AutoCAD雖然不是什麼工業設計的軟體
但身處台灣的企業環境.ID多少需要會簡單的使用autocad.
個人覺得這是過渡性產品.以現在3D的實用性和sw和proe等相關cad軟體都附有2D工程圖
再加上autodesk的3D發展似乎不是太理想
所以它才會買下alias和maya
順便抱怨一下alias(落到今天被收購下場...)
alias一向讓人感覺高不可攀(不管是電腦需求性能或官方態度)
就連help都要賣.(真是死要錢)...
不過被autodesk收購還真的是前途茫茫><"
某某連鎖電腦教學補習班都會有騙人的廣告說...
學會autocad年薪百萬.....
我高二就會用autocad....如果有年薪百萬我就不用上大學了^^
所以建議要學autocad的人買本書來看就好了.不要花錢在這種軟體上面.
簡單技巧:
1.善用正選.和反選框選線條.
2.善用offset指令來畫線
3.找不到匯進來的圖時.用zoom/A來全顯示吧
4.viewres指令.可以用來更新顯示鋸齒的問題.
5.purge這指令可以清除不必要的字型和圖層.讓你的檔案從十幾mb瘦到幾百k.
6.少用黃色.因為黃色印彩色的不明顯.印黑白的也是
7.可在列印選項中.把所有顏色都指定為黑色.就不怕印出深淺不一的圖了
8.少用solid指令來當剖面線或填實物件
9.善用字母和空白鍵來快速輸入指令
10.一個物件所在圖層不明時.請炸開物件.即可清楚顯示圖層
11. 如果要設計中心線時 記得是20,-1,0,-1 (-1是空格.0是代表點)
有想到什麼再加進來好了!!
如果網友有什麼好的技巧.歡迎跟帖...
本文引用自hiccer - [教學]AutoCAD 小技巧分享

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世界三大強三維軟體軟體
 
下面給你世界三大強軟體的寫資料︰
PROE和UG領域不同﹗PROE是電子業的老大,我們把工業分成幾個領域︰第一個航空太空飛行,第二個汽車,第三個電子,第四個機械,第五個玩具(第五個就是一般的造形)
假如是航空太空飛行,PROE沾不上邊,完全沒辦到,他是CATIA,如果是造一駕飛機,就是CATIA的世界,除是航空太空飛行和汽車,所有其他的都是PROE的天下,你說誰好誰壞呢?很難講﹗
他們的功能差別︰假如你要只想做出來,不管能不能搭配,只是用一個軟體去做,CATIA和UG是很好的軟體做,全世界三大軟體就是CATIA、UG和PROE,這是三個高階軟體,三個之間到底有什麼不同,很大的不同就在於PROE是參數設計,所以,PROE講究的是設計變化。就比如說做一個滑鼠,你用PROE做很好,他可以設計變化,滑鼠在中國可能賣貴的也就80塊,他要求的精密度不高﹗是吧﹗如果你用PROE做,軟體的設計變化能力很高,一下就可以做出很多的造形。如果你是要用UG去做這個滑鼠可能不是100塊,可能是10000塊,因為他的精密度很高,但是很複雜,要設計變化很困難,但是他精密度很好﹗反正,三個軟體各有不同,主要是說你用在什麼領域上。如果你用PROE做航空太空飛行,那就不行了﹗
參考資料︰林清安教授在清華授課回答同學的題問

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http://www.web3d.com.cn/index.html 
Cult 3D 教學

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未來的虛擬世界--WEB3D(目錄)
出處:PConline            責任編輯:zwg       [2004-2-11 15:27]         作者:TNT
Find Web3D software-Cult3D,ViewPoint,Cult3D的內核是Java,可以嵌入Java類,利用Java來增強交互和擴展,但是對於Viewpoint,它的Xml構架能夠和瀏覽器與資料庫達到方便通信。Cult3D的開發環境比Viewpoint人性化和條理化,開發效率也要高得多。

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[三維]Cult3d占盡Flash動畫優勢         技術研討 2008-9-20 9:26   

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前言: 好久沒有接触舊愛Cult3D了,今天終於重新裝上了3Dmax4.0。高興之余,禁不住手痒,隨便搞些3D練練手。突然想起來論壇上兄弟們經常問到的一個問題:如何使用在3Dmax中預設的動畫問題?唉,本來以為其他兄弟可以協助解決,結果現在86VR上還是沒人來回答。哎,好事做到底,送佛上西天,趁今個心情好,就做個實例來演示一下,希望對急需的兄弟有所幫助。
準備工作:
  需要3Dmax建模
  需要安裝有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己漢化的版本。
  操作步驟:
  一、3D建模:
  說明:兄弟們諒解,我的建模水平實在是超低級,怕瞎搞出來的東西對不起兄弟們的眼睛,所以借用了一個任我虛擬老大給我的瑞士軍刀3DS模型。在3ds max 4.0中import導入后,稍加些動畫調整后完成建模工作:

  完成帶有動畫的模型制作以后,接下來是作品輸出啦,首先指定輸出C3D格式的Cult3D designer交互素材輸出的位置:

接下來,在跳出的Cult3D Exporter對話框中的Nodes節點中Animation動畫屬性選定Matrix animation矩陣動畫就行了。

  點擊Viewer預覽按鈕后,我們就可以觀察到輸出的C3D文件自動增加了動畫屬性,並動態顯示出來。

  不過很可惜,僅僅這樣還不能達到我們最終的實用瀏覽目的,所以需要我們在Cult3D designer進一步地最精彩的交互設置,給我們的作品以最美妙的生命力。
  二、交互創作:
  導入已帶有動畫屬性的C3D文件:




創建一個虛擬組合,以便更好的管理眾多的幾何零部件:
  在事件圖中首選拖入一個“世界啟動”事件,在“行為”中拖入了“滑鼠-Arcball”行為到世界啟動圖標上,事件圖將自動在“世界啟動”事件和“滑鼠-Arcball”行為聯接上一根關係線。
  右擊滑鼠,在跳出的“參數”對話框中選擇指定“滑鼠-Arcball行為”的指定對象。
  右擊滑鼠,在跳出的“詳細資料”中可以從新設置滑鼠各鍵所賦予在瀏覽時對物體設置的交互功能。
  上述操作,完成了瑞士軍刀Web3D顯示時最基本功能設置。這個操作也是目前大多數Cult3D作品展示時所要求達到的。


  接下來工作就是本教程所要介紹的重點部分,實際上是“難者不會,會者不難”,我們首先在“事件圖”中拖動“滑鼠左點對象”事件到事件圖中,指定滑鼠左鍵來触發事件;
  然后在“行為”的“對象運動”類中選擇“播放動畫”行為,並拖動到“滑鼠左點對象”事件的圖標上,使之關聯有效。
  右擊滑鼠,在跳出的“參數”對話框中選擇指定“播放動畫行為”的指定對象。
  右擊滑鼠,在跳出的“詳細資料”中可以進行播放關鍵幀動畫的詳細交互設置。
  我們可以指定動畫顯示的持續時間、運行方式為“Default motion”預設動態效果、指定關鍵幀播放的指定起始幀和結束幀以便更精確地控制……其它設置我已經漢化界面了,相信不用多解釋兄弟們都看得懂吧。
  設置完成后,我們可以在事件圖上看到完整的交互關係:
  由於時間問題,加上不是商業化的創作,所以其它的設置,比如加上音效、提示、紋理變換等在這里就不在累述了。





  三、作品輸出:
  辛辛苦苦大半天,一不小心回從前。費了半天的牛勁后,就要進行作品的最后工作,輸出作品啦,在文件功能表欄中選擇“發布為網絡文件”命令:
  在跳出的“保存設置”對話框中進行必要的設置,這里主要介紹一下作品的優化。
  在幾何體面板中點擊“全選”按鈕選定全部幾何體,然后在“壓縮優化類型”為Mesh Level 2,選定“精確保存”有效,這樣我們就可以手工指定幾何體和紋理帖圖的壓縮優化率了,也可以點擊已設置給定的“高”、“中”、“低”壓縮率按鈕進行優化壓縮。
  最后,點擊“保存”按鈕,Cult3D就完成CO格式的網絡文件發布。
  OK!讓我們點擊打開完成的Cult3D作品,端起一杯咖啡,點上一支雪茄,在心愛的電腦屏幕前靜靜欣賞了。

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4-2-3 3D虛擬青瓷復原(原7-4-1更新)


 





 

 
























































































































































 參與研發單位:自然科學博物館
 提供單位:自然科學博物館資訊組
 使用單位:自然科學博物館資訊組
 
  3D 虛擬環境中,需建製3D 模型並搭配材質貼圖,組成一3D 物件模型,輸出成圖片、gif 動畫、vrml 或cult 3d 檔,為了能使3D 物件於網頁上瀏覽時能建立互動式3D 物件,利用CULT 3D 技術以視覺的方式呈現不同的事件和功能的互動性,透過滑鼠控制3D 物件的旋轉、放大、縮小。以下說明建置模型並貼上材質貼圖時的製作過程:
 
  在軟體使用上以3D Studio MAX R6 與Photoshop 為主。以下為製作青磁虛擬復原的工作流程:
 
1. 將修復中的青瓷實物拍成照片,作為3D 製作參考與圖形資料
 

 
 註:針對模型貼圖需要,在側邊依環型360 度依序拍攝,包含正上方與正下方的照片資料取得。
 
2. 使用3DS MAX 製作3D 模型(model)。
 

 
3.製作模型貼圖
 
 a.首先將拍攝來的照片,利用影像處理軟體處理繪製成為3D 模型的平面圖,[貼圖a]如下:
 
 
 
 b.為表現修復後的效果,將有破損缺塊的照片也修正成無石膏缺口的還原圖,[貼圖b]如下:
 
 
 
 c.之後再分別繪製破損與復原兩版本的兩組青磁內部與底部的貼圖。
 
 
 
 至此完成此次3D 模型所需之基本Diffuse color 貼圖繪製。
 
 P.S.依照3D 動畫模型的製作流程,一般都會在Diffuse Color 之外再繪製Bump 與Specular Color 等增加凹凸與反光的貼圖,來營造更真實的呈現。
 
4.完成貼圖繪製後,再將3D 模型上貼圖。
 
  將Diffuse Color 的map 賦予模型,並調整UVW 貼圖軸,以環狀及平面貼圖方式,依序完成碗身與碗底及內部的貼圖配置。
 
 
 
5.完成模型,輸出Cult 3D 格式 。
 
 ▲輸出成Cult 3d
 
   3D 模型完成後,輸出成CULT 3D 檔案格式,並搭配CULT 3D Design 製作編輯軟體編輯﹝如下圖1﹞,準備將3D 物件轉為網頁可觀看的互動規格。
 
 
 
   利用設定按鈕觸發動作來製作3D 物件的互動性﹝如圖2 所示,此互動性是指透過滑鼠或鍵盤上的按鈕操控3D 物件的旋轉、放大、縮小,切換修復狀態…等﹞。
 
 
 
   Cult 3d design 軟體輸出之co 檔具備有壓縮率大﹝檔案小﹞,可呈現呈現反射、凹凸、透明……等效果,可設定按鈕觸發動作並與使用者互動性高,可放於WEB 網頁上以供大眾瀏覽…等優點,故使用此輸出檔為虛擬環境的輸出規格,web 網頁效果呈現如下圖3 所示
 
 
 
   藉由3D 動畫及網頁展示技術,將破損之收藏品,以全新並完整的面貌呈現;而透過互動介面的設計,更可以自由切換修復前後的樣貌,提供觀賞者不同的視覺體驗。
 
 http://ndap.nmns.edu.tw/MULTIMEDIA/a/a0/dish3d/PTTBC02.html
 
 

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轉貼:3D製作軟體︰3D max 、Maya 、softimageXSI 、lightwave簡介

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
    十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

  十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

AutoCAD
  是由美國Autodesk公司開發的目前國內外最廣泛使用的計算機輔助繪圖和設計套裝軟件,是工程技術人員應該掌握的強有力的繪圖工具。
3DMAX
  ds max 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用於視覺效果,角色動畫及下一代的遊戲。 至今3dsmax獲得過65多個業界獎項,而3ds max將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的IK體系,為下一代遊戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的 subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3ds max提供了與進階渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分佈式渲染。
Maya
  Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了 Maya,會極大的提升製作效率和品性,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

  Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料類比、毛髮渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 作業系統上營運。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。
Poser
  Poser 是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體型式和三維人體動畫製作的極品軟體。用過Poser 2與Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人體設計和動畫製作是那麼的輕鬆自如,製作出的作品又是那麼生動。而今Poser更能為你的三維人體型式增添髮型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設計與創意輕鬆展現。
Softimage XSI
  si是動畫製作的頂級軟體,和同類比起來最大的優點是輸出質量好,原因是它集成了metalray渲染器,後來發展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。
Rhino
  Rhino是是美國Robert McNeel Assoc.開發的PC上強大的專業3D型式軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。其設計團隊是原ALIAS Design Studio設計程式師,其Beta測試版即推出以來,歷經一年半的測試,是有歷以來態度最嚴謹的網上測試。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與複雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,並適用於幾乎所有3D軟體,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。
LightWave 3D
  由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到今天的8。5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支援 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品性幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。 火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。
另外還有3d動畫製作軟體MotionBUilder和3d渲染軟體Lightscape等

各種3d動畫製作軟體的評價和選擇︰

1. 如果是電影的話 MAYA最好,不過現下用XSI還有LW也很多 。C4D據說是新的一個很棒的3D軟體。

2. 3D動畫還是MAYA最出色~
  3D構圖還是3DS MAX最棒~

3. maya的特效比較好
  max比較普及

4. 有插件,3D模型在不用的軟體之間可以相互匯入,最好的一個是bodystudio,它幾乎可以把pposer的所有東西(模型、貼圖、動畫、形變目標等)匯入到maya或3dmax裡,可惜一直沒有找到破解,不過只匯入模型的話不用插件,它們有一個通用的模型格式叫做.obj格式,maya、3dmax和poser都支援該格式的模型,非常方便。

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轉貼:搞工業設計如何選擇三維軟體  
發表於︰2007-05-09 12:10
       寫這篇文章主要是針對武漢理工04級工業設計工科類的同學,這是我的一些見解,有很多錯誤,歡迎指出。
      這篇文章主要是讓大家了解各種三維軟體,它們如何劃分,它們的特點。讓大家在整體上有個了解。然後針對我們專業的特點來選擇合適我們的軟體。 

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轉貼:3D 軟體 Rendering 的小心得 來源:武藤的部落格2007/04/13 15:42所謂的 Rendering , 在中文裡一直沒有一個正式的名稱 , 在台灣早期就直接使用英文 , 而對岸則常用 " 渲染 " 這個名詞 , 現在台灣也許多人開始使用渲染這個名詞囉 ~ 其實也沒有那麼難理解 , 就是擺好模型 , 架好燈光 , 上好材質 , 然後按下 Render 按鈕軟體就會依照你設定的結果計算出一張圖 , 其實 Render 可以當動詞也可以當名詞我們常說 Render 中或是要開始 Render , 其實就是指電腦正在計算中或是要按下 Render 按鈕這一個動作當然我們做好之後的結果 , 也可以稱作 Render , 或是 Rendering 我個人是覺得 Render 可以解釋成 " 經過計算後所呈現的結果 "  , 通常用 2D 軟體也是可以做 Render 的動作 , 就是用畫的來呈現腦中所構思的想像 , 但是又跟 Sketch 不一樣這個名詞可能只有在 3D 或設計相關的領域裡才比較常用 , 藝術家們可能從來沒用過這個字眼吧 ~
 先撇開各個軟體的 Render 能力好或壞 , 其實用軟體做 Rendering 有很大的不同何謂好的 Rendering ? 這可能是個大哉問對動畫以及電影、平面設計等等領域來說 , 或許是要呈現一種故事性 , 一種會吸引觀賞者的眼光的要素比較質化的說詞 , 就是很夢幻 , 很可愛 , 很帥氣 , 很驚悚 , 很嚴肅 , 很......的感覺我們可以利用貼圖 , 打光 , 後製 ... 等等方式去強化所要表現的感覺對於這些產業來說 , 這些要素能否讓觀看者感覺出來 , 或許就是 " 好的 Rendering 的條件 "  而對於像我這種工業設計從業人員來說 , Rendering 到我們手上可能又具備另一種特色我們常常用 Render 圖片來讓我們腦中所規劃的產品做某種程度上的模擬想當然爾 , 這些圖要給主管看 , 要給廠商參考 , " 擬真 " 就變成一個很重要的因素之一常常有人說 " 這白色不是很白 , 到底是淺灰色還是米白色 ? " 老實說我也不知道該怎麼解釋會反射的材質顏色會受到環境影響 , 有顏色的燈光也會影響 , 還有人的大腦會自動把我們潛意識覺得是白色的淺灰色跟米白色的東西解釋為白色我想他們可能也沒太認真聽所以呢 , 很多 ID 就會研究一些怪招來強調純白或純黑 , 譬如打隱藏光啦 ~ 材質加一點自發光啦什麼的...甚至是用視覺上的錯覺來呼巄人 , 像是淺灰色的物體放在純黑背景裡 , 看起來就是白的啦 ~  說到擬真這檔事 , 很多初學者都在問光要怎麼打.... 因為光線的設定決定在 Render 成功與否上可以說是佔大的因素常常有前輩或高手 , 都會諄諄教誨去參考商業攝影的打光法不過 , 有幾個人會懂 ? 那又是另一個專業領域啊 ~ 一直到了 GI (全局光照明) 技術的誕生 , 這些商業攝影手法又被拋在腦後了一指燈光 , 多屌啊 ~ 啥狗屁光都不用打了 , 自動幫你搞得美美的連 Rhino 的 Flamingo 都有仿全局光外掛 , 你就知道這真的是 Render 大躍進 再來不免俗的 , 那些在動畫領域裡的 3D user 又大聲疾呼 :  自己打光 ! 不要用 GI !!...... 可是我們做 ID 的 , 自己慢慢打光多麻煩啊 ?! 不過你看市面上的動畫片 , 還真的沒人在用 GI 的GI 的優點是快跟方便 , 不過 算出來的圖有點 " 平 " , 應該說是各個方向的光源強度都一樣 , 變得很沒感情像是假人 model , 漂亮但是沒有溫度 科技總是會進步 , 接著 HDRI 問世了強大的擬真光線 , 操作又簡單 , 通道欄裡設一設就好了市面上還有不知道幾萬張 HDRI 讓你挑 , 室內戶外海灘夜店任君選擇只可惜.....又是黑不黑白不白 , 對 ID 來說也是看得到吃不到 所以啊 ~ 前輩們說的沒錯重新拾起商業攝影的書吧 ~~~當然啦....我工作上也常用 GI 省得有人問一大堆問題 : 這個顏色怎麼............

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轉:渲染的概念

2008/01/31 15:32
資料來自網路
渲染的概念
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟體中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現在三維軟體的主要視窗中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型結構,但它只是簡單的顯示而已,數字圖像中把它稱為明暗著色法。在像maya這樣的高級三維軟體中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優化三維圖形的顯示。但無論怎樣優化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的圖像,這時因為Shade採用的是一種實時顯示技術,硬體的速度限制它無法實時地回饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件視訊信號或者電影膠片,這就必須經過Render程序。
Shade視窗,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬體的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬體支持的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於一套完整的程序計算出來的,硬體對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麼程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。

渲染的基本過程
首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個預設的攝像機,那就是軟體中四個主要的視窗,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。我們大多數時候渲染的是透視圖而不是其他視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現空間感,渲染程序要做一些"特殊"的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關係是不能完美再現的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯系的。
渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的範圍之后,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟體都有預設的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統資源,使用的時候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以"考慮"。

智慧光
我一直認為,自然界的光是具有智慧的,它像一個魔法師,把世界變得繽紛絢麗,甚至離奇古怪,而渲染程序中的光就顯得笨拙的得多了,程序雖然提供了足夠多的光源類型來讓我們模擬真實世界的光源,但就其本質來說,都只解決了光源的直接照射問題,而真實世界中的照明不是這樣的,它還存在再次反射的現象,也就是通常所說的的光能傳遞,現在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能傳遞相混淆,他們雖然在原理和結果上非常相似,但是算方式卻不一樣。
光的"智慧"還體現在它的反射和折射質量上,這個質量並不是指渲染圖像的質量或者光線追蹤的正確與否,而是指是否能自動完成與光線的反射和折射有關的所有效果。Caustic特效的產生成為了高級渲染程序的一個重要標志。Cau-stic是一種光學特效,通常出現在有反射和折射屬性的物體上,比如透明的圓球、凸透鏡、鏡子、水面等,它包含聚焦和散焦兩個方面的效果。
就目前的情況來說,衡量一個渲染程序里的光源是否具有"智慧",不是看它的光源類型有多麼豐富,或者說,已經與直接照明沒有什麼關係了(所有的渲染程序都能很好的解決直接照明的問題),而是與光源的間接照明有密切的關係。無論是天空光還是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物體上產生的效果,它們是光線的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction產生的結果,產生這些結果的自動化程度越高,即不需借助任何輔助光源,我們就可以把該渲染程序的光源看成是有"智慧"的。需要注意的是,並不是說不能自動產生間接照明效果的渲染程序就是低級的。我們依然可以使用輔助光源來模擬那些間接照明的效果,作為渲染的圖像來說,我們關心的仍然是圖像所顯示的效果,而不是產生結果的方法,所謂條條大路通羅馬,目的才是最重要的。我們不要迷失其中。
[說明:天空光是一種很特殊的光源。準確的說天空光不應該稱為光源,它是由於大氣漫反射太陽光形成的,所以,它也可以看成是太陽光的間接照明。]

材質的真相
材質是什麼?簡單的說就是物體看起來是什麼質地。材質可以看成是材料和質感的結合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等。正是有了這些屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什麼做成的,也正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。
這就是材質的真相嗎?答案是否定的。不要奇怪,我們必須仔細分析產生不同材質的原因,才能讓我們更好的把握質感。那麼,材質的真相到底是什麼呢?仍然是光,離開光材質是無法體現的。舉例來說,借助夜晚微弱的天空光,我們往往很難分辨物體的材質,而在正常的照明條件下,則很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我們也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則很容易。這種情況表明了物體的材質與光的微妙關係。下面,我們將具體分析兩者間的相互作用。

色彩(包括紋理)
色彩是光的一種特性,我們通常看到的色彩是光作用於眼睛的結果。但光線照射到物體上的時候,物體會吸收一些光色,同時也會漫反射一些光色,這些漫反射出來的光色到達我們的的眼睛之后,就決定物體看起來是什麼顏色,這種顏色在繪畫中稱為"固有色"。這些被漫反射出來的光色除了會影響我們的視覺之外,還會影響它周圍的物體,這就是光能傳遞。當然,影響的範圍不會像我們的視覺範圍那麼大,它要遵循光能衰減的原理。另外,有很多資料把Radiosity翻譯成"熱輻射",其實這也蠻貼切的,因為物體在反射光色的時候,光色就是以輻射的形式發散出去的,所以,它周圍的物體才會出現"染色"現象。
光滑與反射
一個物體是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,視覺就會告訴我們結果。因為光滑的物體,總會出現明顯的高光,比如玻璃、瓷器、金屬………而沒有明顯高光的物體,通常都是比較粗糙的,比如磚頭、瓦片、泥土………這種差異在自然界無處不在,但它是怎麼產生的呢?依然是光線的反射作用,但和上面"固有色"的漫反射方式不同,光滑的物體有一種類似"鏡子"的效果,在物體的表面還沒有光滑到可以鏡像反射出周圍的物體的時候,它對光源的位置和顏色是非常敏感的。所以,光滑的物體表面只"鏡射"出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光範圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身后,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因,也是古人磨銅為鏡的原理。但必須注意的是,不是任何材質都可以在不斷的"磨練"中提高自己的光滑程度。比如我們很清楚瓦片是不可能磨成鏡的,為什麼呢?原因是瓦片是很粗糙的,這個粗糙不單指它的外觀,也指它內部的微觀結構。瓦片質地粗糙里面充滿了氣孔,無論怎樣磨它,也只能使它的表面看起來整齊,而不能填補這些氣孔,所以無法成鏡。我們在編輯材質的時候,一定不能忽視材質光滑度的上限,有很多初學者作品中的物體看起來都像是塑料做的就是這個原因。
透明與折射
自然界的大多數物體通常會遮擋光線,當光線可以自由的穿過物體時,這個物體肯定就是透明的。這里所指的"穿過",不單指光源的光線穿過透明物體,還指透明物體背后的物體反射出來的光線也要再次穿過透明物體,這樣使我們可以看見透明物體背后的東西。由於透明物體的密度不同,光線射入后會發生偏轉現象,這就是折射。比如插進水里的筷子,看起來就是彎的。不同的透明物質其折射率也不一樣,即使同一種透明的物質,溫度的不同也會影響其折射率,比如當我們穿過火焰上方的熱空氣觀察對面的景象,會發現有明顯的扭曲現象。這就是因為溫度改變了空氣的密度,不同的密度產生了不同的折射率。正確的使用折射率是真實再現透明物體的重要手段。
在自然界中還存在另一種形式的透明,在三維軟體的材質編輯中把這種屬性稱之為"半透明",比如紙張、塑料、植物的葉子、還有蜡燭等等。它們原本不是透明的物體,但在強光的照射下背光部分會出現"透光"現象。
通過上面簡單的描述,相信大家已經進一步了解了光和材質的關係,如果在編輯材質時忽略了光的作用,是很難調出有真實感的材質的。因此,在材質編輯器中調節各種屬性時,必須考慮到場景中的光源,並參考基礎光學現象,最終以達到良好的視覺效果為目的,而不是孤立的調節它們。當然,也不能一味的照搬物理現象,畢竟藝術和科學之間還是存在差距的,真實與唯美也不是同一個概念。

關於攝像機
一幅渲染出來的圖像其實就是一幅畫面。在模型定位之后,光源和材質決定了畫面的色調,而攝像機就決定了畫面的構圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習慣,在大多數情況下視點不應高於正常人的身高,也會根據室內的空間結構,選擇是採用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習慣,看起來也會很舒服。在使用站立時的視點高度時,目標點一般都會在視點的同一高度,也就是平視。這樣墻體和柱子的垂直*廓線才不會產生透視變形,給人穩定的感覺,這種穩定感和舒適感就是靠攝像機營造出來的。
當然,這種放置攝像機的方法不見得也適合表現室外的建築,我想說的是,攝像機的位置必須考慮觀察者所處的位置和習慣,否則畫面會看起來很別扭。在影視作品中,攝影機的自由度會大得多,為了表現特殊的情感效果。有時會故意使用一些夸張、甚至極端的鏡頭,要注意區別對待。
那麼,在三維軟體中的攝像機除了影響構圖之外,還有什麼其他的作用呢?當然有,這就是景深效果和運動模糊。應該說這兩種特效都是和攝像機密不可分的,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現真實攝像效果的必要手段。
三維軟體里的攝像機,除了上面提到的內容外,還有更復雜的部分,那就是攝像機的運動。如果你的工作不會涉及到動畫制作,可以忽略與攝像機運動有關的內容,但不論怎樣,花點時間看看攝像方面的書籍是很有幫助的。要知道影視作品和我們平時照相不同,照相注重構圖和用光,影視作品更講究鏡頭的運動和鏡頭的切換。所以,如果你要運用好你的"虛擬攝像機",就必須參考專業類的書籍,千萬不要再憑自己的想象,否則,費了好大的勁兒制作好了模型,設置好了光源,把最難調的材質也調好了,還設置了動畫關鍵幀,本來應該有個好的渲染結果了,卻因為使用了"蹩腳"的攝像機鏡頭和運動方法而導致剪輯師無從下手,結果前功盡棄。當然,這種結果在三維動畫制作中並不多見,原因是三維動畫制作通常都是先有了分鏡頭腳本(也叫故事板)才開始制作的。每個分鏡頭腳本中都注明了該用什麼樣的鏡頭以及如何運用鏡頭,但這並不表示我們可以不用去學習鏡頭語言,假如你對鏡頭一無所知,那該怎樣才能看懂分鏡頭腳本呢?
也就更談不上制作了吧。

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【軟體介紹】UG的一些簡單介紹 2007/10/30 21:26【軟體介紹】UG的一些簡單介紹
UG的特點
CAD/CAM/CAE三大系統緊密集成。使用者在使用UG強大的實體造型、曲面造型、虛擬裝配及創建工程圖等功能時,可以使用CAE模塊進行有限元分析、運動學分析和仿真模擬,以提高設計的可靠性;根據建立起的三維模型,還可由CAE模塊直接生成數控代碼,用於產品加工。
靈活性的建模方式。採用復合建模技術,將實體建模、曲面建模、線框建模、顯示幾何建模及參數化建模融為一體。
參數驅動,形象直觀,修改方便。
曲面設計以非均勻有理B樣條曲線為基礎,可用多種方法生成復雜曲面,功能強大。
良好的二次開發環境,使用者可用多種方式進行二次開發。
知識驅動自動化(KDA),便於獲取和重新使用知識。
UG 的功能模塊
UG NX功能非常強大,涉及到工業設計與制造的各個層面,是業界最好的工業設計軟體包之一。UG NX整個系統由大量的模塊所構成,可以分為以下4大模塊。
一、 GATEWAY模塊
GATEWAY模塊即基礎模塊,它僅提供一些最基本的操作,如新建文件、打開文件,輸入/輸出不同格式的文件、層的控制和視圖定義等,是其他模塊的基礎。這部分其實和其它所有軟體的基礎都一樣,都是互通的。
二、 CAD模塊
UG的CAD模塊擁有很強的3D建模能力,這已被許多知名汽車廠家及航天工業界各高科技企業所肯定。似乎現在所有的人都覺得UG這個軟體生來就應該是為汽車生產商等大型企業服務的,這是一個絕大的誤區。只要是牽涉到生產型的企業都用得上。
CAD模塊又由許多獨立功能的子模塊構成,常用的有:
1、 MODELING(建模)模塊。
該模塊提供了SKETCH(草圖)、 CURVE (曲線)、FORMFEATURE(實體)、 FREEFORMFEATURE(自由曲面)等工具。本視訊重點放在了UG軟體的基礎入門部分,也就是草圖部分和一些基礎的構建三維模型的工具,從最基本的建模方法開始,舉一反三地學會用基本的功能來完成復雜任務的方法。
草圖工具適合於全參數化設計,這一點大家在整套視訊中能夠深刻體會到這一點;曲線工具雖然參數化功能不如草圖工具,但用來構建線框圖更為方便,曲線工具可以建立出更為復雜和自由的三維模型;實體工具完全整合基於約束的特征建模和顯示幾何建模的特性,因此可以自由使用各種特征實體、線框架構等功能;自由曲面工具是架構在融合了實體建模及曲面建模技術基礎之上的超強設計工具,能設計出如工業造型設計產品的復雜曲面外形,這個工具也是UG軟體中應用範圍最廣的。
2、 DRAFTING(制圖)模塊。
該模塊使設計人員方便地獲得與三維實體完全相關的二維工程圖。3D模型的任何改變會同步更新工程圖,從而使二維工程圖與3D模型完全一致,同時也減少了因3D模型改變而更新二維工程圖的時間,制圖模塊在最后一個視訊中有簡單的介紹,大家可以通過練習來了解和掌握。
3、ASSEMBLIES(裝配)模塊。
該模塊提供了並行的自上而下或自下而上的產品開發方法,在裝配過程中可以進行零部件的設計、編輯、配對和定位,同時還可對硬干涉進行檢查。
4、WAVE(產品系列工程)模塊。
UG WAVE產品設計技術把參數化建模技術應用到系統級的設計中,使參數化技術不僅僅局限於單個部件內,而且能在部件和產品間建立聯系,從而便於整個產品的設計控制。
5、MOLDWIZARDS(模具設計)模塊。
本模塊提供一個與UG的3D建模環境完全整合的模具設計工具,引導使用者進行模具設計工作。3D模型的每一改變均會自動地關聯到型腔和型芯。
6、SHAPESTUDIO(工業設計)模塊。
本模塊可以協助工業設計師快速而準確地評估不同設計方案,提高創造能力。
三、 CAM加工模塊
根據建立起的3D模型生成數控代碼,用於產品的加工,其后處理程序支持多種類型的數控機床。CAM模塊提供了眾多的加工模塊,如車削、可變軸銑削、固定軸銑削、切削仿真、線切割等。
UG NX系統提供了多種加工復雜零件的工藝過程,使用者可以根據零件結構、加工表面形狀和加工精度來選擇合適的加工類型。在每種加工類型中包含了多個加工模板,應用各加工模板可快速建立加工操作模型。
在交互操作過程中,使用者可在圖形方式下交互編輯刀具路徑,觀察刀具的運動過程,生成刀具位置源文件。同時應用其可視化功能,可以在屏幕上顯示刀具軌跡,模擬刀具的真實切削過程,並通過過節檢查和殘留材料檢查,檢測相關參數設置的正確性。
UG NX提供了強大的預設加工環境,也允許使用者自定義加工環境,選擇合適的加工環境。使用者在創建加工操作的過程中,可繼承加工環境中已定義的參數,不必在每次創建新操作時重新定義,從而提高工作效率,避免重復勞動。
UG NX強大的加工功能是由多個加工模塊所組成的。常用的模塊有:CAM基礎、后置處理、車加工、型芯和型腔銑削、固定軸銑削、清根切削、可變軸銑削、順序銑切削、制造資源管理系統、切削仿真、線切割、圖形刀軌編輯器、機床仿真、NURBS(B樣條)軌跡生成器等子模塊。其中,型芯和型腔銑削模塊,提供了粗加工單個或多個型腔的功能,可沿任意形狀走刀,產生復雜的刀具路徑。當檢測到異常的切削區域時,它可修改刀具路徑,或者在規定的公差範圍內加工出型腔或型芯。固定軸銑削與可變軸銑削模塊用於對表面輪廓的精加工。它們提供了多種驅動方法和走刀方式,可根據零件表面輪廓來選擇切削路徑和切削方法。在可變軸銑削中,可對刀軸與投射矢量進行靈活控制,從而達到復雜零件表面輪廓的加工要求,生成3軸至5軸數控機床的加工程序。此外,它們還可控制順銑和逆銑切削方式,按使用者指定的方向進行銑削加工,對於零件中的陡峭、彎折區域和前道工序沒有切除的區域,系統能自動識別並清理這些區域。順序銑切削模塊可連續加工一系列相接表面,用於在切削過程中需要精確控制每段刀具路徑的地方,可以保證各相接表面光順過渡。其循環功能可在一個操作中連續完成零件底面與側面的加工,可用於葉片等復雜零件的加工。
在加工基礎模塊中包含了以下加工類型:
1、點位加工:可產生點鉆、擴、鏜、鉸和攻螺紋等操作的刀具路徑。
2、平面銑:用於平面輪廓或平面區域的粗精加工,刀具平行於工件底面進行多層銑削。
3、型腔銑:用於粗加工型輪廓或區域。它根據型腔的形狀,將要切除的部位在深度方向上分成多個切削層進行層切削,每個切削層可指定不同的切削深度。切削時刀軸與切削層平面垂直。
4、固定軸曲面輪廓銑削:它將空間的驅動幾何投射到零件表面上,驅動刀具以固定軸形式加工曲面輪廓。主要用於曲面的半精加工與精加工。
5、可變軸曲面輪廓銑;與固定軸銑相似,只是在加工過程中可變軸銑的刀軸可以擺動,可滿足一些特殊部位的加工需要。
6、順序銑:用於連續加工一系列相接表面,並對面與面之間的交線進行清根加工。
7、車削加工;車削加工模塊提供了加工回轉類零件所需的全部功能,包括粗車、精車、切槽、車螺紋和打中心孔。
8、線切割加工:線切割加工模塊支持線框模型程序編制,提供了多種走刀方式,可進行2—4軸線切割加工。
后置處理模塊包括圖形后置處理器和UG通用后置處理器,可格式化刀具路徑文件,生成指定機床可以識別的NC程序,支持2—5軸銑削加工、2—4軸車削加工和2—4軸線切割加工。基中UG后置處理器可以直接提取內部刀具路徑進行后置處理,並支持使用者定義的后置處理命令。
UNIGRAPHICS將智慧模型(MASTER MODEL)的概念在UG/CAM的環境中發揮得淋漓盡致,不僅包含了3D CAD模型與NC路徑的完整關聯性,且更易於縮減文件大小以及刀具路徑的管理。另外,以高速切削為發展基礎的參數設定環境,更能確保刀具路徑的穩定可靠與良好的加工品質。
四、 CAE模塊
工程分析模塊,又包含以下3個常用子模塊:
1、STRUCTURES(結構分析)模塊。該模塊能將幾何模型轉換為有限元模型,可以進行線性靜力分析、標準模態與穩態熱傳遞分析和線性屈曲分析,同時還支持對裝配部件(包括間隙單元)的分析,分析結果可用於評估、優化各種設計方案,提高產品質量。
2、MOTION(運動分析)模塊。該模塊可對任何三維或二維機構進行運動學分析、動力學分析以及設計仿真,可以完成大量的裝配分析。如干涉檢查、軌跡包絡等。交互的運動學模式允許使用者同時控制5個運動副,可以分析反作用力,並用圖表示各構件間位移、速度、加速度的相互關係,同時反作用力可輸出到有限元分析模塊中。
3、MOLD FLOW ADVISER(注塑流動分析)模塊。使用該模塊可以幫助模具設計人員確定注塑模的設計是否合理,可以檢查出不合適的注塑模幾何體並予以修正。 
  UG術語中英文對照
A
Activation Range自動進刀範圍
Add Arcs加圓弧
Additional Passes附加軌跡
Allow Oversize Tool允許偏大刀具
Append追加
Approach趨進刀軌
Approach Maker趨近標記
Arc Center Probe探頭弧心
Area Milling區域銑削
At Angle To DS與驅動面成角度
At Angle To PS與零件面成角度
Auxfun輔助功能
Avoid避讓
Avoidance Geometry避讓幾何體
Away From Line遠離參考線
Away From Point遠離參考點
B
Bandwidth頻寬
Barrel Cutter鼓形刀
Blank Boundary毛坯邊界
Blank Distance毛坯距離
Blank Geometry毛坯幾何體
Blank Stock毛坯余量
Blank毛坯
Blind Hole盲孔
Bottom Regions底面區域
Boundaries邊界
Boundary Approximation邊界近似(增加沿邊界銑削刀軌)
Boundary Face邊界面
Boundary邊界
Break Chip斷削鉆
C
CAM Customization CAM使用者化
CAM Object CAM對象
Case情形
Cavity Mill型腔銑
Cclw逆時針
Check Boundary檢查邊界
Check Geometry檢查幾何體
Circular Feedrate Compensation圓弧進給速度補償
Circular-Perp To Ta在垂直於刀具的平面輸出圓弧插補
Circular-Perp/Par To Ta在垂直/平行於刀具的平面輸出圓弧括補
Clamp夾緊
Cleanup Geometry清理幾何體
Clearance Plane安全平面
Climb Cut順銑
Closed封閉
Clsf Actions刀具位置源文件作用
Clsf Manager刀具位置源文件管理器
Clsf(Cutter Location Source File)刀具位置源文件
Ccw 順時針
CNC電腦數字控制
Collision Check碰撞檢查
Concave Corner凹拐角
Configuration配置
Constant常量
Contact(Tool Position)接触(刀具位置)
Continuous Path Motion連續刀軌運動
Control Points進刀控制點
Conventional Cut逆銑
Convex Corner凸拐角
Coolant Off冷卻液關
Coolant On冷卻液開
Corner And Feed Rate Control拐角及其進給速度控制
Corner Angle拐角
Curve,Directrix曲線,準線
Curve/Point Drive曲線和點驅動
Customizing客戶化
Cut Angle切削角
Cut Area切削區域
Cut Depth切削深度
Cut Level切削層
Crt Method切削方法
Cut Order切削順序
Cut Region切削區域
Cut Region Start Point切削區域起始點
Cut Step切削步距
Cut切削
Cutter Compensation刀具補償
Cutter Diameter Compensation刀具直徑補償
Cutter Length Compensation刀具長度補償
Cutting切削參數
Cutting Move切削運動
Cycle Definition Events固定循環定義事件
Cycle Events固定循環事件
Cycle Move Events固定循環運動事件
Cycle Parameter固定循環參數
Cycle Parameter Set固定循環參數組
Cycle固定循環
D
Definition File Elements定義文件要素
Definition File定義文件
Depth First深度優先
Depth Offset深度偏置
Directional Steep指向陡峭面
Drilling Tool鉆頭
Drive Curve Lathe驅動曲線車削
Drive Method驅動方法
Dual 4-Axis On Drive雙4軸於驅動面上
Dual 4-Axis On Part雙4軸於零件面上
Dumb Objects關聯對象
Dwell暫停時間
E
End-Of-Path Commands刀軌結束命令
Engage/Retract進刀/退刀方法
Engage Motion進刀運動
Engage進刀
Environment環境
Event事件
Event Generator事件生成器
Event Handler事件處理器
Exclude Face排除的面
Ext.Tan相切延伸
F
Facing面銑
Fan扇形
Far Side遠側
Feed Per Tooth每齒進給量
Feed Rate進給速度
Filter Methods過濾方法
Final Retract最終退刀
Finish Path精加工刀軌
Finish Stock最終余量
First Cut切削的第一刀(進給量)
Fixed Contour固定軸曲面輪廓銑
Fixed Depth固定深度
Fl Stck/Min Clr零件底面余量屆小安全距
Flip Material材料側反向
Floor底平面
Floor &Island Tops底平面和各島嶼的頂面
Floor Only只切削底平面
Flow Cut清根切削
Follow Boundary遵循邊界方向
Follow Check Geometry遵循檢查幾何體形狀
Follow Periphery遵循外輪廓形狀
Follow Predrill Points沿著預鉆孔點
Follow Start Points沿著起始點
From Marker從標記點
G
Generate生成
Geometry幾何體
Geometry Groups幾何體組
Geometry Objects幾何體對象
Geometry View幾何體視圖
Goto轉移到
Gouge Check Area過切檢查區域
Gouge Check過切檢查
Graphical Postprocessing Module(GPA)圖形后處理模塊
Grooving Tool車槽刀
Group組
H
Helical按螺旋線(斜坡進刀)
Hookup Distance連接間隙距離
I
Ignore Chamfers忽略倒角
Ignore Holes忽略孔
Ignore Islands忽略島嶼
Incremental Side Stock側余量增量
Inheritance繼承
Initial Engage初始進刀
Insert插入
Internal Engage內部進刀
Internal Retract內部混刀
Interpolate插補
Inward向里
Island島嶼
L
Lathe Cross-Section橫切面(用於車削)
Lathe Finish精車
Lathe Groove車槽
Lathe Rough粗車
Lathe Thread車螺紋
Layer/Layout視圖/布局
Lead And Lag前導角和后導角
Level First水平優先
Levels At Island Tops切削各島嶼的頂面
Libraries庫
Linear Only只輸出直線插補
List顯示列表
Loop循環
M
Machine Control機床控制
Machine Control Events機床控制事件
Machine Data File Generator(MDFG)機床資料文件生成
Machine Tool機床
Machine Tool Kinematics機床運動學
Machine Tool Motion Control機床運動控制
Machine Tool Type Options機床類型選項
Machine Tool View刀具視圖
Machining Environment加工環境
Machining method view加工方法視圖
Manufacturing制造(加工)
Manufacturing Output Manager加工輸出管理器
Material Side材料側
Max Concavity最大凹度
MCS(Machine Coordinate System)加工坐標系
MDF(Machine Data File)機床資料文件
Method Groups方法組
Method Objects方法對象
Mill Area銑削區域
Mill Boundary銑削邊界
Mill Geometry銑削幾何體
Milling Tool銑刀
Min Clearance最低安全平面
Min Cut Length最小切削段長度
Minimum Clearance最小安全距離
Motion Output運動輸出格式
Move Events運動事件
Move Status運動狀態
Movement運動形式
Multi-Depth多層切削
N
NC(Numerical Control)數控
Near Side近側
No Cycle無固定循環
Non-Cutting Move非切削運動
Non-Steep避讓陡峭面
Non-Steep Face非陡峭面
Normal To Drive與驅動法向一致
Normal To DS與驅動面法向一致
Normal To Part與零件法向一致
Normal To PS與零件面法向一致
Nurbs(Non Uniform Rational B-Spline)
Nurbs 格式輸出
O
Offset/Gouge刀具偏置過切檢查
Omit省略
On(Tool Position)在刀具中心位置上
On Lines按直線(斜坡進刀)
On Shape按外形(斜坡進刀)
On Surface在曲面上
ONT (Operation Navigation Tool)操作導航工具
Open開口
Operation Objects操作對象
Operation操作
Operator Message操作者提示
Optimize優化
Optional Skip Off程序跳段結束
Optional Skip On程序跳段開始
Origin原點
Output File Validation輸出文件有效
Output Plane輸出插補平面
Outward向外
Overlap Distance搭接距離
P
Parallel To Ps平行於零件面
Parallel To Ds平行於驅動面
Parameter Groups參數組
Parent父節點
Part Boundary零件邊界
Part Containment零件包容
Part Floor Stock零件底部余量
Part Geometry零件幾何體
Part Side Stock零件側面余量
Part Stock零件余量
Pattern Center同心圓模式中心
Pattern切削模式
Peck Drill啄式鉆
Permanent Boundary永久邊界
Planar Mill平面銑
Pocket內腔
Point To Point Motion點到點運動
Point To Point點位加工
Postprocess后置處理
Post Prosessor后置處理生成器
Power功率
Pre-Drill Engage Points預鉆孔進刀點
Pre-Drill預鉆孔
Preferences頂設置
Prefun準備功能
Prepare Geometry預加工幾何體
Preprocess預處理
Profile輪廓
Program Groups程序組
Program Object程序對象
Program Order View程序順序視圖
Program程序
Proj Ds Normal沿驅動面法向投射
Proj Ps Normal沿零件面法向投射
Projection Vector投射矢量
R
Radial Cut徑向切削
Ramp Angle斜坡角度
Ramp Down Angle向下斜坡角度
Ramp Type斜坡進刀類型
Ramp Up Angle向上斜坡角度
Range切削範圍
Range Depth切削範圍深度
Rapid快速進給速度
Rapto Offset快進偏置
Rcs(Reference Coordinate System)參考坐標系
Region Connection區域連接
Region Sequencing切削區域的順序
Register Number(刀具補償)寄存器號
Reject拒絕
Relative To Drive相對於驅動面
Relative To Part相對於零件面
Relative To Vector相對於矢量方向
Replay重新顯示
Reset From Table從表中重新設置
Retract Clearance退刀安全高度
Retract Motion退刀運動
Retract退刀
Return刀具返回
Reverse Boundary反向邊界方向
Rotate旋轉
Rtrcto退刀距離
S
Safe Clearance安全距離
Same As Drive Path與驅動軌跡刀具軸相同
Scallop殘留高度
Seed Face種子面
Select Head選擇主軸頭
Sequence Number廳號
Sequential Milling順序銑
Set Modes設置模式
Setup Events事件設置
Setup設置
Shop Documentation車間工藝文檔
Slowdowns降速
Smart Objects相關聯對象
Spindle Off主軸停止
Spindle On主軸啟動
Spindle Speed主軸轉速
Spiral螺旋驅動
Standard Bore標準鏜
Standard Bore,Back標準鏜,慢速退刀
Standard Bore,Drag標準鏜,偏移主軸退刀
Standard Bore,Manual標準鏜,手工退刀
Standard Bore,No Drag標準鏜,直接退刀
Standard Drill標準鉆孔
Standard Drill,Break Chip標準鉆削,斷屑
Standard Drill,Csink標準鉆削,沉孔
Standard Drill,Deep標準鉆削,深孔
Standard Drive標準驅動銑
Standard Tap標準攻螺紋
Standard Text標準文本(輸出)
Start Marker起始點標記
Startup Commands啟動命令
Steep Angle陡峭壁角度
Steep Area陡峭壁區域
Steep Faces陡峭壁面
Steep陡峭壁
Step步距(進給速度)
Step Over步距類型/方向
Stepover行距
Stock余量
Stopping Position刀具停止位置
Sub-Operations與操作
Surface Area曲面區域(驅動)
Surface Region曲面區域(特征)
Surface Speed曲面表面切削速皮
Swarf Drive直紋面驅動
T
Tangent To DS相切於驅動面
Tangent To PS相切於零件面
Tangential Edge Angle相切邊角
Tanto(Tool Position)相切(刀具位置)
T-Cutter下形刀
Templates模板
Temporary Boundary臨時邊界
Temporary Plane臨時平面
The Event Generator事件生成器
The Event Generator事件處理器
Thread Milling螺紋銑
Threading Tool螺紋車刀
Three Point Plane二點(圓心)探測
Thru Fixed Pt通過固定點
Thru Hole通孔
Tilt傾角
Tolerances-Intol/Outtol內公差/外公差
Tolerant Machining容錯加工
Tool Axis刀具軸(刀軸)
Tool Change換刀
Tool Checker刀具檢測器
Tool Diameter刀具直徑
Tool Groups刀具組
Tool Holder刀柄
Tool Objects刀具對象
Toolpath Actions刀軌動作
Toolpath刀位軌跡(刀軌)
Tool Position刀具位置
Tool Preselect刀具預選
Tool刀具
Toward Line指向線
Toward Point指向點
Transfer Method轉移方法
Traversal轉移
Traverse Interior Edge穿過內邊緣
Traverse Pattern轉移模式
Triangle Tolerance三角形公差
Trim Boundary修剪邊界
Trim Geometry修剪幾何體
Turning Tool車刀
Turning車削
U
Ugpost Ug后置處理器
Uncut Regions未切削區域
Undercut Handing底部切削處理
User Defined使用者定義
User Defined Event(Ude)使用者定義事件
V
Variable Contour可變軸曲面輪廓銑
Vericut模擬切削
Veri Points驗證點
Visualize切削仿真
W
Wall Cleanup周壁清理
Wall Gouging過切處理
Wire EDM線切割
Workpiece工件
Z
Z-Depth Offset Z向深度偏置
Zero參考零點
Zig With Contour單向帶輪廓銑
Zig With Stepover單向帶步距銑
Zig單向切削
Zig-Zag Surface往復式曲面銑
Zig-Zag往復式切削
Z-Level Milling等高輪廓銑

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