CFM格式網頁是什麼?又什麼是ColdFusion?      作者:佚名 來源:這裡  更新時間:2006-12-23 22:26:07關鍵詞: CFM格式網頁    ColdFusion                                          
CFM格式網頁是什麼?
Macromedia ColdFusion支持的程序,和ASP一樣是服務器端執行的程序,但是比ASP更簡單,可用Dreamweaver MX開發。感興趣的話,可看看小魔女的教程。http://dynamic.macromediachina.com/support/coldfusion/get_start/CFMX_0001.asp
或者:http://support.hichina.com/guide/ColdFusion_guide/index.htm 什麼是ColdFusion?1: ColdFusion的定義
ColdFusion可以從兩方面來定義,它既是一種應用服務器也是一種程式化語言。很多開發人員常常把它們當成一件事,他們用ColdFusion語言(CFML - ColdFusion Markup Language)來編寫應有程序,並把編寫的應用程序運行在ColdFusion服務器上。 但是用ColdFusion語言編寫的應用程序可以運行在其它支持CFML的應用服務器上,如J2EE應用服務器,這樣一來就給那些高端的應用服務器提供了另一種簡潔高效的開發語言。不管您選擇使用ColdFusion應用服務器還是選擇使用其它的應用服務器,CFML語言都為您提供了一個快速開發功能強大的應用程序的有效方案。
2: ColdFusion的曆史有多久?
ColdFusion開始於1995年,是曆史最悠久的最為成熟的互聯網應有服務器。
3: 有多少企業組織或個人使用ColdFusion?
在全世界範圍內有超過1萬個組織,12萬台以上的服務器在運行ColdFusion.
4: 有多少開發人員在使用ColdFusion?
保守估計,大概有35萬。但實際上的數字遠遠大於35萬,一台運行ColdFusion的服務器上可以運行的多個ColdFusion程序,因此在一台服務器上進行開發的程序員也會有很多。
5: 和其它應用服務器相比,ColdFusion有多少成功?
應該說是非常成功的,ColdFusion是商業(需購買)應用服務器中的佼佼者,在使用量上僅次於ASP。在財富100當中有超過75%的企業在使用ColdFusion.
6: ColdFusion可以編寫那些類型的應用程序呢?
ColdFusion可以用來編寫各種各樣的應用程序,包括動態互聯網網站,電子商務網站或門戶網站,但最主要的還是大量的企業內部互聯網應用程序和資料庫相關的應用程序。這一點始終是也將一直會是ColdFusion的強項。
7: 為什麼我能看到的用ColdFusion開發的站台並不是很多?
其實用ColdFusion開發的站台是非常多的。但是由於大多數基於ColdFusion的應用程序都是企業內部互聯網應用程序給以及和敏感資料庫相關的應用程序,並不是對外公開的。所以看上去用ColdFusion的並不是很多。如果您想了解一下那些重要的企業在使用ColdFusion請訪問如下地址:http://www.macromedia.com/ http://www.forta.com/cf/using/
8: 為什麼那些公司會花錢購買ColdFusion,而不使用‘免費’的ASP或PHP?
說其它的一些應用服務器是免費的其實有點言過其實。的確,一些應用服務器可以被免費下載,但所提供的只是一些基本的核心的功能。在ColdFusion中提供了大量非常重要的功能和服務,如圖表生成,全文搜索以及其它一些有用的模塊如文件上傳的處理和電子信件的處理,而在ASP或PHP中這些模塊都是要另外購買的。 最近的一項估算表明,如果要在ASP中加上ColdFusion專業版所提供的所有功能,總成本會到達3萬美元。與此同時售價低於1千美元的ColdFusion專業版卻集成了這些功能。而這還不包括由於使用了ColdFusion而減少的學習以及開發所需的周期和成本。
9: ColdFusion是不是屬於專有技術,使用專有技術是不是很難得到保障?
不,ColdFusion不是專有技術。事實上,有不少其它產品(通過其它廠商)也是用CFML(或部分)來實現的。另外,ColdFusion充分利用了大量公開的技術標準,從資料庫的集成(JDBC ,ODBC)到用XML來實現配置文件到使用J2EE作為ColdFusion的底層核心。
10: 什麼是CFML?
CFML的全稱是ColdFusion Markup Language,是一種特別適於用來編寫互聯網應用程序的語言。CFML看上去和傳統的程式化語言並不太一樣,更接近HTML,因此和HTML一樣非常的易學易用。CFML可以在ColdFusion應用程序服務器上運行,也可以在其它一些應用程序服務器運行。

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Flash 翻書效果~蒐集
好像有教學
直接來個範例
在一個範例
示範一個

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網頁報價單~範例

專案名稱類別

XX公司網站系統架構

程式撰寫人員

XXX 先生

聯絡電話

09XX XXX XXX

製作工期

2 ~ 3個星期

專案製作內容

1.

程式系統安裝設置Windows NT,2000,Xp 平台

2.

資料庫建置調整 Microsoft SQL Server (依公司需求)

3.

設定系統、程式與資料庫之間之技術提供

4.

前台網站系統管理系統架設(詳細內容依照下面附件一)

5.

前台登入頁面製作

6.

後台網站系統功能程式建構(詳細內容依照下面附件一)

總報價金額

新台幣$ 40,000

付費方式

分三期:

  1. 正式簽約開始,支付新台幣$13,000(付總報價1/3)
  2. 專案完成時,支付新台幣$13,000(付總報價1/3)
  3. 測試完成時,支付新台幣$14,000(付總報價1/3)

詳細行程

前端程式撰寫:會員機制 、選單下拉式清單、新聞平台、語言切換、產品平台、email表單發送。(一個星期)
後端程式撰寫: 會員管理、新增編輯刪除新聞、新增編輯刪除產品。(一個半星期)
測試工期:3天

附件一

網站系統功能需求內容
前端:

  1. 會員機制:加入會員、會員登入、會員登出。
  2. 網頁選單下拉式清單:首頁選單特效製作。
  3. 新聞平台:新聞內容、新聞更新日期、新聞主題。
  4. 語言切換
  5. 產品平台:區分大類產品、產品內容、產品圖片、產品名稱、產品價錢等等。
  6. email表單發送:線上客服信箱製作。
  7. 下載區

後端:

  1. 會員管理:查看會員名單。
  2. 新增、編輯、刪除新聞(語言類別)
  3. 新增、編輯、刪除產品(語言類別)
  4. 下載區

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麗堤民宿

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轉貼:聽力,不只有聽!

從事成人英語教學這些年來,時而聽到學員反應經常藉由聽廣播、聽 CD 或錄音帶
訓練聽力,以為只要多聽,聽力就會進步,可是一旦實際遇到與外籍人士溝通的場
合時還是聽得「霧煞煞」、、、。到底問題出在哪裡呢?
其實除了多聽之外,想要增進聽力必須先突破幾個觀念。
首先是「發音影響聽力」!或許乍聽之下覺得訝異,發音跟聽力有何關聯?事實上
這兩者之間的互相影響非常大。很多人就是因為自己的發音不正確﹝尤其是一些母
\音﹞,例如 /i/ 發成 /I/ ,腦中記憶儲存的聲音是錯誤的,當聽到正確的發音時當然
就聽不懂。所以很多學員會發現在做聽力練習時聽不太懂,可是眼睛一看到聽力稿
的內容,就驚呼:「這些單字 我都認識啊,怎麼剛才聽不出來?」文字與聲音之間形成很大的落差。另一方面,聽力也
會影響發音。當耳朵無法辨別老師或 CD 或廣播所說的某些音,跟讀或複誦學習時 ,可能就發錯了音而不自覺。耳朵聽
不到正確的音、口腔就發不出正確的音。同時發音不 正確,又影響聽力,如此便產生惡性循環與學習瓶頸。所以,建立
正確的發音習慣是有必 要的,即便自認為已經說得很流利,但發現別人常聽不懂自己在說什麼、別人說的又聽不懂,很
可能就是有「正音」的需要了。不管是什麼程度的學員,若有必要「正音」,還是應該 扎實地花時間練習與糾正自己的
發音。
了解語言的特性對聽力也很有幫助。例如英語因為是拼音語言,有很多的連音、混音等,說話的分斷與停頓與單字的間
距無關,而與音節有關。英語還有輕重音、語調的特性,不同的語調有不同的意義。此外,美式發音有部分音會省略或
改變,比方說 to 和 for 都會輕 讀,call him/her 當中的 /h/ 不發等等,若對這些有基本的概念,對於聽力突破會
是一大助益!
另外,聽力還跟心理因素有關呢!有些人聽不懂其實是心理障礙──一看到外國人的面孔就開始緊張、害怕,腦中一片
空白,自然就不容易聽懂對方說的話。其實若能放輕鬆,告訴自己 不需要聽到每一個字、聽懂 100% 的程度,只要聽懂
大意、重點就可以,漸漸地就會 發現原來是可以聽得懂的。事實上只要聽到七、八成的大意可達到基本的溝通即便有不
懂之處,勇敢開口詢問、確認自己沒有誤解對方的意思,甚至請對方稍為說慢一點或是解釋一 下,「溝通」與「理解」
就在如此一來一往的互動當中產生,信心也為之增加!
最後想提的是,影響聽力的一個很大因素與說話者的口音、腔調也有關聯,這不是聽者能掌握的。即便是美國本土,西
部、東部、中部和南部的口音都不相同。英語已成全球語言,世界各地越來越多使用英語、說英語的人口,當面對外籍
人士時,不要預期會聽到像在英語教學節目中聽到的英語發音。對於自己不習慣的口音或腔調先不要緊張和排斥,抱持
著接納的心態、耐心地花一點時間去適應,很快也可以聽懂。
原來,聽力,不只有聽!與大腦運作、口腔發音、耳朵辨別度、心理作用、身處環境、都有很大關係。先突破觀念,找
到自己的問題,聽力訓練可以既有效率又事半功倍!
  相關網頁:http://www.myet.com.tw/MyETWeb/PersonalizedPage.aspx

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轉貼:Max思惟與Maya思惟及對初學人的啟發

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
  max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。
   不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

  在設計這兩個產品時,max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。呵呵,有點像VB和VC。

  這點從它們的整體架構就可以看出一二。

  先看max,它建立一個物體的方法是︰創建基本形狀(Creat),然後就修改,再修改,直到符合需求。這跟雕塑沒什麼兩樣,而且創建用一個面板,修改用一個面板,完全分開,它很接近生活中的邏輯,很容易被接受。

  再看maya。除了maya的內核,所有的東西都是以節點(Node)的模式存在,節點可以看成是一段封裝好的程式集合,用以完成一定的功能。它實際上就是一個對象,屬性就是它的成員變量。maya就是透過將這些節點進行累加,來實現所需。它是一種“面向對象”的思惟方法,與“面向對象”的編程方法如出一轍。它最大的優點就是強大的靈活性及強大的擴展性,缺點是強大的複雜性(節點間盤根錯節的聯繫)。事實上,maya的核心部分就是它的內核及各個節點,它的圖形界面完全是用它的腳本語言Mel編寫的,你完全可以不用它的圖形界面(呵,這樣還可以提升執行效率),或者覺得它的圖形界面不方便,自己重新編寫一套。

  這就是這兩套產品的設計者的不同的思惟模式(當然這種思惟模式是由它們不同的市場定位決定的),這種思惟模式會影響它們產品解決問題的方法,也會影響今後產品的發展方向。

  maya會注重整體性及系統性,系統內日漸完善,透過系統內各節點的配合來解決問題。

  max注重解決具體的實際問題,一般會一個具體問題用一個模塊來完成。這樣做的目的是要確保解決問題的容易性及高效率。

  而且,很明顯,它的插件開發商也是沿著這個思路去做的。如要樹,就搞個treespeed,要草,就搞個Druid,要火就搞個phonix等等。

  不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

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作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
  以下內容並不在於指導你如何學習,而是我分享我自己的一些學習材料。這些材料我會指出尋找的方法,但是除了我原創的我都不會提供。其中提到的一些厲害人物的網站以及他們在國際CG論壇上的言論請一定要關注。另外以下材料大多數是英文的,要想在技術上有所建樹,一點點英文水準是少不了的。
  自學MAX已經有一段時間了,以下內容並不在於指導你如何學習,而是我分享我自己的一些學習材料。這些材料我會指出尋找的方法,但是除了我原創的我都不會提供。其中提到的一些厲害人物的網站以及他們在國際CG論壇上的言論請一定要關注。另外以下材料大多數是英文的,要想在技術上有所建樹,一點點英文水準是少不了的。
“高山仰止,景行行止。” ---《詩經》


==========關鍵詞︰角色綁定、CHARACTER、RIGGING、SETUP、SKINNING==========

做這部分工作的人都叫做TD(Technic Director)
厲害的人物︰Paul Neale
網站︰http://paulneale.com/

簡介︰自建骨骼的達人。就是他製作了CG-academy的 Intermediate Rigging DVD (共3張)。在他認為max可以達做到你想要的效果即使在不用插件的情況下。
相關材料︰
1、Intermediate Rigging DVD ,MAX rigging 教學最強之作﹗﹗﹗
2、Max Unplug DVD中的魚的Rigging (這個只是技術展示)。
3、CGtalk上新展示的兩個Orge Project之後的人物Rigging,其中那個女性人物身上是有自建肌肉系統的。
http://forums.cgsociety.org/showthre...8 page=1 pp=15
http://forums.cgsociety.org/showthre... highlight=rig
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=270020
http://forums.cgsociety.org/showthre... highlight=rig
4、Max8 免費視頻教程中關於動畫輸出的部分,展示max8已經很好的支援自建骨骼的動畫(xml動畫存盤,motion mixer),注意裡面用的女子模型也是上面提到的那個。所以看起來Max8中的一些新功能是在他的推展下開發出來的。
5、網站上幾個實用的腳本,特別是PENatributeHOLDER,看過那3張DVD就知道,做rigging時很有用。

==========關鍵詞︰Cloth Simulate、布料類比==========

厲害人物︰Paul Hormis

  作為MAX動畫朝聖之作︰魔獸世界的片頭,其中的布料是誰做的?也許有很多人,但其中肯定有Paul Hormis (也叫Paul﹗﹗﹗?),看看這個人的履歷吧︰Discreet、Blizzard 、Blur Studio。。。我們還能說什麼?這個人是個TD,布料只是他的一個強項之一而已,但據他在cgtalk上的一個帖子說做布料的master是另外一個人,這些是他學習而來的。。。。他的網站上有他分享的大量有用的max script﹗﹗﹗
你認為Max 布料差?先問問這個人的意見吧。
網站︰http://www.hyperent.com/
相關材料︰
1、cgtalk上關於max布料類比的討論,這是我遇到的這方面的最高指導了︰
http://forums.cgsociety.org/showthre...3 page=1 pp=15
2、他個人網上的幾篇教程︰多層布料類比、用布料類比鏈子等等,直接看吧
http://www.hyperent.com/TiM-Tutorials.html
3、將要推出的布料視頻教程﹗﹗﹗
http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271968
4、大量的實用腳本,都是在那些公司中實戰累積下來的︰
現下最新的集合版本是4.02,我用得最多的是其中的批量改名腳本,應該沒有更好的了。
http://www.hyperent.com/TiM-Maxscripts-FrameSet.html

==========Patricle Flow Afterburn 特效 ==========

* http://www.allanmckay.com/ Allan Mckay 現下上他的網站是有問題的,上面是有很多他的免費視頻教程,當然是關於粒子流和氣效以及其他特技效果的,曾經參與過許多cg電影的製作,其中很多是用max的人津津樂道的︰Blade 3: Trinity, Exorcist: The Beginning, Paycheck and Scooby Doo 2: Monsters unleashed.;
相關材料︰
1、Advanced Visual Effects系列視頻教程3DVD
介紹可以看這裡 http://www.maxunderground.com/articl...vd_review.html
2、Afterburn Master系列視頻教程3DVD
以上兩個系列,第一個小技巧比較多。
* Pete Draper
網站 http://www.xenomorphic.co.uk/index.htm 由很多相關的免費視頻教程。還有一定要看看上面的效果演示。
這個人有多猛,找這本書來看就知道了︰Deconstructing the Elements with 3ds max 6 : Create natural fire, earth, air and water without plug-ins

附帶一張教學視頻DVD。

用max不用插件做出這樣的效果,不知道要用過多久的max,經歷多少的版本,不知道。不過對我們來說英文書就麻煩一點了(不知道要英文幾級),還好有視頻。

========== 其它厲害的工作室和個人 ==========

*Lots Of Robots http://www.lotsofrobots.com/

算是很早的MAX達人了,比大教堂還早,最近關注他是因為他將發布一個強力的角色腳本,大概作用就是把CS改造成CAT,呵呵,關注吧﹗ http://www.lotsofrobots.com/automatron/Automatron.htm
* http://www.xaloc.net/ 我喜歡這個家伙PIXAR向的角色風格
他提供了這個角色的免費下載,帶表情的哦﹗
*來自俄羅斯的 http://www.panzar.com/
總想做魔獸片頭那種身上一大堆雜碎,一大堆破布,肌肉還注了水的那種效果?把這個網站的演示動畫都下了吧,肯定對你有啟發,不過教程是沒有的了,有也看不懂,因為是鵝語的。

========== 關鍵詞︰Modeling 建模 ==========

* Dave King http://www.planetquake.com/polycount...s/kingscastle/
今天才注意到這個人,要找他的網站也不容易,另外我發現一個事實︰建模好的人喜歡做怪物。
相關材料︰
1、MAX unplug DVD 中的一個小時的建模教程。
2、Turbo training系列dvd中的︰Dave Kings Creature Workshop Volume 1
http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/27139
3、網頁教程 http://www.planetquake.com/polycount...speedorc_0.htm

========== 關鍵詞︰MAXSCRIPT 腳本 ==========

*這個是大家都知道的,專門收集腳本的地方
http://www.scriptspot.com/start.htm
*Blur Studio 的腳本集合
http://www.neilblevins.com/blurscripts/blurscripts.htm
* http://www.wahooney.net/ 這個站的腳本不得不提︰
MirrorMorph v0.5 解決你左右對稱調節表情的困撓。
Rigging Army Knife v1.8 這是一個跟rigging有關的工具集合,我用的最多的是其中把CS骨骼轉換為MAX 預設bone骨骼的功能。
* http://www.aaaachoooo.com/page2_maxscripts.htm 這個家伙的腳本中,用的最多的是FacialMorphControls,方便做表情時用的︰
*以下這個寫有一個腳本集合叫JJTOOLS,看樣子應該是UBI的一個TD,看他網站上調節的CS動作,十分真實流暢。JJTOOLS中很多簡化CS操作的腳本。
http://www.jimjagger.com/

========== 一些網站的鏈接 ==========


* http://www.maxunderground.com/ 一個max的專題網站,我倒是上得不多。
* MAX8新功能特性視頻,這些特性展示視頻基本上就是教學,回去再看看HELP也就明白得差不多了。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...112 id=5903856
Model Making Resources 這裡有很多建模相關的鏈接,今天剛找到,沒仔細看
http://www.jaquays.com/gameart/model_resources.html
http://planetwolfenstein.ingame.de/modelling_links.php

========== 視頻教程系列 ==========


* http://cg-academy.net/CG-ACADEMY的Max教程恐怕是最好的max教程了,在此之前max的視頻教程是非常少的。不過都是DVD版,不大可能有DVDrip版。
已出版的教程DVD有︰
[中級角色綁定技術3DVD]
Intermediate Rigging 1 - FK Spine, Leg Foot Rig
Intermediate Rigging 2 - Spline IK, Arm Hand Rig
Intermediate Rigging 3 - Skinning Techniques
中級水準的角色綁定,有大量的表達式、控制單元方面的知識;
[AfterBurn大師3DVD]
Afterburn Masters 1 - Afterburn Fundamentals
Afterburn Masters 2 - Fireball
Afterburn Masters 3 - Air Strike
進階電影級別的粒子效果,專講Afterburn,當然有大量的PF知識;
作者是Allan McKay,出過另一個系列的pf教程,是個真正的pf和afterburn的大師,似乎是PF的開發者之一。
[max工作流程系列已出2DVD]
3dsmax Workflow 1 - User Interface Basic Workflow
3dsmax Workflow 2 - Proceduralism
算是max的入門介紹,透過一個簡單動畫的例子來介紹max的工作流程(這個動畫的質量和效果很好);
[Advanced Modelling 1 - Sub-D Creature Modelling ]1DVD
MAX多邊形生物建模的實例,其中建模的基本原則已經介紹得很清楚,另外也有一些工作上得小竅門;
[Advanced Modelling 2 - Technical Modelling 1 ]1DVD
一個火車頭的超真實建模過程,好像包括綁定了。
[粒子流系列5DVD]
Particle Flow Fundamentals 1 - Principles Workflow
Particle Flow Fundamentals 2 - Operators1
Particle Flow Fundamentals 3 - Operators 2
Particle Flow Fundamentals 4 - Tests, Forces Collisions
Particle Flow Fundamentals 5 - Practical
這個PF粒子流教程竟然講了5張DVD,可見講得多么的細致
[Texturing Fundamentals 1 - UV Mapping Texturing ]
講貼圖的了,印象不深,只覺得這方面要考慮的東西更多了。
[Maxscript教程已出2DVD]
MAXScript Fundamentals 1 - Variables, Macroscripts Functions
MAXScript Fundamentals 2 - MAXSctipt For The Masses
這個系列估計要像PF系列那樣出這么多了。第二的作者是Bobo,這個人在scriptspot上有專頁。
* TURBO TRAINING 系列 http://www.turbosquid.com/Storefront/index.cfm/ID/1262
[Advanced Visual Effects]3DVD 由大師 Allan McKay 主講。
[Cloth Training Bundle]2DVD 分別由Beau Perschall和Paul Hormis 主講。
另外這個系列還有幾套其他的DVD,其實對這個系列我不大清楚,大多數是新出的,我才剛發現,分別是:
[ParticleFX for Film] http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271409
[Dave Kings Creature Workshop Volume 1] 這個家伙在MAX unplug DVD中有個100多m的建模教程;http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271399
[finalRender Stage-1 Training CD] http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/236835 原來用過一段時間FR,現下已不大感興趣。
* 官方出版的 MASTER CLASS 系列 9DVD
這些都是 SIGGRAPH 2004 上演講教學的錄像,其中有些是不錯的,尤其第三張。
http://estore.autodesk.com/dr/sat2/e...ACHE_ID=194952
DVD 1: Character Rigging and Animation with Character Studio
關於character studio的,講課的那個女人,就是官方CS4視頻教程的講解人,所用的素材仍然是那匹馬和那個騎士,呵呵有什麼感覺?
DVD 2: Advanced Character Rigging with 3ds Max
關於Rigging的,一個蠻土蠻生澀的小伙子,不過他講的一些經驗是很有用的。DVD 3: Vehicle Rigging in 3ds Max
強人,看看那步兵摩托和裝甲戰車的綁定效果,彷彿只要上去發動駕駛就行了,那些懸掛系統的類比部件的自然擺動,真是酷。他對一些看似高深的東西進行了架構化的表述︰實現多軸心運動的方法,絕對會讓你加深對max的認識﹗推薦﹗
DVD 4: Unlocking the Secrets of Lofting
專門講放樣建模的,這些技巧很有用,講師的胡子和年齡是一大奇觀。
DVD 5: 3ds Max Materials: All Dressed Up
專門講材質,也是大胡子老頭講的,如何讓材質變得更有說服力?
DVD 6: Texture Mapping within 3ds Max
呃。。。印象不深了,可見我這個人的偏向和弱點。
DVD 7: Advanced Film FX with 3ds Max, Pflow and Afterburn
Allan Mckay講的,我就不重複了。
DVD 8: 3ds Max Reactor: Creating Dynamic Simulations
沒深入看,都是基本操作,沒講那種雜碎效果。
DVD 9: 3D with the Compositing Process in Mind
這個至今沒見過。

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轉貼:3D製作軟體︰3D max 、Maya 、softimageXSI 、lightwave簡介

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
    十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

  十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

AutoCAD
  是由美國Autodesk公司開發的目前國內外最廣泛使用的計算機輔助繪圖和設計套裝軟件,是工程技術人員應該掌握的強有力的繪圖工具。
3DMAX
  ds max 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用於視覺效果,角色動畫及下一代的遊戲。 至今3dsmax獲得過65多個業界獎項,而3ds max將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的IK體系,為下一代遊戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的 subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3ds max提供了與進階渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分佈式渲染。
Maya
  Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了 Maya,會極大的提升製作效率和品性,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

  Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料類比、毛髮渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 作業系統上營運。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。
Poser
  Poser 是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體型式和三維人體動畫製作的極品軟體。用過Poser 2與Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人體設計和動畫製作是那麼的輕鬆自如,製作出的作品又是那麼生動。而今Poser更能為你的三維人體型式增添髮型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設計與創意輕鬆展現。
Softimage XSI
  si是動畫製作的頂級軟體,和同類比起來最大的優點是輸出質量好,原因是它集成了metalray渲染器,後來發展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。
Rhino
  Rhino是是美國Robert McNeel Assoc.開發的PC上強大的專業3D型式軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。其設計團隊是原ALIAS Design Studio設計程式師,其Beta測試版即推出以來,歷經一年半的測試,是有歷以來態度最嚴謹的網上測試。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與複雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,並適用於幾乎所有3D軟體,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。
LightWave 3D
  由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到今天的8。5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支援 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品性幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。 火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。
另外還有3d動畫製作軟體MotionBUilder和3d渲染軟體Lightscape等

各種3d動畫製作軟體的評價和選擇︰

1. 如果是電影的話 MAYA最好,不過現下用XSI還有LW也很多 。C4D據說是新的一個很棒的3D軟體。

2. 3D動畫還是MAYA最出色~
  3D構圖還是3DS MAX最棒~

3. maya的特效比較好
  max比較普及

4. 有插件,3D模型在不用的軟體之間可以相互匯入,最好的一個是bodystudio,它幾乎可以把pposer的所有東西(模型、貼圖、動畫、形變目標等)匯入到maya或3dmax裡,可惜一直沒有找到破解,不過只匯入模型的話不用插件,它們有一個通用的模型格式叫做.obj格式,maya、3dmax和poser都支援該格式的模型,非常方便。

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轉貼:搞工業設計如何選擇三維軟體  
發表於︰2007-05-09 12:10
       寫這篇文章主要是針對武漢理工04級工業設計工科類的同學,這是我的一些見解,有很多錯誤,歡迎指出。
      這篇文章主要是讓大家了解各種三維軟體,它們如何劃分,它們的特點。讓大家在整體上有個了解。然後針對我們專業的特點來選擇合適我們的軟體。 

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轉貼:3D 軟體 Rendering 的小心得 來源:武藤的部落格2007/04/13 15:42所謂的 Rendering , 在中文裡一直沒有一個正式的名稱 , 在台灣早期就直接使用英文 , 而對岸則常用 " 渲染 " 這個名詞 , 現在台灣也許多人開始使用渲染這個名詞囉 ~ 其實也沒有那麼難理解 , 就是擺好模型 , 架好燈光 , 上好材質 , 然後按下 Render 按鈕軟體就會依照你設定的結果計算出一張圖 , 其實 Render 可以當動詞也可以當名詞我們常說 Render 中或是要開始 Render , 其實就是指電腦正在計算中或是要按下 Render 按鈕這一個動作當然我們做好之後的結果 , 也可以稱作 Render , 或是 Rendering 我個人是覺得 Render 可以解釋成 " 經過計算後所呈現的結果 "  , 通常用 2D 軟體也是可以做 Render 的動作 , 就是用畫的來呈現腦中所構思的想像 , 但是又跟 Sketch 不一樣這個名詞可能只有在 3D 或設計相關的領域裡才比較常用 , 藝術家們可能從來沒用過這個字眼吧 ~
 先撇開各個軟體的 Render 能力好或壞 , 其實用軟體做 Rendering 有很大的不同何謂好的 Rendering ? 這可能是個大哉問對動畫以及電影、平面設計等等領域來說 , 或許是要呈現一種故事性 , 一種會吸引觀賞者的眼光的要素比較質化的說詞 , 就是很夢幻 , 很可愛 , 很帥氣 , 很驚悚 , 很嚴肅 , 很......的感覺我們可以利用貼圖 , 打光 , 後製 ... 等等方式去強化所要表現的感覺對於這些產業來說 , 這些要素能否讓觀看者感覺出來 , 或許就是 " 好的 Rendering 的條件 "  而對於像我這種工業設計從業人員來說 , Rendering 到我們手上可能又具備另一種特色我們常常用 Render 圖片來讓我們腦中所規劃的產品做某種程度上的模擬想當然爾 , 這些圖要給主管看 , 要給廠商參考 , " 擬真 " 就變成一個很重要的因素之一常常有人說 " 這白色不是很白 , 到底是淺灰色還是米白色 ? " 老實說我也不知道該怎麼解釋會反射的材質顏色會受到環境影響 , 有顏色的燈光也會影響 , 還有人的大腦會自動把我們潛意識覺得是白色的淺灰色跟米白色的東西解釋為白色我想他們可能也沒太認真聽所以呢 , 很多 ID 就會研究一些怪招來強調純白或純黑 , 譬如打隱藏光啦 ~ 材質加一點自發光啦什麼的...甚至是用視覺上的錯覺來呼巄人 , 像是淺灰色的物體放在純黑背景裡 , 看起來就是白的啦 ~  說到擬真這檔事 , 很多初學者都在問光要怎麼打.... 因為光線的設定決定在 Render 成功與否上可以說是佔大的因素常常有前輩或高手 , 都會諄諄教誨去參考商業攝影的打光法不過 , 有幾個人會懂 ? 那又是另一個專業領域啊 ~ 一直到了 GI (全局光照明) 技術的誕生 , 這些商業攝影手法又被拋在腦後了一指燈光 , 多屌啊 ~ 啥狗屁光都不用打了 , 自動幫你搞得美美的連 Rhino 的 Flamingo 都有仿全局光外掛 , 你就知道這真的是 Render 大躍進 再來不免俗的 , 那些在動畫領域裡的 3D user 又大聲疾呼 :  自己打光 ! 不要用 GI !!...... 可是我們做 ID 的 , 自己慢慢打光多麻煩啊 ?! 不過你看市面上的動畫片 , 還真的沒人在用 GI 的GI 的優點是快跟方便 , 不過 算出來的圖有點 " 平 " , 應該說是各個方向的光源強度都一樣 , 變得很沒感情像是假人 model , 漂亮但是沒有溫度 科技總是會進步 , 接著 HDRI 問世了強大的擬真光線 , 操作又簡單 , 通道欄裡設一設就好了市面上還有不知道幾萬張 HDRI 讓你挑 , 室內戶外海灘夜店任君選擇只可惜.....又是黑不黑白不白 , 對 ID 來說也是看得到吃不到 所以啊 ~ 前輩們說的沒錯重新拾起商業攝影的書吧 ~~~當然啦....我工作上也常用 GI 省得有人問一大堆問題 : 這個顏色怎麼............

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http://www.cicw.org/cms/html/45/forumdisplay-fid-45.html

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轉貼:C4D的GI(全局光照)資料來源: 1.C4D大陸論壇 2.CiC 公社论坛
GI即為Global Illumination (全局照明)
許多年來,3D藝術家們已經習慣了這種渲染方式並且找到了很多種方法來增強他們的渲染。他們使用復數光源來滿足光線反彈的需要,通過這種方法,減弱了直接光照的局限性。但是當藝術家想創建出高度真實的圖像時,這種方法並不是一個理想的解決方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即為其中很好的一種
Global Illumination(全局光照)創建了場景中物體表面間的光線反彈過程。這種反彈使通常直接光不能到達的區域產生了光照,因此稱之為Indirect Light(間接光照)。其結果就是,原來被渲染成純黑色的區域產生了一定的照明。
Illumination(全局光照)引擎用於計算場景中分布的間接光照。當所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容積光等被計算完后,全局照明才開始進行處理。此時每一個渲染像素都對漫反射光值進行分析。當Global Illumination(全局光照)發現某個像素需要額外資訊時,就將光的漫反射值增加到這個像素上。
如圖,這張用同一場景渲染的圖片,在表現上沒有太多的區別。右邊的圖片展示了用Global Illumination(全局光照)渲染出最終圖像的生動效果。兩個圖像使用了同樣的相機和光照設置,但是使用了不同的渲染方式。在Global Illumination(全局光照)渲染的圖像中您能看到光線是怎樣在墻壁之間反彈的,以及走廊盡頭拱門處的照明情況。靠近門的地方更加的明亮,而隨著深度的增加光線則逐漸的減弱。

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