能給予我們真理,而是說,我們所獲得的真理永遠需要重新安排。”⑤ 從現代意義上講,理論的工作不僅是釋義和詢問,更多的應該是“設計”。我們經常習慣於某種思想方式,不願以新的方式思想,結果,重復的方式只能重復過去的觀念。用過去的觀念闡釋現時的生活,生活雖新,卻不會有新的理解。只有當擁有了新的觀念,才能從根本上理解過去的生活,建立新生活的觀念。一種觀念只有在另一種觀念中被理解,只有在擺脫了舊觀念的同時,建立起新的觀念。
這種觀念集中體現在德國女導演萊尼·里芬斯塔身上。她的作品《意志的勝利》、《奧林匹亞》等就是這一觀念的具體表現。由此,電影又成了意志的圖解,形象的政論。到了20世紀中葉,“自由電影”成了人人關注的對象。影片的創作者開始離開了思想的論壇,成了事件之外的觀察者。他們時常走進那些為社會所摒棄或者被隱藏起來的場所。偷拍下來整體發生、發展的過程。影片的結論不是創作者給出的,而是要讓觀眾自己來下。如卡萊爾·雷玆和托尼·理查森的《媽媽不允許》,就是偷拍爵士俱樂部及其成員的短片。還有烏羅季米爾·保羅維克拍攝的描寫妓女生活的《段落·零》和楊·羅姆尼斯基攝影制作的描寫孤身活到最后的風燭殘年的婦女們的《老婦之家》。正如利科克所說:“沒有人向我說什麼,由我自己去尋找事物的意義,這時候我最感到興奮……當我感到有人向我作解答的一剎那間,我好像要開始拒絕。”⑦於是,紀錄電影又從參與者、獎勵者,變成了事件的觀察者。電影要說的話,全在不言中,全在感悟里。走進電影就是走出事外,創造者不是把思想講給你,而是讓你自己去思想。紀錄電影不是生活者而成了生活者的對象,紀錄電影的身份就成了不講話的講話者。
有一部片子值得一看,片名叫《北京的風很大》。影片的創作者將那些在一般片子中被剪掉(如無意中的尷尬、傻笑,下意識中的動作、神情、舉止)的內容,珍惜並組織起來;又將那些畫面和言語之外的意趣(如問題之外的含義,表情之外的趣味)珍視和安排起來,使觀眾能夠重新體味畫面和聲音的寓意,重新從另一種角度審視聲、形的價值。從整體上看,全片的聲、畫似乎全無組織和安排。然而,正是這種全不經意本身,才是創作者要突顯的聲、畫的意義。可以說,刻意得到的生活瞬間與無意得到的生活片斷,對生活而言,沒有價值的區別。因此,畫面的價值重在創造的價值,畫面的觀念重在理解本身。在聲音的理解上,也有兩個人們熟悉的概念,一是噪音,一是樂音。實際上,這只是人們通常的認識和理解,就創作而言,噪音與樂音的概念並沒有嚴格的界限。或者說,噪音不一定讓人心煩,樂音也不一定讓人娛樂。在一種寧靜的環境中,突然傳來一聲車鳴,幾聲叫喊,會使人心神不安。然而,一條繁華的街市沒有了車鳴、叫賣,你同樣會感到心神不寧。丹麥影片《丹麥交響曲》,把現實生活中許許多多被視為噪聲的音響(如馬蹄聲、瓶子的碰撞聲、雜亂的人聲、機器的磨擦聲、狗叫聲等)巧妙地融入了音樂之中,並成為了一個或多個響亮的音符。至此,噪音的觀念被人們重新認識了,聲音的性質為人們重新估價了。這種評估和認識,不僅拓寬了人們對聲音本質的見解,還賦予了人們表現噪音的新的空間。無疑,這新的空間是人的觀念設定的。觀念的開掘宛如開辟一個新的天地,一個“人造物”的世界。大凡討論藝術的創作,人們總是習慣於找出答案。其實,創作沒有答案可找,藝術也沒有定理可循。“過去我們說到‘藝術’馬上就想到畫一幅畫,做一個塑像之類。現在的藝術往往是一些甚至無法分類的東西,繪畫、塑像、攝影、電腦操作以及各種物體都可能同時成為一個作品里的一個手段。甚至‘科學’這個概念也是非常開放的,現在的科學所研究的‘世界’或‘存在’與過去的科學所面對的‘世界’也有著非常不同的意義,而且有著不同的操作。哲學也一樣,哲學所做過的事情根本不能表明哲學應該是什麼樣的”。⑨試想,假如創作的形式、結構、觀念有什麼標準可找,那麼,不僅人們不再有什麼可以去想,而且也不再有什麼能想了。當然,“觀念世界就不是一個能夠確定討論的對象,而是一種不確定的創作過程”(趙汀陽語)。正是這種“不確定性”,給了我們設計觀念的無限天地。因此,創作問題首要的不是如何把“某個問題”討論出清楚的結果,而是需要思考和重新構建“各種問題”之間的關係。惟有這種不斷變化、更新的關係,才能構成影視藝術創作的終極思考,即觀念的思考。以往,總是有一些書不停地強調創作的定理。於是,就一定有不少人按照定理創作。我想說的是,未來的書應該不停地討論問題。創作的問題討論得越多,創作的觀念才有可能不斷地更新。否則,強調定理越多,創作的限制就越大。把守住一種定理,就是固守住一種觀念,而固守只能加速觀念的退化,以致阻礙新觀念的產生。設計觀念的用意,在於改變觀念,不是修改觀念,更不是重復觀念,而是要重新得到一個方案,一種設計,一個開始。一般意義上的觀念,即理性的思想,是觀念地進行思想,是觀念的操作。然而,藝術創作的觀念,則是事實地、經驗地進行思想。這不是說明某個觀念,而是要設計某個方案、某個事實、某種本質。當然,“藝術地創造出來的事實決不能還原為觀念、動機、情感或者別的什麼……藝術品是一個事實而不是一個表達”⑩所以,設計觀念,一定是設計什麼樣的觀念,或者說,是用什麼樣的方式思考事實。否則“某觀念存在”與“某觀念不存在”在意義上是沒有區別的。總之,設計觀念,就是設計一個創造的世界——一個只接受創造,不接受規定的世界。注釋:①②[美]馬克·第亞尼編著:《非物質社會——后工業世界的設計、文化與技術》《四川人民出版社》1998年版第106頁③⑧⑨趙汀陽著:《直觀》,福建教育出版社2000年版第188頁、第240頁、第231頁。④⑤⑥⑩趙汀陽著:《二十二個方案》,遼寧大學出版社1998年版第15—21頁,第70頁、第72頁、第243頁。⑦[美]埃里克·巴爾諾著:《世界紀錄電影史》,中國電影出版社1992年版第229頁。(作者單位:北京廣播學院電視學院)【責任編輯:李立】


