vray教材總匯[轉帖]vrayvray使用了一段時間,最近研究了一下fr, 發現 vray的參數和 fr都差不多, 結合以前研究的 viz4 , insight 將最近的研究結果寫出來,
以下黑色的部分為 vray, 紅色的部分為fr, insight, viz4的相關內容
至於那個渲染器好, 它的優點是什麼, 那就要看你使用后的感覺了. 這不是本文探討的內容之列, 而且我認為沒有必要在此花費時間, 我覺得用精用好哪一種都行 1. 關於渲染器的多邊形面數及圖幅問題
 再沒有使用vray之前,我們首先建立一個概念,vray的參數設置與渲染出圖的圖幅大小相關.同樣的參數,對於一般抗鋸齒AA, texture AA來說, 圖幅越大精度越低
對於GI計算結果來說,圖幅越大精度越高. viz4, insight GI計算的精度, texture AA的精度與圖幅無關, 同樣的參數, 3200x2400與320x240的精度是一樣的, 同樣的參數,對於一般抗鋸齒AA, texture AA來說, 圖幅越大精度越低
fr的相關情況還不太清楚 2 . 安裝:
1:請下載最新版本
下載地址: http://www.51cad.com 2:將.....40.DLL文件拷貝到3DMAX下,將.....40.DLR文件拷貝到PLUES
下就可使用。
注意: 這個外掛程式好像設置了使用期限,過期后將日期調回去應該可以使用,但后面的版本我就不知道開發人員會不會加什麼祕密武器在里面了,我的日期是在之前所有版本的限時快到時調到2001年的,所以一直都沒出什麼問題,呵呵!
Fr, viz4, insight 的安裝程序, 安裝方法, 及解密程序http://www.51cad.com均可找到, insight不解密, 只有一個月的試用期 3. v-ray全局照明GI的打開
建立場景,認為材質和攝影角度滿意后,在功能表Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中將渲染器設為 vray
這一步驟和 insight渲染器的設置方法是一樣的。 2、在渲染功能表中,在indirect illmination(GI)下,勾選On, 就可以渲染出最簡單的GI效果來。
打開fr的GI方法:
2 選擇所有物體, 勾選 .勾選 4 AA選項的打開
是不是發現物體邊緣有很多鋸齒邊?下邊再勾選Image sampler(Anti-aliasing)中的 adaptive
關於 vray的AA計算
我個人的經驗, 圖幅3200x2400的AA為 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 對於vray的預設AA值, 640x480的圖幅, 其精度都十分勉強 注:  vray官方論壇有人認為 interp比 hsph大許多會使圖像變的光滑, 實際上是使間接光下的光效(比如焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面)的邊界變的光滑.換句話說,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不會影響材質及貼圖的表現, 只會影響光照資訊貼圖, 這是渲染圖往往看起來很平 你要是發現一些角落的貼圖或材質表現不清楚, 或整個圖顯得灰蒙蒙的,
加大GI參數是沒有用的, 見大 AA參數可改善這些情況 與fr, insight, 等GI渲染軟體一樣, vray計算速度的瓶頸在 直接光照的AA計算上, 圖幅一大, AA計算特別耗費時間 根據我個人的經驗, 由於預設值的關係,對於一般室內場景,場景中有的角落材質細部有問題, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可以了 FR的抗鋸齒選項: 有兩處
一般抗鋸齒選項(全局)見上圖
fr的預設選項一般設的太高, 可調小它
下圖 supersample 只針對材質(打開supersample時, 全局aa的 min/maxk可為 1/4
以節省時間 、 VRAY的渲染參數面板中, 有一個環境Environment, 只有兩項
一個是Environent color(環境顏色)選項 ,它的作用就像一盞燈一樣,顏色和燈光強度可設置。當使用一幅圖時,燈光的顏色與貼圖來自這幅圖. 使用巴西的免費外掛程式, 可用HDRI貼圖照明
要得到天空光效果也很容易,打開G I后,在MAX環境功能表中把缺省的黑色改成一個蘭灰色,或者給它一個球形環境貼圖這樣我們就打開了全局照明, 渲一遍試試 注意: 注意: 1. 使用一幅貼圖照明, 有必要將貼圖的 output 加大 3-5,否則場景太黑
2 假如不勾選覆蓋max環境貼圖, 否則背景將不出現max環境貼圖
fr也是這樣, max的environment及本身GI下均有 environment選項, 它的作用就像一盞燈一樣, 顏色和燈光強度可設置。當使用一幅圖時,燈光的顏色與貼圖來自這幅圖. fr可直接使用HDRI貼圖照明
過程就這麼簡單,但經驗還要慢慢陪養喲。 v-ray 入門(1)——全局光照明 我個人的理解, vray 將渲染計算分為兩部分 第一部分 計算漫反射階段 ( 打開GI )
vray有兩種方式可可供選擇來計算漫反射
直接強制計算,計算結果直接與直接光照結果混合計算. 這時屏幕不出現I-map圖
注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的計算方法不同, 對於一次反彈, 加大subdivs
渲染時間爆增, 對於二次及二次以上反彈, 加大subdivs則渲染時間增加的不如一次
反彈來得明顯 2) I-map計算方式, 將計算結果變成一種貼圖 I-map
map是一種光線貼圖,它主要是表現漫反射的光照,與材質(shade)表現,貼圖表現光線跟蹤材質及貼圖並無直接關係,控制這些表現的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的參數. 也就是說:Image sampler (Anti-aliasing)下的參數不光控制著抗鋸齒效果, 也控制著材質及貼圖的表現
   
下圖為vray的I-map
Fr的I-map(紅色方塊為一個pixel)
在進行I-map的GI計算時
第一步  vray從光源分別對場景發射向每個pixel發射出出 hsph個光線, 每條光線碰到 場景中的物體后,根據I-map上的材質特性進行了反彈, 一次反彈的mul值實際上是的第一次反彈光線的強度,飽和度,亮度前面的放大系數
 第二步  第二次反彈的sub確定反彈光線的個數, 假如 hsph為10, sub 為1, 那麼就是說第二次反彈中,10條光線反彈才反跳出一條光線, 三次四次反彈與二次反彈的光線相同. 當hsph為10, sub為20, 二次反彈中,10條光線反彈才反跳出20條光線, 三次四次反彈與二次反彈的光線相同
 注意: 二次三次反彈的計算方法與一次反彈的計算方法不同, 增加sub 
     值, 渲染時間增加不多, 建議hsph=sub
   反彈幾次由參數depth確定, 二次三次反彈前也有放大系數 mul
 第三步: vray在每個pixel上取 insterp個採樣點, 將光照資訊存入 I-map,在render時,在這interp個採樣點上,以貼圖的方式插入渲染結果
注意: I-map與相機視圖相關,移動相機,I-map必須重新計算,
    在動畫中, vray一般每10幀算一幅 I-map  vray中參數對渲染時間的敏感程度有大到小為: max > min > hsph > Clr thershold 和Normr thershold > depth > sub > interp
vray與fr均可對 I-map進行存入和取出, 再取出計算時, 有個先決條件, 那就是I-mapsh是針對視圖與相機的, 只有場景中的物體, 燈光, 相機或視圖位置不改變,才可將存成的I-map文件取出利用,你可將320x240的I-map取出給 3200x2400使用
上圖為fr下圖為 vray的 I-map的存入與取出
你可將400x320圖幅的I-map用在800x640圖幅上, 或 1600X1280 上, 當然,
假如第一幅圖的 max/min 為-2/-1, 將I-map用在800x600 1600x1280的圖幅上, 其精度相當於 max/min -3/-2 -4/-3 第二部分計算 render階段
直接光照(與max的掃瞄線渲染作用相同), 這時還計算cauris, 反鋸齒, 運動模糊等等, 將 I-map插入場景 直接光照是 render 計算
有兩種方式進行全局光照,
直接計算,速度極慢,但gi光照效果準確, 細節真實, 在動畫中也不容易出現閃爍現象. 注意:對於一般的建築室內場景,直接計算消耗時間太長,對於室外場景,由於反彈次數少,可用它進行計算
模擬計算,在原渲染結果上附加一層光照貼圖I-map(vray快速gi的祕訣),
fr的計算方式
..
直接計算方式時間特長, 一般rh-ray不大於32, deffuse depth不大於2

1/8 1/4計算方式容易殘生黑斑, 但速度較快, 一般用來進行草稿渲染
正是出圖建議使用 1/1方式, 特別是室外場景
將光線貼圖插入場景的方式有三種, (見vray附帶說明書 ), 一般使用第二種即可(vray預設), 第三種插入方式最準確, 表現材質貼圖最準確,但是要求採樣值(hsph)及interp最高. 全局參數的設置:
1. Max rate 參數與Min rate參數
我的理解:
此值表現光線分布的層次 , 它將屏幕分成一個各社區住宅pixel,光線對每個小塊採樣計算, 仔細觀察一下, 就可發現每個小塊pixel的亮度, 顏色是相同的, 因此, 小方塊越小光線過渡越光滑,層次越自然,豐富。
一般說來,要表現間接光下的陰影, max/min的值就越高
注意: min的值絕對控制著渲染的時間, 加大 1, 渲染時間增大4倍 2) max/min確定后, 渲染時間與場景渲染出圖圖幅有關, 圖幅越大, 渲染時間越長. 也就是說 800x600的圖幅在其他參數都相同的情況下, 渲染時間是400x300的4倍
假如 max/min為 –3/-2 , 圖幅為800x600, 在其它參數相同的情況下, 渲染時間與max/min為 –4/-3 圖幅為-4/-3的渲染時間完全相同. 但是由於 800x600 max/min 為-4/-3 的圖 ,由於pixel的尺寸比前者的大,容易出現黑斑, 這時需要更大的hsph來消除黑斑,也就是說, hsph只與 max/min相關,與圖幅大小無關
所以, vray作者推荐 先用小圖幅渲染I-map, 存盤后,用大圖幅真實出圖,記住這時要將I-map取出
為什麼圖幅越大,GI的精度越高呢?這是因為 max/min一定, 小方塊的絕對大小就定了, 這時, 假如將場景傳染出圖的圖幅設置的很大, 相對小圖幅的設置來說, 小方塊就多了.
注意: 對 800x640的圖來說, min 為 –1, 一般來說精度已夠高了, 這時渲染時間一般在 1-2個小時, min為0 時, 渲染時間變成了原來的四倍,這時,渲染時間已與直接計算方式相同 有人抱怨說, 圖幅為 4000x2000 max/min為 預設值 –2/-1 ,渲染時間長的受不了實際上是建渲染設置的太高了 Min rate 參數控制細分方格(pixel)的最大值, 在I-map圖上, 它對場景中平坦的部分進行採樣.
Max rate 參數控制細分方格(pixel)的1最小值, 它對場景中邊界,轉折處, 曲面
部分進行採樣
一般說來, 場景中平坦部分. 光照變化均勻部分的pixel應該少些
邊界,轉折處, 曲面, 光照變化不均勻部分的pixel應該多些 Mn rate 參數控制著開始細分計算正方形(pixel)的絕對大小, 渲染計算時, 渲染視窗中會出現一個個小方塊對場景進行細分,出圖尺寸越大, 小方塊的數量越多,
比如, 640x480的小方塊數就是320x240的四倍, 剛開始出現小方塊的大小與Min rate的值相關,其值越小(一般為負數, 絕對值越大) 方塊越大,花的時間越短. 第二遍細分計算小方塊會一分為四
最后一遍計算時的方塊大小由Min rate決定
Max rate 主要控制場景轉折處的光線採樣
Min rate 主要控制場景平坦處的光線採樣
一般來說,模擬計算gi 時渲染時間主要花在光照貼圖的計算上了,計算遍數或者說幾幅光照貼圖 =(max rate值-min rate值 +1), 一般來說, max產生的小方塊應該比場景中需要表現出光效的物體的最小面要小
max越小, 光照情況越準確,精細 計算I-map, 實際上就是用一堆 大小從max到min的小方塊來拼接間接光照圖, 每個方塊pixel的計算時間是相同的, 每個pixel的亮度也是相同的
min-max+1 確定了我們有種 不同大小的方塊
min max決定了方塊的絕對尺寸大小 由上面所說的我們可得出下面的結論 1) I-map尺寸(也就是渲染出圖尺寸越大) , 需要的 小方塊越多, 小渲染時間越長
2) 對於每個 pixel來說, 小方塊尺寸越小, 在保證不出現黑斑的情況下, 要求落在
它上 面的光線也就越少, 當然, 這些光線也要分布的均勻一點
也就是說, max/min越大, hsph可以越小
那麼然和才能讓更多的光線落在 I-map上, 而且更均勻呢,
第一個辦法, 加大 hsph,
第二個辦法, 加大二次反彈中的subdivs,
這兩個辦法並不使圖面亮度增加, 我還發現, 加大 subdivs渲染時間增加的並不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 第三個辦法, 加大反彈次數, 但是這個辦法可使圖面的亮度, 飽和度增加了,
而且不太符合實際情況, 使圖面顯得不太這真實
對於室內一般場景, 光線一般反射6次就可忽略不計了
對於室外一般場景, 光線一般反射2次就可忽略不計了 顯然, 我們希望 小方塊pixel盡可能少, 而且能將光照圖的亮度層次變化表現出來
那麼, 我們是如何來放小方塊的呢 ?
場景平坦的地方, 光照層次變化不大的地方放大方塊來表現
邊界處, 曲面, 凹凸處放小方塊來表現
亮度變化大的地方放小方塊來表現 ( 間接光下, 一般亮度變化不大, 除非一些間接光下的陰影處, 凹凸貼圖處, 被物體遮擋的陰暗處,向光面與背光面才有用亮度變化 vray是如何做到這一點的呢
第一遍, vray將所有I-map 鋪上一遍 由min確定的大方塊pixel, 對每個小方塊進行光線跟蹤計算
第二遍, vray將所有上一次計算的pixel一分為四, 以用兩個判斷條件, 判斷這四個小方塊是否在 物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處…….
假如是, 那末就對此小方塊進行光線跟蹤計算
不是, 次小方塊的光照資訊採用上一級小方塊的光照資訊
第三遍, 第四編同第二編計算一樣, 依次用判斷條件進行判斷計算, 一直到pixel
的大小達到max的要求就停止了
vray靠這種方法, 在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處……放上了應該放的小方塊
那麼, 這兩個判斷條件是什麼呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度變化處, Normr thershold判斷pixel是否在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處.
Vray 還有一個參數 show adaptive , 就是為了讓人們了解pixel的計算情況, 第一遍計算是正常顏色, 第二遍計算是綠色, 第三遍紅色, 第四遍藍色>>>>
根據這些顏色分布, 我們可知道 pixel在場景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc. In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1. 2 其它參數
Hsph subdivs: vray在計算間接光照時, 光源朝各個方向發出一定數量Hsph subdivs個光線,這些光線照到場景中的物體后, 反跳出同樣數量的光線,這樣再進行反彈, 直到達到規定的反彈次數(二次反彈深度系數決定).
最后, Vray計算貼在場景中各個物體表面的I-map上的光照資訊.
在I-map上, vray是靠 interp 個點來儲存光照資訊的, 在進行render時, 又用interp個點來將光照資訊一環境貼圖的方式插入到render階段的場景中的物體上去.   注意此值表現光線漫反射光照(不是材質及貼圖)的真實程度精確程度,加大它肯定會增加渲染時間,但是可增加圖面漫反射光照的精確程度,真實程度, 減少圖面的斑點,一般來說, 加大到圖面沒有半點就不要增加了
 設置 hsph值的原則, 在 min確定的pixel下圖面部分不能有斑點 Vray推荐的最佳值:
當max/min –3/-2 (vray預設值) 時 , Hspr採樣值為預設值為15.
我的經驗, 640x480的圖幅, Max/min為 –4/-3時, Hspr採樣值為 25, interp 為 27
即可滿足要求
hsph與insterp的作用主要是消除圖面出現的雜斑,hsph太大沒有必要,增加它會顯著增加渲染時間 . max/min越小, 不出現黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值為光照貼圖加入原渲染結果的採樣數,加大一點,不太影響渲染時間, 在I-map和 render階段, 此值都參與了計算
注意, 存儲I-map文件或一氣呵成計算I-map時, hsph 與interp均對I-map結果有影響, 但從文件中取出I-map計算GI時, 只有interp參數起作用, 對GI渲染結果有影響, 其他參數均失效, 不起作用, 一般情況下, 此值與hsph相同或hsph大一點, 比hsph小就會丟失光照資訊
(此值為光照貼圖加入原渲染結果的精度,可設大一點,不太影響渲染時間) 當此值比hsph大許多時, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余點的亮度值是程序根據插值運算法則來計算的, 它並不真實, 實際上使 I-map變光滑了(但並不影響shader及貼圖的表現), 與insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大許多, 焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面很可能失去
如果它比hsph小就會丟失光照資訊.
        
假如圖面出現黑斑, 斑點, 加大Inter可以解決, 比如: hsph 20 但是 interp 為 100, 圖面絕對不會出現黑斑 漫反射的結果I-map 可保存為文件, 下次計算時(打開gi)可取出. 這樣你就不用再計算了
          在這里有必要再強調一下vray的特點: 
vray的參數設置與出圖大小相關.對於貼圖及材質表現,圖幅越大精度越低,對於GI參數,圖幅越大精度越高 Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI優化參數,根據 vray原作者的回答, 減少它會增加採樣數, 增加渲染時間
根據我的理解, 這兩個值的含義為,
vray在進行gI計算時, 現根據max 值,將要渲染的圖分成一個個小方塊(piexl), max的式確定了小方塊的絕對大小, 
第一遍計算I-map時, vray對每一個小方塊都進行了raytrace的GI運算,
第二遍計算I-map時, vray將每個小方塊一分為四,然后坐了兩個判斷,
如果這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小於clr Threshold的指定值,那麼這個pixel上的光照資訊採用上一級的piexly已經計算的結果,大於clr Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照資訊
2) 如果這個pixel上法線的夾角與上一級piexl上法線的夾角只差小於Normr thershold指定的值 ,那麼這個pixel上的光照資訊採用上一級的piexly已經計算的結果,大於normal Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照資訊。
一般說來物體的邊界在第二次計算時都會被採樣重新計算
此值越小, 在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel計算就越精細 Vray設置這些選項原本的用意是用來來加快渲染速度. 一般說來,
場景中假如很平坦,規矩,簡單, 加大normal的值,
場景中假如五顏六色,但光照層次變化不大,將Clrj加大,甚至可到100, 關掉這個判斷條件.靠normal來對物體的邊界等法線變化出取樣
場景中假如曲面較多,減小normal的值
場景中假如平坦,規矩,簡單, 但光線變化層次較多,減小clr值,加大 normal
總之, 在進行基於max的GI計算后, 是否進行下一步的GI計算就靠這兩個參數來控制, 你可以靠它來使下一級GI在場景中那里計算
可以這樣理解 Normr thershold 控制著在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等幾何條件變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在這些部分pixel進行跟蹤計算的密度和數量就越大
Clr thershold控制著在場景中的 陰影, 凹凸貼圖, 焦散, 倍遮擋的暗處….等光照變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
比如, 減小Normr thershold的 , 在球面進行pixel取樣計算的數量就越多. 加大 Clr thershold值, 間接光下的陰影表現就會不明顯 顯然, max = min  clr與normal不起作用
clr/normal=0時,GI計算就一點沒有優化 Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光線細分值 , 細分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 設為1, 每hsph個光線反跳出一條光線.設為10, 每hsph個光線反跳出10條光線 .
我發現, 加大 subdivs渲染時間增加的並不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 depth Depth 控制光線反射 ,反彈的次數, 一般場景不超過 5
我一般將室內 設為 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般設為 subd= 1 depth 1 或者關掉 二次反彈
假如是玻璃, 應該大一點, 一般為 5 關於燈光 一次反彈與二次反彈的 Muliplier值問題 
   一次反彈及二次反彈的 Muliper不僅控制著漫反射光的亮度, 還控制著漫反射光的顏色飽和度
1、非封閉空間,由於沒有很多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補空間散失的反射光線。
    可以出效果,但是我覺得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。)
  
2、非封閉空間,可以利用環境貼圖做為補充照明,所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點是把環境貼圖和二次反彈值聯合在一起考慮。
  
3、封閉空間,環境貼圖已經不起作用了,但是物體已經可以形成足夠的二次照明,所以如果還是用缺省的值,二次反彈就會太亮,燈光布置足夠多的時候,連一次反彈都會太亮。所以我的習慣是一次反彈、二次反彈的mulipier 值為
0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5
總之, 二次反彈的mulipier 值一般不大於1 , 要不然室內就像一個老君爐, 映色太厲害
假如房間有個紅地毯, 整個房間太紅了
根據我個人經驗, 將二次反彈的 depth值設為5, 整個房間光照要勻稱的多,也比較自然   vray說明書推荐使用第三種 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 這種方式的好處時渲染時間快,但是,它的Anti-aliasing力度沒有Simple two-level來的大, 我發現渲染大圖時,用Simple two-level加大參數渲染要來得快  3. 燈光參數的意義
On 這不用說了吧 Double-sided 確定燈光是否兩面都發光。 Transparent 不選中時,燈是可見的。選中時,燈不可見,可以用來模擬天光,視窗
的進光 Ingore light normals 預設狀態下,由於採樣數太低, 將陰影區將產生麻點,即使不在陰影中的區域內, 有時也會產生麻點 。勾選中后vraylight照射的麻點會少點,(但物理上是不正確的) No decay – 勾選不衰減 Store with irradiance map – 將光照結果保存在光照貼圖中, 這在渲染游曆動畫很有用。 U , V , W, 目前只有平面矩形燈, 球狀燈, 正式版本后燈的類型會多點
Subdivs - this controls the quality (graininess) of the shadows. Greater values will produce smoother shadows. The parameter determines the number of samples (per pixel) that VRay will make in order to calculate the shadows (actually, this parameter is the square of the number of samples). VRay may send less (but never more) shadow rays when possible without loss in visual quality.
控制陰影的質量。大點會光滑一點。 Low subdivs - this is used instead of Subdivs for irradiance map calculations and also when the level of a ray becomes greater than the degrade depth (see below). Each intersection of a ray with a surface increases its ray level by one. For example reflections typically increase the level of a ray by one, and refractions - by two, since the ray needs to pass through the front and the back surface of the refractive objects.
這個看不懂,呵呵。 Degrade depth - this is the ray level after which Low subdivs will be used instead of Subdivs. In the recent version of VRay, sampling is to a large extent handled automatically, so you can set this to a large value without performance loss.
這個好像說沒用。嘿嘿。 normal lights are computed separately from the GI. Only VRayLights that had the "Save with irradiance map" option turned on will be saved with the map
小技巧:
1. 要獲得較理想的光照效果還必須打開二次光照反射,速度將會急劇的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一樣了),或在rate為-3,-2的情況下加大下面的Hspr細分值(預設為15,到25~30為佳,再大也會像b razil一樣了……………… )!
調試過程中可以暫時關掉二次反彈,正式渲染的時候再打開,不建議關掉二次反彈換取速度,會少很多效果的。
  出現黑斑的處理方式: 加大Irradiance里 Interp的值。
  
2 即使是單色的物體,比如白墻壁,都不要僅給它MAX的基本材質,在DIFFUSE里給它一個白色的貼圖圖片,可以減少產生黑斑。 3, 草圖計算時, 可先用 320x240 圖幅計算光照貼圖, (用此方法可加速, 也可將Min rate值設低, 例如為 –2 達到較好精度 ), 將光照貼圖存盤, v-ray 入門(2)——景深 1、參考建立場景,並開攝影機的Environment Ranges下的show選項。在數值里填上合適的數值,這些數值控制取景範圍。你會發現在視圖中,有條黃線會隨數值的更改會移動,根據調Near數值盡量把黃線放在Camera.target附近。當然也許你的場景中的Near數值會我不一樣,沒關係的。(Camera.target的位置其實代表的就是興趣點,也就是渲染完最清晰的那部份) 2、打開渲染設制,在Filtering/DDF卷展欄下,勾選在Depth of field下的ON選項,然后在Focal dist里填入剛才那個Near數值,這樣就決定了興趣點的位置。也可以勾選Get from camera(直接從攝影點獲取興趣點),如果你勾選了Get from camera那麼剛才的Near數值就不起作用了。(是不是有點多此一舉?如果你做的是靜帖,那麼直接用Get from camera好了。) 3、 下面有兩個數值值得注意。
Shutter size:它控制著取景深度,如果把這個數值調高的話,那個景深的程度會更大些。(效果上看,更模糊點。)Subdivs:這個數值控制著景深效果的極別,把它調高的,可取得更理想的畫質,(圖3是Subdivs=3的效果,圖4是Subdivs=10的效果。當然會增加渲染時間。我認為最后渲染時,至少要把它設為8以上。 4. 焦點模糊速度很快。
  A區是設置焦點模糊的,勾選ON就可以打開了,第一個按鈕是設置焦距的
  下面的勾,選取后就是以攝影機的落點為焦點。下來是快門的光圈尺寸,和現實中的攝影機一樣,光圈越小越清晰,越大景深越
淺越模糊。B 區是過濾方式,選項很豐富,自己慢慢去試吧。評價是可用、好用、設置簡單、速度飛快。 v-ray簡單入門(3)——焦散。
要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射貼圖都要用VRAYMAP才行 焦散的參數簡單得只有4個參數
Sph Subdivisions
越大越真實, 注意, 其值大小的2倍與渲染時間成正比
Multipler
越大焦散效果越明亮
Search Dist.
焦散光子的追蹤影響的範圍值, 調小了就會一個一個的光斑很明顯,如果大一點速度就會明顯下降,但是效果很好。 Max Photons
控制焦散效果的清晰與模糊, 越大, 越模糊, 其值為15時, Sph Subdivions 大於6000后才起作用, 但這時的焦散效果並不是太好 1. 勾選參數后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你顆狠心將其加到100000(最大值), 其速度仍然飛快.
注意: 渲染時間的平方與sph subdivs參數值的兩倍成正比 2. 還有個辦法是加大燈光的亮度然后調整燈光的衰減值,根據其官方範例的的燈光設置時,用vray light 將燈的強度調到20,000以上例如600,000,再打開燈光的指數衰減, 但是我想說的是如果這樣設置將使燈光的擺放位置成為問題,因為有了衰減,燈離的遠些就會使場景迅速變暗,而更糟糕的是就會出現你渲染的圖里那種很亮的邊緣(靠近燈光)而另一邊很暗。 當然也有有辦法可以解決此問題,就是燈光使用預設強度(一般為1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一欄里將強度(英文是Multiplier)設為800000左右,就可輕松設置燈光了!歡迎指教!! 前一個方法簡單一點,我常是兩者合用。我發現它的好處是焦散的效果似乎能落在透明材質本身里面,這樣玻璃的效果非常好。 v-ray簡單入門(4)——材質的制作
vray中自帶的材質主要是vray不支持max中的raytrace材質, 它的功能與raytracee相似, vray支持raytrace貼圖, vraymap的作用與raytrace貼圖作用相同, 但是使用vraymap, 速度更快,效果更好, 特別是計算焦散. 金屬的制作: As for the metal material, set diffuse color to be a dark to very dark grey - VRay reflection map to almost white, say 80 - 85% white and glossiness 20 - 40 depending on how soft you want. Glossy samples should be at least 6 but 8 provides a nice smooth result with just enough noise to create a shimmery feel. I'll do tests at 4 samples just to get quicker idea. The nice thing about now being able to save irradiance maps is that testing refections and refractions is much faster.
玻璃的制作:
you can do fast, realistic thin glass just by making a transparent material with in IOR of 1 and Fresnel reflectance with an IOR of 1.6 or so - but until VRay gets itself a proper, integrated material, it won't look quite right with GI and caustics - but it doesn't do that yet anyway. well. for architectural renderings, I've been using architecturalglass (doh!), a free s cript/material that quickly helps you make good fast rendering glass by automating the task of getting up and running those falloff maps one should use when making realistic glass. The only thing you've to do by hand (because it even has preset parameters| remember to click on faloff and shadow maps boxes to get them generated) is to change the generated raytrace map for a vray map, so it gets realistic reflections rendered. The fresnel parameter works nice with scanline, and you'd have to do the same thing with the map (change it to vray map and set it to refraction). Get it at www.s criptspot.com Works well for me Almost, but not quite. The standard MAX material actually doesn't decrease diffuse intensity when reflect intensity is high - that's one if it's big *problems*. The Raytrace material does - a 100% reflective material has 0% diffuse intensity.
For glasses and highly reflective metals, diffuse should always be pure black - *all* the surface appearance comes from reflection/refraction. To get colourised glass/metal, you need to tint your opacity colour (change it to colour if it's on value), and your reflection colour. *Diffuse should be left at black* - lambertian shading models (aka diffuse) are *totally* f!cked up for glasswork and very reflective metal, and make it look *bad*. Gold silver and chrome are all tinted highly reflective materials. The environment and the model shape gives the metallic look.
Water has fresnel reflectance properties, and an IOR of 1.333 - this means you need a falloff map in your reflection intensity that has an IOR of 1.333, and a material IOR of 1.333. If you are using a Vray material that should do the trick, otherwise, VRay maps + standard material requires a inverted map like that for refract intensity. While water materials can be slightly tinted, do not make the colour too blue - normally, pure water is pretty colourless stuff (your glass of water isn't bright fluorescent blue, so neither should your CG water be...).
Though for a plastic earth you might want to put a fresnel reflection in - plastics do reflect in a fresnel way, and fresnel reflections are still a great tool for realistic glass, ceramics, and plastics, they just aren't really for metals... so that earth globe might look even nicer with an IOR 2 or 3 fresnel falloff on its blurry reflections...
704.10 in reply to 704.9 Q: For the fast glass you were talking about, should I use vray material, vray map, or just fallof map with a standard shader.
A: Vray material is best, if you can. It is by far the most painless route. For various reasons, you may need to use other techniques - I will explain those  - If it's a standard shader, what kind would you recommend, wich colors for the faloff map, how much of reflection, should i use other maps such as opacity or refraction? (considering a medium blue tinted glass panel), is it possible to get this shader work as a mirror when it has to (don't know much about physics, guess when you look at certain angles) There are 3 things you can do:
1) VRay material. As I said, this is the best option. Basically, start with a plain vanilla VRay material, make the diffuse colour black, and any specular stuff turned off, set the VRay material's IOR to 1, then drop a falloff map in your reflect slot. Set the falloff map to not use material IOR (though I don't think it does by default), and set the *falloff* IOR to 1.6. Bingo, working phyisically realistic material. It should look great when you stick it onto your planar glass, as long as your glass is in an interesting environment and so forth 2) Standard + VRay map. A little harder, but not too much more. Start with a plain vanilla Standard material, then set diffuse and specular to 0 - this should look completely flat black. Set material IOR to 1. Set a VRay map in the Reflect slot, should be set on reflect already, but if not, do. Set a VRay map in the Refract slot, set to refract. Set filter map in the Reflect one to Fresnel, IOR 1.6. Set filter map in Refract one to Fresnel IOR 1.6 (but not the same map), then swap the black for white and vice versa. Voila! Problem solved. 3) You can use a standard map with fresnel falloff and some kind of reflection map in the white slot if you don't need raytracing. This is a lame cheat, looks bad, and there is no reason for it if you have VRay except in exceptional circimstances. This should make your planes look like glass - note that the reflections on glass are pretty damn subtle - that's why we use the stuff as windows - you can see through it. So it can be hard to see - a lot of what looks "glassy" is really the distorted refractions, and bumps in the glass - even in a pane of glass, the stuff at the edge refracts in more interesting ways. Trouble is, with this technique, bumps only affect the reflected component, when you really want the refraction getting bumped a bit. Anyway, you may find the subtlety of the reflections is too high, so feel free to change IORs around and stuff - basically, it should act like realistic, ultra thin glass, but that may not look glassy or right for your situation - so stuff around for what works. Maybe use perpendicular maps instead of fresnel (though that is not really realistic at all, technically), or a IOR of 3 or 4 in your slot. - and last but not least, is it faster/better to use a 3DFACE to represent those glass panels. would the recommendations change then??
I don't know quite what you mean by this - do you mean a box instead of a plane? Using boxes instead of planes is more realistic but slower. If you use a box instead of a plane, make sure you set your *material* IOR to 1.6 or so instead of 1, but otherwise, it's all the same. Usually the planes-with-1 looks much the same as box-with-1.6, but if you want bumpy refractions (reflections work on both), or need the extra realism, use the boxes - general idea is, try both, use the fastest one that looks right  PD: If someone wants to help sending his glass material would be great! Droogy has a really good glass material around somewhere - but I'm not sure quite where, I'm afraid... it's a realistic glass material, along the lines of this one, but prepackaged, and it's got a main of 1.6 or something, not 1 (which is the cheat matl IOR). Only difference between cheat matl and accurate one is the material IOR (the fresnel IORs are all the same)... For tinted glass, exactly the same material, but for all the falloffs in the filter sections of the VRay material (you know, the fresnel things), both the reflect and refract map, set the white colour patch to whatever colour you want your glass tinted to. This is the same for the cheat and the accurate material, but since in the accurate version, it goes through 2 layers of glass, your tint will look darker and stronger than in the fake thin glass one.
I'm afraid I'm writing this in a hurry with a headache, so it's probably a little incoherent, but I hope it clears things up  - sorry that I haven't posted any matlibs, but I'm away from MAX right now... and it has an out of date VRay version anyway - I had a lot of stuff keeping me off it, and I've been doing more in the way of general scene building than renders... Hope this clears things up, and good luck with the architectural stuff. I'm sorry I've neglected to really cover the theory (i.e. why the hell do I need to do that? What's up with the fresnel stuff), but you don't need it for using a canned glass material, and I will be working on the theory side of things - wait and see  Yes - since windows bend light rays back to basically their original path, there is minimal distortion when light goes through them.
The way to approximate this (and get fast rendertimes with minimal impact) is to make a glass material as per normal, ensuring your fresnel falloff map does *not* have the "use material IOR thing" or whatever it's called checked, set that to 1.6 or your preferred fresnel value, then set your material IOR to 1 - this tells it to pass light rays through unbent, while preserving the classic fresnel reflectance properties of glass. Then map all this to a plane (not a box, the standard for other glass, as this approximation simulates what happens when going through 2 layers (box) with one (plane)). Voila! Realistic, fast, flat glass. There are only 2 caveats with this technique: 1) If you get close to the glass, it looks wrong - with real glass, you have thickness, and effects at the edges of the windowpane and with increased distortion at glancing angles make real glass look fairly different close to. 2) There are some other optical things going on in glass windows that are not simulated in this approximation - most notably it doesn't deal with the fact that both layers of glass spawn reflections, and the total internal reflection you get at some angles. Nevertheless, for distant or medium range glass, this approximation is visually indistinguishable to full blown glass, and the section of your rendertime due to glass objects will be very substantially reduced - because not only do you have half the geometric complexity at each pane, you cut down a lot on recursive reflections between glass layers etc. - and while this has a minor effect on appearance, it still looks right. Try using a VRay 2-sided material with IOR set to 1.0, Reflect on back side turned on, and optionally, a Falloff map in the Reflect slot. The material needs to be 2-sided so that diffuse light shows both on front- and back-facing surfaces. You need to set the IOR to 1.0 to make the glass to be merely transparent, and not refractive, and also to make the refractions symmetrical no matter if you are looking at the surface from the front side, or the back side. You need to check the "Reflect on back side" so that reflections will be caclulated both for front- and back-facing surfaces. Finally, you may need the Falloff map in the Reflect slot, because with IOR of 1.0 VRay's Fresnel reflection will do nothing. A problem you may get with this is that the shadows from lights will not be transparent. You can solve this in two ways - exclude the glass from shadow-casting for your lights; or use caustics. I realize this is not very practical, so there will be a workaround for this soon. The picture below uses caustics. As a side note, you may extrude the glass for your project only by doubling the amount of faces - you don't need the four sides of the glass (assuming you have frames around it). Then you can use a Standard transparent material with VRay map in the refelction slot. Furhter on, 1.3 mln faces are not that much - VRay should be able to handle them 關於間接光下的bump貼圖問題
有四種解決在間接光照下bump的辦法, 1). 用Direct GI (等於沒說), 不過這是Vlado說的,權威性不消說  2). 使用Glossy Reflection, 這樣可以比較真實地計算出bump。給一點點反射貼圖,使用glossy模式(vraymap中的)。但是時間也不好說了。相信是正確的,我也試了一下。時間寶貴,舍不得開glossy,直接reflection了。 3.) 使用大片的vraylight面光源來模擬天光,而不是直接使用天光。Vlado也提到用vraylight這一點,當時沒明白,今天看到vlado給出的他sponza渲染,明白了。這個對於完全室內的(如前面的那個室內教堂)還是有問題的。我想來我只能偷偷地打輔助光了
加大hsph 和 interp 的值
在differ通道中有mask貼圖, 但然, bump通道也要有相應的貼圖. 三 使用經驗:
1: 燈光:增加VRAYLIGHT燈,可修改長寬,可做線槽發光效果。
SAMPING是用來調整陰影精度的,但速度也會慢。
建議:使用MAX自帶的燈,可提高速度,做線槽發光效果再用。 2: 貼圖:MAX中增加兩個VRAY貼圖,反射中用VRAYMAP,
建議:可不用修改參數,修改色彩即可。可提高速度。 3: 渲染:勾選ADAPTIVE項,其中參數可提高渲染抗鋸齒精度 .勾選INDIRECT
ILLMINATION項打開 4. gi時 只有vray專用影子,才有陰影 ,反射必須用vray貼圖 5 做焦散燈光強度要高300-1000
燈光要用反比衰減
陰影最好打開vray map.
還有焦散的光子反彈量要在300-1000左右 4. 關於反射的效果,你只要在反射里面貼上vray專用反射帖圖就可以獲得很好的效果了。 如果你打開GI,最好不要讓天空是黑色(除非是夜景)因為如果你調了反射的話,就很可能反射的是天空,當然是黑色的了……因為vray對反射算的很精確。 5. 關於fillter
Catmull-Rom
本來就是max的採樣濾鏡之一,是具有25像數的過濾和顯著的邊界增強效果。
在巨幅靜貞渲染中對比其他的濾鏡來說是效果最好的,但反鋸齒最差。 如不滿意的話建議用blackman. 用vray的話還是不要用max的採樣吧! 用vray自己的……
6關於hdri
我不知道為什麼很多HDR的教程,都沒有提到Mirrored Ball格式的HDRI是無法與3dMax的spherical Environment貼圖類型匹配的。如果你直接把下載的HDRI用於環境貼圖是不能正常顯示的
8bit格式的圖象就像jpg,bmp,16bit格式的圖象就像PFM,HDR是64bit格式。就是高動態圖像,包含不同暴光度的圖象。所以你在降低暴光度的時候,可以看到一些原來高光部分的細節 要產生較好的cauris效果, 必須加大採樣值, 還有, interp 比hsph不能大很多 必須是latitude/longitude格式的HDRI才支持3Dmax的spherical Environment貼圖類型。所以要在HDRshop里轉換格式
先在hdrshop打開下載的HDRi,在image功能表中->arorama->aroramic Transformations...
在跳出的視窗中把目標文件格式改成Latitude/Longitude,然后OK.
把新生成圖象儲存后,就可以在3dmax中正常使用。(用spherical Environment貼圖類型)
879.6 in reply to 879.1 Excuse my ignorance but, how do I preprocess irradiance maps every 10th frame for use in generating an animation?
i think what u do is u set max's render dialog
to render every nth frame.
then set vray's irrad map to incremental add then render the nth frames and once all the nth frames are rendered,
u save the irrad map and then use it to render
the whole animation.

sleepingwolf 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

轉:proe方程曲線函數公式 資料來源:網路2008/05/16 17:52proe方程曲線函數公式proe方程曲線函數公式
proe函數公式
1. 名稱︰正弦曲線
建立環境︰Pro/E軟體、笛凱爾坐標系 x=50*t
y=10*sin(t*360)
z=0 2. 名稱︰螺旋線(Helical curve)
建立環境︰PRO/E;圓柱坐標(cylindrical) r=t
theta=10+t*(20*360)
z=t*3 3. 蝴蝶曲線
球坐標
PRO/E 方程︰
rho = 8 * t
theta = 360 * t * 4
phi = -360 * t * 8 4.Rhodonea 曲線 採用笛凱爾坐標系 theta=t*360*4
x=25+(10-6)*cos(theta)+10*cos((10/6-1)*theta)
y=25+(10-6)*sin(theta)-6*sin((10/6-1)*theta) *********************************
圓內螺旋線 採用柱座標系 theta=t*360
r=10+10*sin(6*theta)
z=2*sin(6*theta) 5. 漸開線的方程
r=1
ang=360*t
s=2*pi*r*t
x0=s*cos(ang)
y0=s*sin(ang)
x=x0+s*sin(ang)
y=y0-s*cos(ang)
z=0 6. 對數曲線
z=0
x = 10*t
y = log(10*t+0.0001) 7. 球面螺旋線(採用球坐標系)
rho=4
theta=t*180
phi=t*360*20 8. 名稱︰雙弧外擺線
卡迪爾坐標
方程︰
l=2.5
b=2.5
x=3*b*cos(t*360)+l*cos(3*t*360)
Y=3*b*sin(t*360)+l*sin(3*t*360) 9. 名稱︰星行線
卡迪爾坐標
方程︰
a=5
x=a*(cos(t*360))^3
y=a*(sin(t*360))^3 沒有分加嗎? 10. 名稱:心臟線
建立環境:pro/e,圓柱坐標
a=10
r=a*(1+cos(theta))
theta=t*360 11. 名稱:葉形線
建立環境:笛卡兒坐標
a=10
x=3*a*t/(1+(t^3))
y=3*a*(t^2)/(1+(t^3))
12. x = 4 * cos ( t *(5*360))
y = 4 * sin ( t *(5*360))
z = 10*t 13. 一拋物線
x =(4 * t)
y =(3 * t) + (5 * t ^2)
z =0 14. 名稱:碟形彈簧
建立環境:pro/e
圓柱坐
r = 5
theta = t*3600
z =(sin(3.5*theta-90))+24
名稱:正弦曲線
建立環境:Pro/E軟體、笛卡爾坐標系
x=50*t
y=10*sin(t*360)
z=0 名稱:螺旋線(Helical curve)
建立環境:PRO/E;圓柱坐標(cylindrical)
r=t
theta=10+t*(20*360)
z=t*3 蝴蝶曲線
球坐標 PRO/E
方程:rho = 8 * t
theta = 360 * t * 4
phi = -360 * t * 8 Rhodonea 曲線
採用笛卡爾坐標系
theta=t*360*4
x=25+(10-6)*cos(theta)+10*cos((10/6-1)*theta)
y=25+(10-6)*sin(theta)-6*sin((10/6-1)*theta)
********************************* 圓內螺旋線
採用柱座標系
theta=t*360
r=10+10*sin(6*theta)
z=2*sin(6*theta) 漸開線的方程
r=1
ang=360*t
s=2*pi*r*t
x0=s*cos(ang)
y0=s*sin(ang)
x=x0+s*sin(ang)
y=y0-s*cos(ang)
z=0 對數曲線
z=0
x = 10*t
y = log(10*t+0.0001) 球面螺旋線(採用球坐標系)
rho=4
theta=t*180
phi=t*360*20 名稱:雙弧外擺線
卡迪爾坐標
方程: l=2.5
b=2.5
x=3*b*cos(t*360)+l*cos(3*t*360)
Y=3*b*sin(t*360)+l*sin(3*t*360) 名稱:星行線
卡迪爾坐標
方程:
a=5
x=a*(cos(t*360))^3
y=a*(sin(t*360))^3 名稱:心臟線
建立環境:pro/e,圓柱坐標
a=10
r=a*(1+cos(theta))
theta=t*360 名稱:葉形線
建立環境:笛卡兒坐標
a=10
x=3*a*t/(1+(t^3))
y=3*a*(t^2)/(1+(t^3)) 笛卡兒坐標下的螺旋線
x = 4 * cos ( t *(5*360))
y = 4 * sin ( t *(5*360))
z = 10*t 一拋物線
笛卡兒坐標
x =(4 * t)
y =(3 * t) + (5 * t ^2)
z =0 名稱:碟形彈簧
建立環境:pro/e
圓柱坐
r = 5
theta = t*3600
z =(sin(3.5*theta-90))+24*t
方程: 阿基米德螺旋線
x = (a +f sin (t))cos(t)/a
y = (a -2f +f sin (t))sin(t)/b pro/e關係式、函數的相關說明資料?
關係中使用的函數
數學函數
下列運算符可用於關係(包括等式和條件語句)中。
關係中也可以包括下列數學函數:
cos () 余弦
tan () 正切
sin () 正弦
sqrt () 平方根
asin () 反正弦
acos () 反余弦
atan () 反正切
sinh () 雙曲線正弦
cosh () 雙曲線余弦
tanh () 雙曲線正切
注釋:所有三角函數都使用單位度。 log() 以10為底的對數
ln() 自然對數
exp() e的冪
abs() 絕對值
ceil() 不小於其值的最小整數
floor() 不超過其值的最大整數
可以給函數ceil和floor加一個可選的自變量,用它指定要圓整的小數字數。
帶有圓整參數的這些函數的語法是:
ceil(parameter_name或number, number_of_dec_places)
floor (parameter_name 或 number, number_of_dec_places)
其中number_of_dec_places是可選值:
•可以被表示為一個數或一個使用者自定義參數。如果該參數值是一個實數,則被截尾成為一個整數。
•它的最大值是8。如果超過8,則不會舍入要舍入的數(第一個自變量),並使用其初值。
•如果不指定它,則功能同前期版本一樣。 使用不指定小數部分位數的ceil和floor函數,其舉例如下: ceil (10.2) 值為11
floor (10.2) 值為 11 使用指定小數部分位數的ceil和floor函數,其舉例如下: ceil (10.255, 2) 等於10.26
ceil (10.255, 0) 等於11 [ 與ceil (10.255)相同 ]
floor (10.255, 1) 等於10.2
floor (10.255, 2) 等於10.26 曲線表計算 曲線表計算使使用者能用曲線表特征,通過關係來驅動尺寸。尺寸可以是草繪器、零件或組件尺寸。格式如下: evalgraph("graph_name", x) ,其中graph_name是曲線表的名稱,x是沿曲線表x-軸的值,返回y值。 對於混合特征,可以指定軌線參數trajpar作為該函數的第二個自變量。 注釋:曲線表特征通常是用於計算x-軸上所定義範圍內x值對應的y值。當超出範圍時,y值是通過外推的方法來計算的。對於小於初始值的x值,系統通過從初始點延長切線的方法計算外推值。同樣,對於大於終點值的x值,系統通過將切線從終點往外延伸計算外推值。 復合曲線軌道函數 在關係中可以使用復合曲線的軌道參數trajpar_of_pnt。 下列函數返回一個0.0和1.0之間的值: trajpar_of_pnt("trajname", "pointname") 其中trajname是復合曲線名,pointname是基準點名。 軌線是一個沿復合曲線的參數,在它上面垂直於曲線切線的平面通過基準點。因此,基準點不必位於曲線上;在曲線上距基準點最近的點上計算該參數值。 如果復合曲線被用作多軌道掃瞄的骨架,則trajpar_of_pnt與trajpar或1.0 - trajpar一致(取決於為混合特征選擇的起點)。 關於關係 關係(也被稱為參數關係)是使用者自定義的符號尺寸和參數之間的等式。關係捕獲特征之間、參數之間或組件組件之間的設計關係,因此,允許使用者來控制對模型修改的影響作用。 關係是捕獲設計知識和意圖的一種方式。和參數一樣,它們用於驅動模型 - 改變關係也就改變了模型。 關係可用於控制模型修改的影響作用、定義零件和組件中的尺寸值、為設計條件擔當約束(例如,指定與零件的邊相關的孔的位置)。 它們用在設計過程中來描述模型或組件的不同部分之間的關係。關係可以是簡單值(例如,d1=4)或復雜的條件分支語句。
關係類型
有兩種類型的關係: •等式 - 使等式左邊的一個參數等於右邊的表達式。這種關係用於給尺寸和參數賦值。例如: 簡單的賦值:d1 = 4.75 復雜的賦值:d5 = d2*(SQRT(d7/3.0+d4)) •比較 - 比較左邊的表達式和右邊的表達式。這種關係通常用於作為一個約束或用於邏輯分支的條件語句中。例如: 作為約束:(d1 + d2) > (d3 + 2.5) 在條件語句中;IF (d1 + 2.5) >= d7 增加關係 可以把關係增加到: •特征的截面(在草繪模式中,如果最初通過選擇“草繪器”>“關係”>“增加”來創建截面)。 •特征(在零件或組件模式下)。 •零件(在零件或組件模式下)。 •組件(在組件模式下)。 當第一次選擇關係功能表時,預設為查看或改變當前模型(例如,零件模式下的一個零件)中的關係。 要獲得對關係的訪問,從“部件”或“組件”功能表中選擇“關係”,然后從“模型關係”功能表中選擇下列命令之一: •組件關係 - 使用組件中的關係。如果組件包含一個或多個子組件,“組件關係”功能表出現並帶有下列命令: ─當前 - 缺省時是頂層組件。 ─名稱 - 鍵入組件名。 •骨架關係 - 使用組件中骨架模型的關係(只對組件適用)。 •零件關係 - 使用零件中的關係。 •特征關係 - 使用特征特有的關係。如果特征有一個截面,那麼使用者就可選擇:獲得對截面(草繪器)中截面(草繪器)中關係的訪問,或者獲得對作為一個整體的特征中的關係的訪問。 •數組關係 - 使用數組所特有的關係。 注釋: ─如果試圖將截面之外的關係指派給已經由截面關係驅動的參數,則系統再生模型時給出錯誤資訊。試圖將關係指派給已經由截面之外關係驅動的參數時也同樣。刪除關係之一並重新生成。 ─如果組件試圖給已經由零件或子組件關係驅動的尺寸變量指派值時,出現兩個錯誤資訊。刪除關係之一並重新生成。 ─修改模型的單位元可使關係無效,因為它們沒有隨該模型縮放。有關修改單位的詳細資訊,請參閱“關於公制和非公制度量單位”幫助主題。 關係中使用參數符號 在關係中使用四種類型的參數符號: •尺寸符號 - 支持下列尺寸符號類型: ─d# - 零件或組件模式下的尺寸。 ─d#:# - 組件模式下的尺寸。組件或組件的進程標識添加為后綴。 ─rd# - 零件或頂層組件中的參考尺寸。 ─rd#:# - 組件模式中的參考尺寸(組件或組件的進程標識添加為后綴)。 ─rsd# - 草繪器中(截面)的參考尺寸。 ─kd# - 在草繪(截面)中的已知尺寸(在父零件或組件中)。 •公差 - 這些是與公差格式相關連的參數。當尺寸由數字的轉向符號的時侯出項這些符號。 ─tpm# - 加減對稱格式中的公差;#是尺寸數。 ─tp# - 加減格式中的正公差;#是尺寸數。 ─tm# - 加減格式中的負公差;#是尺寸數。 •實例數 - 這些是整數參數,是數組方向上的實例個數。 ─p# - 其中#是實例的個數。 注釋:如果將實例數改變為一個非整數值,Pro/ENGINEER將截去其小數部分。例如,2.90將變為2。 •使用者參數 - 這些可以是由增加參數或關係所定義的參數。
例如: Volume = d0*d1*d2
Vendor = "Stockton Corp."
注釋:
─使用者參數名必須以字母開頭(如果它們要用於關係的話)。
─不能使用d#、kd#、rd#、tm#、tp#、或tpm#作為使用者參數名,因為它們是由尺寸保留使用的。
─使用者參數名不能包含非字母數字字符,諸如!、@、#、$。
再過兩個多小時就到元旦了!!祝大家元旦快樂!!新年展鴻圖~

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轉::PROE進階技巧(不傳之秘笈)

2008/03/25 16:20
進階技巧(不傳之秘笈)
1·將PRO/E的圖形放到word文件裏
方法一:先在Pro/E中在線框模式(在繪圖模式下也可以)下直接另存為*.CGM檔案,然後在WORD中插入,此方法效果非常好,圖像是向量圖形,所以可以任意縮放也不會模糊,此方法適合線條圖
方法二:直接使用抓圖軟件(如HyperSnap-DX)抓圖,修改後貼上到WORD
2·POR/E渲染用自定義圖片
視圖 > 色彩和外觀(野火版)中
3·如何將Pro/E中的零件調入3D MAX中進行渲染
a. 先將零件輸出為igs或obj檔案(方法為File > Save a Copy > 出現Save a Copy對話框,在type欄中選擇IGES(*.igs或.obj)
在3D MAX中調入igs檔案進行渲染 。
4·渲染功能
野火版的使用了CDRS相同的渲染引擎,效果好多了;渲染功能在View > Model Setup > PhotoRender
改變零件中的實體或曲面的色彩功能在View > Model Setup > Color and Appearance
5·關聯視圖
view->Relate View ,點選視圖,點選需要關聯的Item。
6·創建打死邊Wall。
Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius,
一:使用鈑金件內側邊拉伸建立特征,其inside radius必需為0;
二:使用鈑金件外側邊拉伸建立特征,其inside radius必需為0;要畫外側輪廓線。
7·創建壓邊
先切除缺口;
Sheetmetal---Wall---Extrude---use radius在切除邊上拉伸特征。inside radius設為0。
8. 翻孔攻絲
打底孔;
Sheetmetal---Wall---Swept-.>Use Radius 草繪翻孔高度直線;定義Radius;
Cosmetics---Thread,注意選擇翻孔上來的直孔璧。
9. 修改Partial view或detail view的顯示邊界
View-〉Modify View-〉Boundary;
10. 將視圖轉換為與模型無關
Modify view-〉Snapshot
11. 偽造Drawing尺寸
選尺寸-〉Proparents-〉在Text中將D改為O;
寫你自己的尺寸;也可以標注公差:如:
@O300@++0.05@#@--0.02@# 基本尺寸300,上偏差0.05,下偏差-0.02
注意:只對手工加入的尺寸有效,show的尺寸不行。
12·三維標注
在Config中加入allow_3d_dimensions Yes
13·Shell抽殼時間,不能有銳角邊界,最好C1連續; 厚度不大於最小圓角半徑(曲率半徑)
14·元件中模型的簡化表示(利於快速刷新)
Views-〉Modify View-〉View State
元件模示中建立簡化表示(SimplifiedRepresentation)
15·顯示球標
BOM-〉Show-〉Show all;
修改球標類型:Change Type-〉選重復區域-〉選Simple等(也可以定制,選Coustom)
16·篩選表格
Table-〉Repeat Region-〉Filters
可以使用關系式:&fam.inst.param.name!=**
17·表格分頁
Table-〉Pagination
18·關於關系式的輸入 
我們在加入關系式時,可以不點擊“增加add”,而點“編輯關系edit relation”。
19. 2鍵鼠標支持:2button_mouse_mmb_support:yes_no
yes :ctrl+shift+左鍵——旋轉
20·工程圖裏PRO自己帶的字體不好.有很多缺陷.在加入其它字體以後,計算機速度又跟不上,所以在開始標寸法時,還是用PRO自帶的字體,最後要出圖時才改為加入的字體,這樣就不影響速度問題了。
21·iges曲面,遇到實在不能直接修復的面,建議切換到legaacy模塊,使用裏面的曲面remove,不提倡直接用重新定義裏面的刪除;
22. 外面讀入的曲線,如果修改較少,建議直接用曲線裏面的數據來自檔案,比較好,如果你準備作比較大的改動,還是建議進入legaacy模塊,用裏面的修改曲線,調整比較方便(適用於2001以前的版本),如果是2001以後的版本,建議直接用style比較方便;
23. 對於非規則的曲面,如果直接延長不行,可以用進階裏面的 surface free form ,這個功能表同樣適合修復iges曲面,模具建構分模面等等;
24. 多使用軸點功能,能為後面建構特征做定位用,在工程圖裏面,對於非回轉體的中心線,如果在part裏面,建構特征的時候,已經在對稱中心加上軸點,可以直接打開基準軸的顯示,得到中心線;
25. 在草繪截面裏面,對於草繪線條,可以直接按者ctrl鍵拖動線條的端點進行延長(野火裏面);
26. 對於在草繪裏面採用特征邊做截面的特征,如果遇到特征修改造成失敗的,建議進入草繪後,不要直接刪除,先選中所有的草繪線條,然後使用移動或者旋轉命令, 總之是使草繪線條與原特征邊盡可能的錯開,然後重新使用新的特征邊做草繪截面,再使用取代命令,一定要注意特征之間的對應關系;
27. 為了減少碎面,在草繪裏面,對於多段相切的線條,如直線和圓弧連線,可以先選中所有的線條然後進入編輯功能表選擇轉換成樣條線(野火).
28. 在創建較復雜零件時,可以將零件分成多個零件分別創建,
然後用:特征---創建---外部復制幾何 將他們合並在一起。
這樣可以省去很多基準和參照,避免已繪制特征的乾擾。
29·旋轉陣列的要點:
   1.如果你準備直接陣列(非先旋轉復制一個特征後,再陣列 ), 在選擇草繪截面的繪圖平面後,不能用系統缺省的參考方向(除旋轉陣列以外基本都可以),一般指定一個水平或者垂直參考平面,此處一定要用旋轉參照產生一個 基準平面,人為增加一個角度增量,我一般取90或者180等特殊的角度(目的的是便於畫草繪截面符合正常的看圖),進入草繪後,特別特別注意,除了陣列的 旋轉中心作為原點參照,其餘的參照絕對的不允許,如果是用使用邊或者偏移邊的截面,同樣在完成草繪之前要刪除他們的參照,滿足了這些條件,旋轉陣列一定成 功;
    2.也可有先做一個草繪點,把點先陣列,接著做陣列的第一個特征的時候,也是完全用前面的基準點為參照,完成特征後直接陣列就可以;
    3.如果覺得上面的比較麻煩,還有就是常用的手法,做好第一個特征後,先旋轉拷貝出一個特征,然後用拷貝的特征做陣列,如果這樣還是會失敗的話,最後一 招,萬能,就是先把第一個特征的曲面先拷貝,然後旋轉拷貝曲面,後面直接用曲面來陣列(這一招也適用於同時要陣列較多特征的場合,免除做組陣列的麻煩).
 
來源來源::http://www.grabc4d.org/viewthread.php?tid=15486&pid=98309&page=1&extra=page%3D1#pid98309

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轉:C4D出現黑斑之筆記~ 2008/02/27 11:47Strength控制GI的亮度,只能讓雜點感覺不明顯
但是卻會降低整體的亮度,不建議這麼做
Diffuse是控制光線在表面間反射的次數,設的越高亮度越精準
但是會拖累時間,一般最高只會設3-4,再高效果也不明顯
同樣的,這個參數對黑斑也沒影響
會對黑斑有影響的是
1.Accuracy,控制GI的精準度,太低影像的明亮分布會太粗操,太高會導致Render的時間暴增;
而且要是Min Resolution和Max Resolution設的比較高,太高的Accuracy也會導致很細的斑點;我會看狀況設定這個數值,通常設在75-95之間,視情況而定
2.Stochastic Samples,控制由攝影機發射出來的光線數,一般設定在150-300之間,太低會導致出現雜點,太高速度會降慢
3.Min Resolution,指的是光線在空曠區域的採樣值,設太低會不精確,設太高會容易導致空曠區域產生黑斑,這個值可以搭配Accuracy來抑制黑斑,當Min Resolution設的太高,可以降低Accuracy來減輕空曠區域產生的黑斑,但是要注意的是,降低Accuracy的同時,也會影響到表面間相接近處的結果;我自己比較常用較低的數值,介於5-20之間
4.Max Resolution,控制表面間相接近處的採樣值,設太低會在表面間相接近處出現不精確又明顯的斑點,設太高不但會降低速度,斑點也會"變細",此時要降低Accuracy來讓斑點模糊些,但是同樣的,在空曠區域的影像也會受到影響;我個人是比較偏好80-150之間
要是已經使出了渾身解數,大部分的東西都沒有黑斑,就一兩個小地方出現黑斑,
你可以把出現黑斑的物件選起來,在Object Manager裡按滑鼠右鍵執行> Cinema 4D Tags > Compositing Tag,為該物件加上加上一個Compositing Tag。這個Tag能單獨控制單一個物體的Accuracy,只要在Tag裡面找到GI Accuracy,把上面的核選框打勾,就可以提高該物體的Accuracy來增加精確度
inema 4D的GI不是很精確,速度也不快
建議GI要搭配Area Light來使用,以降低GI陰影不正確的問題
你可以在門窗位置放置等大小的Area Light當主光源,並確認陰影為Area Shadow
要是影像還是不夠精確,還可以在門窗對面的牆上加Area Light模擬反光
這麼做是降低影像對GI的依賴,Area Light產生的Area Shadow遠比GI的精準太多了

來源:http://www.grabc4d.org/viewthread.php?tid=13711&extra=page%3D4
Cinema 4D Global Illumination
熱輻射的精度設定

開GI為什麼地板會有奇怪的影子
 
一次ren多張圖

主流渲染插件火力比較

黑斑是否跟GI設定有關?

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轉:渲染的概念

2008/01/31 15:32
資料來自網路
渲染的概念
渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟體中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現在三維軟體的主要視窗中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型結構,但它只是簡單的顯示而已,數字圖像中把它稱為明暗著色法。在像maya這樣的高級三維軟體中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優化三維圖形的顯示。但無論怎樣優化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的圖像,這時因為Shade採用的是一種實時顯示技術,硬體的速度限制它無法實時地回饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件視訊信號或者電影膠片,這就必須經過Render程序。
Shade視窗,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬體的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬體支持的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於一套完整的程序計算出來的,硬體對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麼程序渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。

渲染的基本過程
首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個預設的攝像機,那就是軟體中四個主要的視窗,分為頂視圖、正視圖、側視圖和透視圖。我們大多數時候渲染的是透視圖而不是其他視圖,透視圖的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。接下來,為了體現空間感,渲染程序要做一些"特殊"的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在后面和那些物體被遮擋等。空間感僅通過物體的遮擋關係是不能完美再現的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯系的。
渲染程序通過攝像機獲取了需要渲染的範圍之后,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟體都有預設的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程序往往要計算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復雜起來。在這之后,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用代量的系統資源,使用的時候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以"考慮"。

智慧光
我一直認為,自然界的光是具有智慧的,它像一個魔法師,把世界變得繽紛絢麗,甚至離奇古怪,而渲染程序中的光就顯得笨拙的得多了,程序雖然提供了足夠多的光源類型來讓我們模擬真實世界的光源,但就其本質來說,都只解決了光源的直接照射問題,而真實世界中的照明不是這樣的,它還存在再次反射的現象,也就是通常所說的的光能傳遞,現在流行的叫法是Global Illumination,即全局照明。不要把它跟Lightscape的光能傳遞相混淆,他們雖然在原理和結果上非常相似,但是算方式卻不一樣。
光的"智慧"還體現在它的反射和折射質量上,這個質量並不是指渲染圖像的質量或者光線追蹤的正確與否,而是指是否能自動完成與光線的反射和折射有關的所有效果。Caustic特效的產生成為了高級渲染程序的一個重要標志。Cau-stic是一種光學特效,通常出現在有反射和折射屬性的物體上,比如透明的圓球、凸透鏡、鏡子、水面等,它包含聚焦和散焦兩個方面的效果。
就目前的情況來說,衡量一個渲染程序里的光源是否具有"智慧",不是看它的光源類型有多麼豐富,或者說,已經與直接照明沒有什麼關係了(所有的渲染程序都能很好的解決直接照明的問題),而是與光源的間接照明有密切的關係。無論是天空光還是全局照明,或者是Caustic特效,都不是光源直接照射到物體上產生的效果,它們是光線的Diffu-se、Radiosity、Reflection和Refraction產生的結果,產生這些結果的自動化程度越高,即不需借助任何輔助光源,我們就可以把該渲染程序的光源看成是有"智慧"的。需要注意的是,並不是說不能自動產生間接照明效果的渲染程序就是低級的。我們依然可以使用輔助光源來模擬那些間接照明的效果,作為渲染的圖像來說,我們關心的仍然是圖像所顯示的效果,而不是產生結果的方法,所謂條條大路通羅馬,目的才是最重要的。我們不要迷失其中。
[說明:天空光是一種很特殊的光源。準確的說天空光不應該稱為光源,它是由於大氣漫反射太陽光形成的,所以,它也可以看成是太陽光的間接照明。]

材質的真相
材質是什麼?簡單的說就是物體看起來是什麼質地。材質可以看成是材料和質感的結合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等。正是有了這些屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什麼做成的,也正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。
這就是材質的真相嗎?答案是否定的。不要奇怪,我們必須仔細分析產生不同材質的原因,才能讓我們更好的把握質感。那麼,材質的真相到底是什麼呢?仍然是光,離開光材質是無法體現的。舉例來說,借助夜晚微弱的天空光,我們往往很難分辨物體的材質,而在正常的照明條件下,則很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我們也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則很容易。這種情況表明了物體的材質與光的微妙關係。下面,我們將具體分析兩者間的相互作用。

色彩(包括紋理)
色彩是光的一種特性,我們通常看到的色彩是光作用於眼睛的結果。但光線照射到物體上的時候,物體會吸收一些光色,同時也會漫反射一些光色,這些漫反射出來的光色到達我們的的眼睛之后,就決定物體看起來是什麼顏色,這種顏色在繪畫中稱為"固有色"。這些被漫反射出來的光色除了會影響我們的視覺之外,還會影響它周圍的物體,這就是光能傳遞。當然,影響的範圍不會像我們的視覺範圍那麼大,它要遵循光能衰減的原理。另外,有很多資料把Radiosity翻譯成"熱輻射",其實這也蠻貼切的,因為物體在反射光色的時候,光色就是以輻射的形式發散出去的,所以,它周圍的物體才會出現"染色"現象。
光滑與反射
一個物體是否有光滑的表面,往往不需要用手去触摸,視覺就會告訴我們結果。因為光滑的物體,總會出現明顯的高光,比如玻璃、瓷器、金屬………而沒有明顯高光的物體,通常都是比較粗糙的,比如磚頭、瓦片、泥土………這種差異在自然界無處不在,但它是怎麼產生的呢?依然是光線的反射作用,但和上面"固有色"的漫反射方式不同,光滑的物體有一種類似"鏡子"的效果,在物體的表面還沒有光滑到可以鏡像反射出周圍的物體的時候,它對光源的位置和顏色是非常敏感的。所以,光滑的物體表面只"鏡射"出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光範圍越小,強度越高。當高光的清晰程度已經接近光源本身后,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因,也是古人磨銅為鏡的原理。但必須注意的是,不是任何材質都可以在不斷的"磨練"中提高自己的光滑程度。比如我們很清楚瓦片是不可能磨成鏡的,為什麼呢?原因是瓦片是很粗糙的,這個粗糙不單指它的外觀,也指它內部的微觀結構。瓦片質地粗糙里面充滿了氣孔,無論怎樣磨它,也只能使它的表面看起來整齊,而不能填補這些氣孔,所以無法成鏡。我們在編輯材質的時候,一定不能忽視材質光滑度的上限,有很多初學者作品中的物體看起來都像是塑料做的就是這個原因。
透明與折射
自然界的大多數物體通常會遮擋光線,當光線可以自由的穿過物體時,這個物體肯定就是透明的。這里所指的"穿過",不單指光源的光線穿過透明物體,還指透明物體背后的物體反射出來的光線也要再次穿過透明物體,這樣使我們可以看見透明物體背后的東西。由於透明物體的密度不同,光線射入后會發生偏轉現象,這就是折射。比如插進水里的筷子,看起來就是彎的。不同的透明物質其折射率也不一樣,即使同一種透明的物質,溫度的不同也會影響其折射率,比如當我們穿過火焰上方的熱空氣觀察對面的景象,會發現有明顯的扭曲現象。這就是因為溫度改變了空氣的密度,不同的密度產生了不同的折射率。正確的使用折射率是真實再現透明物體的重要手段。
在自然界中還存在另一種形式的透明,在三維軟體的材質編輯中把這種屬性稱之為"半透明",比如紙張、塑料、植物的葉子、還有蜡燭等等。它們原本不是透明的物體,但在強光的照射下背光部分會出現"透光"現象。
通過上面簡單的描述,相信大家已經進一步了解了光和材質的關係,如果在編輯材質時忽略了光的作用,是很難調出有真實感的材質的。因此,在材質編輯器中調節各種屬性時,必須考慮到場景中的光源,並參考基礎光學現象,最終以達到良好的視覺效果為目的,而不是孤立的調節它們。當然,也不能一味的照搬物理現象,畢竟藝術和科學之間還是存在差距的,真實與唯美也不是同一個概念。

關於攝像機
一幅渲染出來的圖像其實就是一幅畫面。在模型定位之后,光源和材質決定了畫面的色調,而攝像機就決定了畫面的構圖。在確定攝像機的位置時,總是考慮到大眾的視覺習慣,在大多數情況下視點不應高於正常人的身高,也會根據室內的空間結構,選擇是採用人蹲著的視點高度、坐著的視點高度或是站立時的視點高度,這樣渲染出來的圖像就會符合人的視覺習慣,看起來也會很舒服。在使用站立時的視點高度時,目標點一般都會在視點的同一高度,也就是平視。這樣墻體和柱子的垂直*廓線才不會產生透視變形,給人穩定的感覺,這種穩定感和舒適感就是靠攝像機營造出來的。
當然,這種放置攝像機的方法不見得也適合表現室外的建築,我想說的是,攝像機的位置必須考慮觀察者所處的位置和習慣,否則畫面會看起來很別扭。在影視作品中,攝影機的自由度會大得多,為了表現特殊的情感效果。有時會故意使用一些夸張、甚至極端的鏡頭,要注意區別對待。
那麼,在三維軟體中的攝像機除了影響構圖之外,還有什麼其他的作用呢?當然有,這就是景深效果和運動模糊。應該說這兩種特效都是和攝像機密不可分的,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現真實攝像效果的必要手段。
三維軟體里的攝像機,除了上面提到的內容外,還有更復雜的部分,那就是攝像機的運動。如果你的工作不會涉及到動畫制作,可以忽略與攝像機運動有關的內容,但不論怎樣,花點時間看看攝像方面的書籍是很有幫助的。要知道影視作品和我們平時照相不同,照相注重構圖和用光,影視作品更講究鏡頭的運動和鏡頭的切換。所以,如果你要運用好你的"虛擬攝像機",就必須參考專業類的書籍,千萬不要再憑自己的想象,否則,費了好大的勁兒制作好了模型,設置好了光源,把最難調的材質也調好了,還設置了動畫關鍵幀,本來應該有個好的渲染結果了,卻因為使用了"蹩腳"的攝像機鏡頭和運動方法而導致剪輯師無從下手,結果前功盡棄。當然,這種結果在三維動畫制作中並不多見,原因是三維動畫制作通常都是先有了分鏡頭腳本(也叫故事板)才開始制作的。每個分鏡頭腳本中都注明了該用什麼樣的鏡頭以及如何運用鏡頭,但這並不表示我們可以不用去學習鏡頭語言,假如你對鏡頭一無所知,那該怎樣才能看懂分鏡頭腳本呢?
也就更談不上制作了吧。

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【軟體介紹】UG的一些簡單介紹 2007/10/30 21:26【軟體介紹】UG的一些簡單介紹
UG的特點
CAD/CAM/CAE三大系統緊密集成。使用者在使用UG強大的實體造型、曲面造型、虛擬裝配及創建工程圖等功能時,可以使用CAE模塊進行有限元分析、運動學分析和仿真模擬,以提高設計的可靠性;根據建立起的三維模型,還可由CAE模塊直接生成數控代碼,用於產品加工。
靈活性的建模方式。採用復合建模技術,將實體建模、曲面建模、線框建模、顯示幾何建模及參數化建模融為一體。
參數驅動,形象直觀,修改方便。
曲面設計以非均勻有理B樣條曲線為基礎,可用多種方法生成復雜曲面,功能強大。
良好的二次開發環境,使用者可用多種方式進行二次開發。
知識驅動自動化(KDA),便於獲取和重新使用知識。
UG 的功能模塊
UG NX功能非常強大,涉及到工業設計與制造的各個層面,是業界最好的工業設計軟體包之一。UG NX整個系統由大量的模塊所構成,可以分為以下4大模塊。
一、 GATEWAY模塊
GATEWAY模塊即基礎模塊,它僅提供一些最基本的操作,如新建文件、打開文件,輸入/輸出不同格式的文件、層的控制和視圖定義等,是其他模塊的基礎。這部分其實和其它所有軟體的基礎都一樣,都是互通的。
二、 CAD模塊
UG的CAD模塊擁有很強的3D建模能力,這已被許多知名汽車廠家及航天工業界各高科技企業所肯定。似乎現在所有的人都覺得UG這個軟體生來就應該是為汽車生產商等大型企業服務的,這是一個絕大的誤區。只要是牽涉到生產型的企業都用得上。
CAD模塊又由許多獨立功能的子模塊構成,常用的有:
1、 MODELING(建模)模塊。
該模塊提供了SKETCH(草圖)、 CURVE (曲線)、FORMFEATURE(實體)、 FREEFORMFEATURE(自由曲面)等工具。本視訊重點放在了UG軟體的基礎入門部分,也就是草圖部分和一些基礎的構建三維模型的工具,從最基本的建模方法開始,舉一反三地學會用基本的功能來完成復雜任務的方法。
草圖工具適合於全參數化設計,這一點大家在整套視訊中能夠深刻體會到這一點;曲線工具雖然參數化功能不如草圖工具,但用來構建線框圖更為方便,曲線工具可以建立出更為復雜和自由的三維模型;實體工具完全整合基於約束的特征建模和顯示幾何建模的特性,因此可以自由使用各種特征實體、線框架構等功能;自由曲面工具是架構在融合了實體建模及曲面建模技術基礎之上的超強設計工具,能設計出如工業造型設計產品的復雜曲面外形,這個工具也是UG軟體中應用範圍最廣的。
2、 DRAFTING(制圖)模塊。
該模塊使設計人員方便地獲得與三維實體完全相關的二維工程圖。3D模型的任何改變會同步更新工程圖,從而使二維工程圖與3D模型完全一致,同時也減少了因3D模型改變而更新二維工程圖的時間,制圖模塊在最后一個視訊中有簡單的介紹,大家可以通過練習來了解和掌握。
3、ASSEMBLIES(裝配)模塊。
該模塊提供了並行的自上而下或自下而上的產品開發方法,在裝配過程中可以進行零部件的設計、編輯、配對和定位,同時還可對硬干涉進行檢查。
4、WAVE(產品系列工程)模塊。
UG WAVE產品設計技術把參數化建模技術應用到系統級的設計中,使參數化技術不僅僅局限於單個部件內,而且能在部件和產品間建立聯系,從而便於整個產品的設計控制。
5、MOLDWIZARDS(模具設計)模塊。
本模塊提供一個與UG的3D建模環境完全整合的模具設計工具,引導使用者進行模具設計工作。3D模型的每一改變均會自動地關聯到型腔和型芯。
6、SHAPESTUDIO(工業設計)模塊。
本模塊可以協助工業設計師快速而準確地評估不同設計方案,提高創造能力。
三、 CAM加工模塊
根據建立起的3D模型生成數控代碼,用於產品的加工,其后處理程序支持多種類型的數控機床。CAM模塊提供了眾多的加工模塊,如車削、可變軸銑削、固定軸銑削、切削仿真、線切割等。
UG NX系統提供了多種加工復雜零件的工藝過程,使用者可以根據零件結構、加工表面形狀和加工精度來選擇合適的加工類型。在每種加工類型中包含了多個加工模板,應用各加工模板可快速建立加工操作模型。
在交互操作過程中,使用者可在圖形方式下交互編輯刀具路徑,觀察刀具的運動過程,生成刀具位置源文件。同時應用其可視化功能,可以在屏幕上顯示刀具軌跡,模擬刀具的真實切削過程,並通過過節檢查和殘留材料檢查,檢測相關參數設置的正確性。
UG NX提供了強大的預設加工環境,也允許使用者自定義加工環境,選擇合適的加工環境。使用者在創建加工操作的過程中,可繼承加工環境中已定義的參數,不必在每次創建新操作時重新定義,從而提高工作效率,避免重復勞動。
UG NX強大的加工功能是由多個加工模塊所組成的。常用的模塊有:CAM基礎、后置處理、車加工、型芯和型腔銑削、固定軸銑削、清根切削、可變軸銑削、順序銑切削、制造資源管理系統、切削仿真、線切割、圖形刀軌編輯器、機床仿真、NURBS(B樣條)軌跡生成器等子模塊。其中,型芯和型腔銑削模塊,提供了粗加工單個或多個型腔的功能,可沿任意形狀走刀,產生復雜的刀具路徑。當檢測到異常的切削區域時,它可修改刀具路徑,或者在規定的公差範圍內加工出型腔或型芯。固定軸銑削與可變軸銑削模塊用於對表面輪廓的精加工。它們提供了多種驅動方法和走刀方式,可根據零件表面輪廓來選擇切削路徑和切削方法。在可變軸銑削中,可對刀軸與投射矢量進行靈活控制,從而達到復雜零件表面輪廓的加工要求,生成3軸至5軸數控機床的加工程序。此外,它們還可控制順銑和逆銑切削方式,按使用者指定的方向進行銑削加工,對於零件中的陡峭、彎折區域和前道工序沒有切除的區域,系統能自動識別並清理這些區域。順序銑切削模塊可連續加工一系列相接表面,用於在切削過程中需要精確控制每段刀具路徑的地方,可以保證各相接表面光順過渡。其循環功能可在一個操作中連續完成零件底面與側面的加工,可用於葉片等復雜零件的加工。
在加工基礎模塊中包含了以下加工類型:
1、點位加工:可產生點鉆、擴、鏜、鉸和攻螺紋等操作的刀具路徑。
2、平面銑:用於平面輪廓或平面區域的粗精加工,刀具平行於工件底面進行多層銑削。
3、型腔銑:用於粗加工型輪廓或區域。它根據型腔的形狀,將要切除的部位在深度方向上分成多個切削層進行層切削,每個切削層可指定不同的切削深度。切削時刀軸與切削層平面垂直。
4、固定軸曲面輪廓銑削:它將空間的驅動幾何投射到零件表面上,驅動刀具以固定軸形式加工曲面輪廓。主要用於曲面的半精加工與精加工。
5、可變軸曲面輪廓銑;與固定軸銑相似,只是在加工過程中可變軸銑的刀軸可以擺動,可滿足一些特殊部位的加工需要。
6、順序銑:用於連續加工一系列相接表面,並對面與面之間的交線進行清根加工。
7、車削加工;車削加工模塊提供了加工回轉類零件所需的全部功能,包括粗車、精車、切槽、車螺紋和打中心孔。
8、線切割加工:線切割加工模塊支持線框模型程序編制,提供了多種走刀方式,可進行2—4軸線切割加工。
后置處理模塊包括圖形后置處理器和UG通用后置處理器,可格式化刀具路徑文件,生成指定機床可以識別的NC程序,支持2—5軸銑削加工、2—4軸車削加工和2—4軸線切割加工。基中UG后置處理器可以直接提取內部刀具路徑進行后置處理,並支持使用者定義的后置處理命令。
UNIGRAPHICS將智慧模型(MASTER MODEL)的概念在UG/CAM的環境中發揮得淋漓盡致,不僅包含了3D CAD模型與NC路徑的完整關聯性,且更易於縮減文件大小以及刀具路徑的管理。另外,以高速切削為發展基礎的參數設定環境,更能確保刀具路徑的穩定可靠與良好的加工品質。
四、 CAE模塊
工程分析模塊,又包含以下3個常用子模塊:
1、STRUCTURES(結構分析)模塊。該模塊能將幾何模型轉換為有限元模型,可以進行線性靜力分析、標準模態與穩態熱傳遞分析和線性屈曲分析,同時還支持對裝配部件(包括間隙單元)的分析,分析結果可用於評估、優化各種設計方案,提高產品質量。
2、MOTION(運動分析)模塊。該模塊可對任何三維或二維機構進行運動學分析、動力學分析以及設計仿真,可以完成大量的裝配分析。如干涉檢查、軌跡包絡等。交互的運動學模式允許使用者同時控制5個運動副,可以分析反作用力,並用圖表示各構件間位移、速度、加速度的相互關係,同時反作用力可輸出到有限元分析模塊中。
3、MOLD FLOW ADVISER(注塑流動分析)模塊。使用該模塊可以幫助模具設計人員確定注塑模的設計是否合理,可以檢查出不合適的注塑模幾何體並予以修正。 
  UG術語中英文對照
A
Activation Range自動進刀範圍
Add Arcs加圓弧
Additional Passes附加軌跡
Allow Oversize Tool允許偏大刀具
Append追加
Approach趨進刀軌
Approach Maker趨近標記
Arc Center Probe探頭弧心
Area Milling區域銑削
At Angle To DS與驅動面成角度
At Angle To PS與零件面成角度
Auxfun輔助功能
Avoid避讓
Avoidance Geometry避讓幾何體
Away From Line遠離參考線
Away From Point遠離參考點
B
Bandwidth頻寬
Barrel Cutter鼓形刀
Blank Boundary毛坯邊界
Blank Distance毛坯距離
Blank Geometry毛坯幾何體
Blank Stock毛坯余量
Blank毛坯
Blind Hole盲孔
Bottom Regions底面區域
Boundaries邊界
Boundary Approximation邊界近似(增加沿邊界銑削刀軌)
Boundary Face邊界面
Boundary邊界
Break Chip斷削鉆
C
CAM Customization CAM使用者化
CAM Object CAM對象
Case情形
Cavity Mill型腔銑
Cclw逆時針
Check Boundary檢查邊界
Check Geometry檢查幾何體
Circular Feedrate Compensation圓弧進給速度補償
Circular-Perp To Ta在垂直於刀具的平面輸出圓弧插補
Circular-Perp/Par To Ta在垂直/平行於刀具的平面輸出圓弧括補
Clamp夾緊
Cleanup Geometry清理幾何體
Clearance Plane安全平面
Climb Cut順銑
Closed封閉
Clsf Actions刀具位置源文件作用
Clsf Manager刀具位置源文件管理器
Clsf(Cutter Location Source File)刀具位置源文件
Ccw 順時針
CNC電腦數字控制
Collision Check碰撞檢查
Concave Corner凹拐角
Configuration配置
Constant常量
Contact(Tool Position)接触(刀具位置)
Continuous Path Motion連續刀軌運動
Control Points進刀控制點
Conventional Cut逆銑
Convex Corner凸拐角
Coolant Off冷卻液關
Coolant On冷卻液開
Corner And Feed Rate Control拐角及其進給速度控制
Corner Angle拐角
Curve,Directrix曲線,準線
Curve/Point Drive曲線和點驅動
Customizing客戶化
Cut Angle切削角
Cut Area切削區域
Cut Depth切削深度
Cut Level切削層
Crt Method切削方法
Cut Order切削順序
Cut Region切削區域
Cut Region Start Point切削區域起始點
Cut Step切削步距
Cut切削
Cutter Compensation刀具補償
Cutter Diameter Compensation刀具直徑補償
Cutter Length Compensation刀具長度補償
Cutting切削參數
Cutting Move切削運動
Cycle Definition Events固定循環定義事件
Cycle Events固定循環事件
Cycle Move Events固定循環運動事件
Cycle Parameter固定循環參數
Cycle Parameter Set固定循環參數組
Cycle固定循環
D
Definition File Elements定義文件要素
Definition File定義文件
Depth First深度優先
Depth Offset深度偏置
Directional Steep指向陡峭面
Drilling Tool鉆頭
Drive Curve Lathe驅動曲線車削
Drive Method驅動方法
Dual 4-Axis On Drive雙4軸於驅動面上
Dual 4-Axis On Part雙4軸於零件面上
Dumb Objects關聯對象
Dwell暫停時間
E
End-Of-Path Commands刀軌結束命令
Engage/Retract進刀/退刀方法
Engage Motion進刀運動
Engage進刀
Environment環境
Event事件
Event Generator事件生成器
Event Handler事件處理器
Exclude Face排除的面
Ext.Tan相切延伸
F
Facing面銑
Fan扇形
Far Side遠側
Feed Per Tooth每齒進給量
Feed Rate進給速度
Filter Methods過濾方法
Final Retract最終退刀
Finish Path精加工刀軌
Finish Stock最終余量
First Cut切削的第一刀(進給量)
Fixed Contour固定軸曲面輪廓銑
Fixed Depth固定深度
Fl Stck/Min Clr零件底面余量屆小安全距
Flip Material材料側反向
Floor底平面
Floor &Island Tops底平面和各島嶼的頂面
Floor Only只切削底平面
Flow Cut清根切削
Follow Boundary遵循邊界方向
Follow Check Geometry遵循檢查幾何體形狀
Follow Periphery遵循外輪廓形狀
Follow Predrill Points沿著預鉆孔點
Follow Start Points沿著起始點
From Marker從標記點
G
Generate生成
Geometry幾何體
Geometry Groups幾何體組
Geometry Objects幾何體對象
Geometry View幾何體視圖
Goto轉移到
Gouge Check Area過切檢查區域
Gouge Check過切檢查
Graphical Postprocessing Module(GPA)圖形后處理模塊
Grooving Tool車槽刀
Group組
H
Helical按螺旋線(斜坡進刀)
Hookup Distance連接間隙距離
I
Ignore Chamfers忽略倒角
Ignore Holes忽略孔
Ignore Islands忽略島嶼
Incremental Side Stock側余量增量
Inheritance繼承
Initial Engage初始進刀
Insert插入
Internal Engage內部進刀
Internal Retract內部混刀
Interpolate插補
Inward向里
Island島嶼
L
Lathe Cross-Section橫切面(用於車削)
Lathe Finish精車
Lathe Groove車槽
Lathe Rough粗車
Lathe Thread車螺紋
Layer/Layout視圖/布局
Lead And Lag前導角和后導角
Level First水平優先
Levels At Island Tops切削各島嶼的頂面
Libraries庫
Linear Only只輸出直線插補
List顯示列表
Loop循環
M
Machine Control機床控制
Machine Control Events機床控制事件
Machine Data File Generator(MDFG)機床資料文件生成
Machine Tool機床
Machine Tool Kinematics機床運動學
Machine Tool Motion Control機床運動控制
Machine Tool Type Options機床類型選項
Machine Tool View刀具視圖
Machining Environment加工環境
Machining method view加工方法視圖
Manufacturing制造(加工)
Manufacturing Output Manager加工輸出管理器
Material Side材料側
Max Concavity最大凹度
MCS(Machine Coordinate System)加工坐標系
MDF(Machine Data File)機床資料文件
Method Groups方法組
Method Objects方法對象
Mill Area銑削區域
Mill Boundary銑削邊界
Mill Geometry銑削幾何體
Milling Tool銑刀
Min Clearance最低安全平面
Min Cut Length最小切削段長度
Minimum Clearance最小安全距離
Motion Output運動輸出格式
Move Events運動事件
Move Status運動狀態
Movement運動形式
Multi-Depth多層切削
N
NC(Numerical Control)數控
Near Side近側
No Cycle無固定循環
Non-Cutting Move非切削運動
Non-Steep避讓陡峭面
Non-Steep Face非陡峭面
Normal To Drive與驅動法向一致
Normal To DS與驅動面法向一致
Normal To Part與零件法向一致
Normal To PS與零件面法向一致
Nurbs(Non Uniform Rational B-Spline)
Nurbs 格式輸出
O
Offset/Gouge刀具偏置過切檢查
Omit省略
On(Tool Position)在刀具中心位置上
On Lines按直線(斜坡進刀)
On Shape按外形(斜坡進刀)
On Surface在曲面上
ONT (Operation Navigation Tool)操作導航工具
Open開口
Operation Objects操作對象
Operation操作
Operator Message操作者提示
Optimize優化
Optional Skip Off程序跳段結束
Optional Skip On程序跳段開始
Origin原點
Output File Validation輸出文件有效
Output Plane輸出插補平面
Outward向外
Overlap Distance搭接距離
P
Parallel To Ps平行於零件面
Parallel To Ds平行於驅動面
Parameter Groups參數組
Parent父節點
Part Boundary零件邊界
Part Containment零件包容
Part Floor Stock零件底部余量
Part Geometry零件幾何體
Part Side Stock零件側面余量
Part Stock零件余量
Pattern Center同心圓模式中心
Pattern切削模式
Peck Drill啄式鉆
Permanent Boundary永久邊界
Planar Mill平面銑
Pocket內腔
Point To Point Motion點到點運動
Point To Point點位加工
Postprocess后置處理
Post Prosessor后置處理生成器
Power功率
Pre-Drill Engage Points預鉆孔進刀點
Pre-Drill預鉆孔
Preferences頂設置
Prefun準備功能
Prepare Geometry預加工幾何體
Preprocess預處理
Profile輪廓
Program Groups程序組
Program Object程序對象
Program Order View程序順序視圖
Program程序
Proj Ds Normal沿驅動面法向投射
Proj Ps Normal沿零件面法向投射
Projection Vector投射矢量
R
Radial Cut徑向切削
Ramp Angle斜坡角度
Ramp Down Angle向下斜坡角度
Ramp Type斜坡進刀類型
Ramp Up Angle向上斜坡角度
Range切削範圍
Range Depth切削範圍深度
Rapid快速進給速度
Rapto Offset快進偏置
Rcs(Reference Coordinate System)參考坐標系
Region Connection區域連接
Region Sequencing切削區域的順序
Register Number(刀具補償)寄存器號
Reject拒絕
Relative To Drive相對於驅動面
Relative To Part相對於零件面
Relative To Vector相對於矢量方向
Replay重新顯示
Reset From Table從表中重新設置
Retract Clearance退刀安全高度
Retract Motion退刀運動
Retract退刀
Return刀具返回
Reverse Boundary反向邊界方向
Rotate旋轉
Rtrcto退刀距離
S
Safe Clearance安全距離
Same As Drive Path與驅動軌跡刀具軸相同
Scallop殘留高度
Seed Face種子面
Select Head選擇主軸頭
Sequence Number廳號
Sequential Milling順序銑
Set Modes設置模式
Setup Events事件設置
Setup設置
Shop Documentation車間工藝文檔
Slowdowns降速
Smart Objects相關聯對象
Spindle Off主軸停止
Spindle On主軸啟動
Spindle Speed主軸轉速
Spiral螺旋驅動
Standard Bore標準鏜
Standard Bore,Back標準鏜,慢速退刀
Standard Bore,Drag標準鏜,偏移主軸退刀
Standard Bore,Manual標準鏜,手工退刀
Standard Bore,No Drag標準鏜,直接退刀
Standard Drill標準鉆孔
Standard Drill,Break Chip標準鉆削,斷屑
Standard Drill,Csink標準鉆削,沉孔
Standard Drill,Deep標準鉆削,深孔
Standard Drive標準驅動銑
Standard Tap標準攻螺紋
Standard Text標準文本(輸出)
Start Marker起始點標記
Startup Commands啟動命令
Steep Angle陡峭壁角度
Steep Area陡峭壁區域
Steep Faces陡峭壁面
Steep陡峭壁
Step步距(進給速度)
Step Over步距類型/方向
Stepover行距
Stock余量
Stopping Position刀具停止位置
Sub-Operations與操作
Surface Area曲面區域(驅動)
Surface Region曲面區域(特征)
Surface Speed曲面表面切削速皮
Swarf Drive直紋面驅動
T
Tangent To DS相切於驅動面
Tangent To PS相切於零件面
Tangential Edge Angle相切邊角
Tanto(Tool Position)相切(刀具位置)
T-Cutter下形刀
Templates模板
Temporary Boundary臨時邊界
Temporary Plane臨時平面
The Event Generator事件生成器
The Event Generator事件處理器
Thread Milling螺紋銑
Threading Tool螺紋車刀
Three Point Plane二點(圓心)探測
Thru Fixed Pt通過固定點
Thru Hole通孔
Tilt傾角
Tolerances-Intol/Outtol內公差/外公差
Tolerant Machining容錯加工
Tool Axis刀具軸(刀軸)
Tool Change換刀
Tool Checker刀具檢測器
Tool Diameter刀具直徑
Tool Groups刀具組
Tool Holder刀柄
Tool Objects刀具對象
Toolpath Actions刀軌動作
Toolpath刀位軌跡(刀軌)
Tool Position刀具位置
Tool Preselect刀具預選
Tool刀具
Toward Line指向線
Toward Point指向點
Transfer Method轉移方法
Traversal轉移
Traverse Interior Edge穿過內邊緣
Traverse Pattern轉移模式
Triangle Tolerance三角形公差
Trim Boundary修剪邊界
Trim Geometry修剪幾何體
Turning Tool車刀
Turning車削
U
Ugpost Ug后置處理器
Uncut Regions未切削區域
Undercut Handing底部切削處理
User Defined使用者定義
User Defined Event(Ude)使用者定義事件
V
Variable Contour可變軸曲面輪廓銑
Vericut模擬切削
Veri Points驗證點
Visualize切削仿真
W
Wall Cleanup周壁清理
Wall Gouging過切處理
Wire EDM線切割
Workpiece工件
Z
Z-Depth Offset Z向深度偏置
Zero參考零點
Zig With Contour單向帶輪廓銑
Zig With Stepover單向帶步距銑
Zig單向切削
Zig-Zag Surface往復式曲面銑
Zig-Zag往復式切削
Z-Level Milling等高輪廓銑

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轉:渲染器Lightscape之簡單介紹~~~(分享) 2007/10/30 11:44渲染器Lightscape之簡單介紹~~~(分享)渲染器Lightscape之簡單介紹
Lightscape 本來是SGI工作站上的渲染軟體,后移植到PC機上。它在3.11版本之后並入Autodesk的Kinetix公司,並推出了3.2版本。
Lightscape是一個渲染軟體,它只包括材質,燈光,渲染,攝影機動畫四個部分的內容,而沒有建模系統,其場景模型來源於外部(如:3D Studio Viz/Max等)。眾所周知,3D Studio Viz/Max自帶渲染系統,為什麼還要用外部渲染系統呢?
用3D Studio Viz/Max做過渲染的人一定有這樣的體會,辛苦做出的模型若未經過精心的燈光調配,無論怎樣看也覺得只是一個虛擬的物體,達不到真實的效果,尤其是建築效果圖的制作,因而,一幅作品的制作時間有很大一部分用在了模擬真實生活中的光影效果上。想高效、高質的完成燈光的設置嗎?看Lightscape顯神通吧。
傳統的3D Studio Viz/Max只是在人為用光畫效果,其材質注重的是色彩、高光、貼圖等眾多視覺效果;而Lightscape只考慮燈光的實際屬性,如日光燈、白熾燈,它們的功率有多大,其材質也只描述真實的材質屬性,如木頭、塑料、金屬、陶瓷等。它採用的是“Radiosity(光能傳遞)”算法,Radiosity與scan-line、raytracing有著根本的不同,Lightscape的獨到之處在於它比其它渲染器更接近光的物理傳輸規律,通過它,你可以按照真實世界的方法放置燈光,然后得到與真實世界極為相似的光影效果,再也不用自己來模擬,將工作都留給機器去做吧。
新使用者尤其是那些熟練使用3D繪圖的使用者往往會錯誤的認為Lightscape僅僅只是另一個渲染器,其實由於它獨特的算法,對材質定義、燈光,甚至建模都有一些特定的要求。要想得到最好的效果,控制多邊形的數量,了解它們的結構對高效的達到無人工痕跡的結果非常重要。另外,場景的材質、燈光也最好在lightscape中定義。
對於大多數的Lightscape project工作流程是相同的,分為五個階段:
1.輸入幾何模型:被引入的模型在CAD或3D建模系統中生成。Lightscape可以引入3DS,DXF,DWG文件,通過相應的外掛程式,你也可以引入MAX文件。
2.準備階段:為光能傳遞準備幾何資料。
確保模型的表面處於正確的方向(只對dxf文件)。
定義表面材質。因為Lifhtscape0是基於光的物理屬性的,所以精確的調整材質的表面屬性相當重要,確定它的物理性質(金屬、磚石...)反射率,折射率,努力使它與真實世界中的材質屬性接近。
設定表面的特殊處理參數。這些特殊的參數會影響模型最終的的外觀和光能傳遞的精確性和處理速度。
定義光源的光學屬性。這是重頭戲,光源包括人工光和自然光,需正確設定它們的物理參數(顏色、型號、功率、方向、照射面積等)。
調整模型。
此階段形成的文件為.lp
3.定義處理參數:一旦你為模型定義了材質和光屬性,你就可以開始計算直接和間接的光照效果了。在這個階段,你需要為處理初始化幾何模型。
定義處理參數以控制求解的速度和精度(好的設置能夠生成更精確的方案及更好的圖像質量,但是需要更多的時間和金錢。通過系統提供的向導,你可以快速的設置參數。)
進行光能傳遞求解。該步由電腦完成,自動計算場景中光能的分布。
該階段生成的文件為.ls文件。
4.優化光能傳遞處理:在光能傳遞求解過程中,可以隨時中斷計算,對不滿意的材質或光源進行調節(不能改變物理模型),然后從中斷除繼續計算。
5.輸出結果:它相當於三維軟體中的渲染處理,可以產生多種類型文件,並且提供很多參數來控制光線跟蹤、抗鋸齒計算。
單張圖像:你可以用ray tracer來增加特殊的反射及加強光照效果。
動畫序列幀:你可以在lightscape中創建攝像機路徑。直接使用OpenGL顯示就可以得到優秀的動畫效果。
虛擬現實:可以將光能傳遞的結果輸出為各種格式的虛擬現實文件。
全景掃瞄:可以將光能傳遞的結果輸出為帶或不帶光線追蹤的全景掃瞄圖片。
  相關主題:lightscape渲染教程,lightscape渲染軟體,lightscape渲染技巧,lightscape渲染器,lightscape dos渲染,lightscape 介紹,簡單的自我介紹,簡單自我介紹,簡單英文自我介紹,簡單的英文自我介紹,簡單英語自我介紹,簡單的英語自我介紹,蜘蛛俠3簡單介紹,機器人的簡單介紹,簡單介紹2008奧運會,水滸傳的簡單介紹,簡單的個人介紹,簡單介紹的環境情況,簡單的中文自我介紹,水滸人物簡單介紹。

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Flash教學

2007/04/20 09:35
語法
1.滑鼠移過去,跳到第二格
on(rollover){
gotoandplay(2);
}
2.email連結
on(release){
getURL(mailto:cmf717@ms10.url.com.tw);
}

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轉:我的 IE 只能存 BMP 檔? 2007/04/18 16:21我的 IE 只能存 BMP 檔?(按右鍵另存圖片只能存BMP..)適用範圍:Internet Explorer提醒:至今仍是熱門問題,即使在 Windows XP、IE 6 的環境下,仍屢見不鮮,看來是 Internet Explorer 的宿命。 問題:「在圖片上按滑鼠右鍵另存圖片的時候(或是另存新檔),檔案類型只能存 BMP檔,這是怎麼回事呢?以前都可以存 JPG 或 GIF。」回答:Temporary Internet Files 資料夾空間不夠,就可能發生這個現象,所以重新調整 Temporary Internet Files 資料夾的大小,或清除 Temporary Internet Files  資料夾裡面的東西,就可以解決這個問題。一:清除 Temporary Internet Files 資料夾裡面的東西,Temporary Internet Files 就像你家的垃圾桶一樣,要有定期清理的習慣。很多人都不知道這個資料夾是需要定期清理的,所以常會影響 IE 的效能以及硬碟空間的浪費。工具>>Internet 選項(或工具>>網際網路選項) 在「一般」中的「Temporary Internet Files」這裡,按「刪除檔案」。(註一) 測試是否正常,若情況依舊,繼續執行步驟二,進行調整 Temporary Internet Files 的大小。二: Temporary Internet Files 資料夾設得太大(好比整台磁碟都做 Cache),或是太小,總之與你的硬碟容量不成比例,(好比4、5 GB 的硬碟,你只給1、2MB的Cache)就很容易產生這種問題,我們要重新調整 Temporary Internet Files 佔用硬碟空間的大小。工具>>Internet 選項(或工具>>網際網路選項) 在「一般」中的「Temporary Internet Files」這裡,按「設定」。 調整 Temporary Internet Files 資料夾的大小,如果太大,調小一點,如果太小,就調大一點,那到底應該是多少才適合,我也不知道,因為跟你的硬容量有關係,總之,比例不要太懸殊。 建議可以先以縮小體積來測試,例如你原本是設為佔用 1200MB,可改為 600MB 來測試。建議:不妨勾起「瀏覽器結束時,清理Temporary Internet Files 資料夾 」以免除必須經常清理 Temporary Internet Files 的麻煩。如何做:到工具 >> 網際網路選項 >> 進階,在安全性的部分,勾:「瀏覽器結束時,清理Temporary Internet Files 資料夾 」按確定。 註一:刪除 Temporary Internet Files 請在 IE 的工具>>網際網路選項處刪除,請儘量避免以檔案總管直接刪除 Temporary Internet Files 資料夾下的東西,可以避免產生無法預期的現象。

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轉:Windows 建立一個即時關機的捷徑在桌面上 2007/04/18 16:15Windows 建立一個即時關機的捷徑在桌面上在桌面空白的地方上右點鼠標選〔新增〕→〔捷徑〕後
便會跳出一個〔建立捷徑〕的精靈窗口
在〔輸入項目的位置〕上填上〔shutdown -s -t 0〕
(注意 t 及 0 中間要有空格﹐0 代表馬上關機)
按〔下一步〕在〔輸入這個捷徑的名稱〕上填上〔關機〕後
按〔完成〕桌面便出現一個〔關機〕的捷徑如不滿意這個捷徑的圖示,可在該捷徑〔圖示〕上右點鼠標選〔內容〕
選〔捷徑〕→〔更改圖示〕後便會跳出一個〔警告〕窗口
但不用理會按〔確定〕便有一些圖示給予選擇
可以用原來的〔!〕圖示或任何一個圖示後按兩次〔確定〕便可

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轉:shift鍵妙用如下 2007/04/18 16:14shift鍵妙用如下:
(一)當你用QQ和別人聊天時,是不是有時信息發送的特別慢呀,不要緊,只要你發信息時按shift鍵信息就會很快的發送出去的!
(二)當你面對一大堆窗口,卻要一個一個把它們關掉時。是不是很煩啊。只要你按shift鍵在單擊關閉按扭,所以的窗口就會全部關掉。
(三)在輸入大小寫字母時,按shift鍵,就可以改變其大小寫!
(四)當安裝了某個新軟體,有時要重新啟動電腦才有用,只要先按shift鍵,就可以跳過電腦的自檢節省了大量的時間!
(五)選擇文件時,先按shift鍵,在選最後一個文件,可以選中一大批。
(六)刪除文件時,按shift鍵可以直接刪除。不經過回收站。
(七)放光碟時,連按數下shift鍵,可以跳過自動播放!
(八)按shift鍵+F10可以代替鼠標右鍵。
(九)打開文件時,如果你不想用默認方式打開,按shift鍵,在單擊右鍵,在右邊的菜單上就多出了打開方式下面的你就自己去做吧!
(十)按shift鍵,點擊超級連接,可以打開新窗口

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轉:Photoshop 鮮為人知的75個技巧 2007/04/18 16:10
來自網路Photoshop之所以在擁有強大功能的同時依然保持了良好的使用性, 很大程度上應該歸功於其整齊精練的界面和簡單易用的可自定義性( 除了 它大量的工具和命令 )。事實上,hotoshop中擁有大量令人驚異的“隱 藏”功能。無論你用過Photoshop多少年,都會不斷發掘出越來越多的東 西。我懷疑會有誰宣稱他知道關於Photoshop“所有”的東西( 可能ADOBE 的軟件工程師要除外 )。 下面的75個技巧將會幫助你( 無論你是新手還是經驗豐富的專家 )掌 握Photoshop的一些“隱藏”功能,以助於更快更有效的完成復雜工作; 或者它們會告訴你一些你以前所不知道的PHTOSHOP的能力!為了您的方便 起見,我們把它們分為八個部分來講: *界面技巧[↑] 1).你可能知道按Tab鍵可以隱藏工具箱和浮動面板,同樣按Shift+Tab鍵 可以隻隱藏浮動面板( 而保留工具條可見 )。 2).按住Shift鍵點擊浮動面板的標題欄( 最上方的藍條 )可以使其吸附 到最近的屏幕邊緣。 3).雙擊浮動面板的上的每一欄( 就是有標題的那個 )可以使其最小化。 通過浮動面板上的最小化按鈕可以在緊湊模式( 隻有最少的選項和內容可 視 )和正常模式( 顯示面板上所有的選項和內容 )之間切換。 4).可以通過按回車鍵( 或雙擊工具箱上的工具按鈕 )來打開當前工具的 選項面板。不然的話隻能通過菜單上的 Window/Show Options 命令來來 打開。 5).利用比例縮放區( 在Photoshop窗體或導航器面板的左下角 )來快速 選擇一個準確的顯示比例,當輸入一個值後按Shift+Enter可以使光標仍 保持在比例縮放區。 6).要改變狀態欄的顯示信息( 在窗口底部,默認顯示文件大小,可以通 過Window/ Show Status Bar打開 ),按狀態欄上的按鈕從彈出菜單中選 一個新的項目。點擊狀態欄上按鈕的左側區域可以顯示當前文件的打印尺 寸、按住Alt點擊顯示文件尺寸和分辨率、按住Ctrl點擊顯示拼貼信息。 7).厭倦了灰色的畫布底色?選擇油漆桶工具[K]( Paint Bucket )按住 Shift點擊畫布邊緣即可設置畫布底色為當前的前景色。(注意:要還原 到默認的顏色,設置前景色為25%灰度(R192,G192,B192 )再次按住Shift 點擊畫布邊緣。) 8).在Photoshop中所有的對話框中的取消( Cancel )按鈕都可以通過按 住Alt鍵變為復位( Reset )按鈕。這使你可以輕易回復到初始值而毋須取 消重來。 9).鍵盤上的CapsLock鍵可以控制光標在精確狀態及標準狀態之間切換。 注意:如Photoshop的參數 [Ctrl+K,Ctrl+3] ( File/Preferences/ Display & Cursors... ) 中已經設置光標為精確狀態,這時CapsLock鍵 不起作用。 10).按“F”鍵可在Photoshop的三種不同屏幕顯示方式 ( 標準顯示模式→ 帶菜單的全屏顯示模式→全屏顯示模式 )下切換( 或者可以使用工具箱下 端的按鈕 )。提示:在全屏模式下按Shift+F可以切換是否顯示菜單。 雙擊Photoshop的背景空白處為打開文件命令[Ctrl+O]( File/Open)。 11).按住Shift點擊顏色面板下的顏色條可以改變其所顯示的色譜類型。 或者,也可以在顏色條上單擊鼠標右鍵,從彈出的顏色條選項菜單中選取 其它色彩模式。 12).在圖片窗口的標題欄上單擊鼠標右鍵可以快速調用一些命令,如畫布 大小命令、圖像大小命令和復制等等。 在調色板面板上的任一空白( 灰色 )區域單擊可在調色板上加進一個 自定義的顏色,按住Ctrl鍵點擊為減去一個顏色,按住Shift點擊為替換 一個顏色。 13).通過拷貝粘貼Photoshop拾色器中所顯示的16進制顏色值,可以在 Photoshop和其它程序( 其它支持16進制顏色值的程序 )之間交換顏色數據。 *工具技巧[↑] 14).要使用畫筆工具畫出直線,首先在圖片上點擊,然後移動鼠標到另一 點上按住Shift再次點擊圖片,Photoshop就會使用當前的繪圖工具在兩點 間畫一條直線。 15).任何時候按住Ctrl鍵即可切換為移動工具[V],按住Ctrl+Alt鍵拖動 鼠標可以復制當前層或選區內容。 16).按住空格鍵可以在任何時候切換為抓手工具[H]( Hand Tool )。 17).縮放工具的快捷鍵為“Z”,此外Ctrl+空格鍵為放大工具,Alt+空 格鍵為縮小工具。 18).按Ctrl+“+”鍵以及“-”鍵分別為放大和縮小圖像的視圖;相對應 的,按以上熱鍵的同時按住Alt鍵可以自動調整窗口以滿屏顯示( Ctrl+Alt+ “+”和Ctrl+Alt+“-” ),這一點十分有用!(注意:如果想要在使用 縮放工具時按圖片的大小自動調整窗口,可以在縮放工具的選項中選中“ 調整窗口大小以滿屏顯示( Resize Windows to Fit )”選項。) 19).用吸管工具選取顏色的時候按住Alt鍵即可定義當前背景色。 20).結合顏色取樣器工具[Shift+I]( Color Sampler Tool )和信息面板 ( Window/Show Info ),我們可以監視當前圖片的顏色變化。變化前後 的顏色值顯示在信息面板上其取樣點編號的旁邊。通過信息面板上的彈出 菜單可以定義取樣點的色彩模式。要增加新取樣點隻需在畫布上隨便什麼 地方再點一下( 用顏色取樣器工具 ),按住Alt鍵點擊可以除去取樣點。 注意:一張圖上最多隻能放置四個顏色取樣點 提示:當Photoshop中有對話框( 例如:色階命令、曲線命令等等 )彈出 時,要增加新的取樣點必須按住Shift鍵再點擊,按住Alt+Shift點擊一個 取樣點可以減去它。 21).度量工具( Measure Tool )在測量距離上十分便利( 特別是在斜 線上 ),你同樣可以用它來量角度( 就像一隻量角器 )。首先要保證信息 面板[F8] ( Window/Show Info )可視。選擇度量工具點擊並拖出一 條直線,按住Alt鍵從第一條線的節點上再拖出第二條直線,這樣兩條線 間的夾角和線的長度都顯示在 *命令技巧[↑] 22).要再次使用剛用過的濾鏡,從菜單中選Filter/Last Filter [Ctrl+F];要用新的選項使用剛用過的濾鏡記著多加一個Alt鍵( Ctrl+Alt+F or Alt + Filter/Last Filter )。 提示:要退去上次用過的濾鏡或調整的效果( 或改變合成的模式 ),按 Ctrl+Shift+F ( Filter ? Fade Filter )。 23).如果你最近拷貝了一張圖片存在剪貼板裡,Photoshop在新建文件[Ctrl+N] ( File/New... )的時候會以剪貼板中圖片的尺寸作為新建圖的默認大小。 要略過這個特性而使用上一次的設置,在打開的時候按住Alt鍵[Ctrl+Alt+N] ( Alt + File ?New... )。 24).按Ctrl+Alt+Z和Ctrl+Shift+Z組合鍵分別為在歷史記錄中向後和向前 ( 或者可以使用歷史面板中的菜單來使用這些命令 )。結合還原[Ctrl+Z] ( Edit/Undo )命令使用這些熱鍵可以自由地在歷史記錄和當前狀態中切 換。 25).Alt+Backspace和Ctrl+Backspace組合鍵分別為填充前景色和背景色, 另一個非常有用的熱鍵是Shift+Backspace––打開填充對話框。 提示:按Alt+Shift+Backspace及Ctrl+Shift+Backspace組合鍵在填充前 景及背景色的時候隻填充已存在的像素( 保持透明區域 )。 26).在使用自由變換工具[Ctrl+T] ( Edit/Free Transform )時按住Alt 鍵( Ctrl+Alt+T 或 Alt + Edit/Free Transform )即可先復制原圖層( 在當前的選區 )後在復制層上進行變換。 提示:Ctrl+Shift+T ( Edit/Transform ? Again )為再次執行上次的變 換,Ctrl+Alt+Shift+T( Alt + Edit/Transform/Again )為復制原圖後 再執行變換。 27).要防止使用裁切工具[C]( Crop Tool )時選框吸附在圖片邊框上,在 拖動裁切工具選框上的控制點的時候按住Ctrl鍵即可。 28).要修正傾斜的圖像,先用測量工具在圖上可以作為水平或垂直方 向基準的地方畫一條線( 像圖像的邊框、門框、兩眼間的水平線等等 ), 然後從菜單中選Image/Rotate Canvas/Arbitrary,打開後會發現正確 的旋轉角度已經自動填好了,隻要按確定就OK啦。 注意:也可以用裁切工具來一步完成旋轉和剪切的工作:先用裁切工具 [C]畫一個方框,拖動選框上的控制點來調整選取框的角度和大小,最後 按回車實現旋轉及剪切。提示:測量工具量出的角度同時也會自動填到數 字變換工具( Edit/Transform/Numeric )對話框中。 29).使用“通過復制新建層[Ctrl+J] ( Layer/New/Layer Via Copy )” 或“通過剪切新建層[Ctrl+J] ( Layer/New/Layer Via Cut )”命令可 以在一步之間完成拷貝 & 粘貼和剪切 & 粘貼的工作。 注意:通過復制( 剪切 )新建層命令粘貼時被仍放在它們原來的地方,然 而通過拷貝( 剪切 )&粘貼會貼到圖片( 或選區 )的中心。 30).裁剪圖像( 使用裁剪工具或選Edit/Crop )後所有在裁剪範圍之外的 像素就都丟失了。要想無損失地裁剪可以用“畫布大小( Image/Canvas Size )”命令來代替。雖然Photoshop會警告你將進行一些剪切,但出於 某種原因事實上並沒有––所有“被剪切掉的”數據都被保留在畫面以外。 提示:ImageReady的剪切命令( Image/Crop )會提問要刪除剪切區域還 是隱藏起來。注意:這對索引色模式不起作用( 在索引模式下用畫布大小 命令會損失畫面以外的像素 )。 31).合並可見圖層時按住Alt鍵[Ctrl+Alt+Shift+E] ( Alt + Layer/ Merge Visible )為把所有可見圖層復制一份後合並到當前圖層。 提示:同樣可以在合並圖層( Layer/Merge Down )的時候按住Alt鍵,會 把當前層復制一份後合並到前一個層。這個命令沒有相應的熱鍵–– Ctrl+Alt+E不起作用。 *選擇技巧:[↑] 32).使用選框工具[M]( Marquee Tools )的時候,按住Shift鍵可以劃出 正方形和正圓的選區;按住Alt鍵將從起始點為中心勾劃選區。 33).使用“重新選擇”命令[Ctrl+Shift+D] ( Select/Reselect )來載 入/恢復之前的選區。 34).在使用套索工具勾畫選區的的時候按Alt鍵可以在套索工具和和多邊 形套索工具間切換。 35).勾畫選區的時候按住空格鍵可以移動正在勾畫的選區。 36).眾所周知按住Shift或Alt鍵可以增加或修剪當前選區,但你是否知道 同時按下Shift和Alt鍵勾畫可以選取兩個選區中相交的部分呢? 提示:按住Ctrl鍵點擊層的圖標( 在層面板上 )可載入它的透明通道,再 按住Ctrl+Alt+Shift鍵點擊另一層為選取兩個層的透明通道相交的區域。 37).在縮放或復制圖片之間先切換到快速蒙板模式[Q]可保留原來的選區。 38).使用層的技巧[↑] 39).按Shift+“+”鍵( 向前 )和Shift+“-”鍵( 向後 )可在各種層的 合成模式上切換。我們還可以按Alt+Shift+“某一字符”快速切換合成模式。 N = 正常 ( Normal ) I = 溶解 ( Dissolve ) M = 正片疊底 ( Multiply ) S = 屏幕 ( Screen ) O = 疊加 ( Overlay ) F = 柔光( Soft Light ) H = 強光( Hard Light ) D = 顏色減淡 ( Color Dodge ) B = 顏色加深 ( Color Burn ) K = 變暗 ( Darken ) G = 變亮 ( Lighten ) E = 差值( Difference ) X = 排除 ( Exclusion ) U = 色相 ( Hue ) T = 飽和度 ( Saturation ) C = 顏色 ( Color ) Y = 亮度( Luminosity ) Q = 背後( Behind 1 ) L = 閾值( Threshold 2 ) R = 清除 ( Clear 3 ) W = 暗調( Shadows 4 ) V = 中間調( Midtones 4 ) Z = 高光( Highlights 4 ) 有編號的對以下情況有效:[注1] 僅在“保留透明區域”關閉的圖層中工作 索引色模式( Indexed Mode ) 多圖層圖片上用直線[N]( Line )和油漆桶[K]工具 ( Bucket Tools ) 減淡和加深工具[O]( Dodge and Burn Tools ) 40).直接按數字鍵即可改變當前工具或圖層的不透明度。按“1”表示10% 不透明度,“5”為50%,以此類推,“0”為100%不透明度。連續按數字 鍵比如“85”表示不透明度為85%。 注意:以上熱鍵同樣對當前的繪圖類工具有效,所以如果你要改變當前層 的不透明度,先轉到移動工具或某一選取工具。 41).按住Alt點擊所需層前眼睛圖標可隱藏/顯現其它所有圖層。 42).按住Alt點擊當前層前的筆刷圖標可解除其與其它所有層的鏈接。 43).要清除某個層上所有的層效果,按住Alt鍵雙擊該層上的層效果圖標; 或者在菜單中選Layer/Effects/Clear Effects。 提示:要關掉其中一個效果,按住Alt鍵然後在Layer/Effects子菜單中 選中它的名字。或者可以在圖層效果對話框中取消它的“應用”標記。 44).在層面板中按住Alt鍵在兩層之間點擊可把他們編為一組。當一些層 鏈接在一些而你又隻想把它們中的一部分編組時這個功能十分好用( 因為 編組命令[Ctrl+G] ( Layer/Group with Previous )在當前層與其它層 有鏈接時會轉為編組鏈接層命令[Ctrl+G] ( Layer/Group Linked ) )。 45).這裡有一個節省時間的增加調整層( Layer/New/Adjustment Layer) 的方法:隻需按住Ctrl點擊“創建新圖層“圖標( 在層面板的底部 )選擇 你想加的調整層類型! 46).按Alt鍵點擊刪除按鈕( 在層面板的底部 )可以快速刪除層( 無須確 認 ),同樣這也適用於通道和路徑。 除了在通道面板中編輯層蒙板以外,按Alt點擊層面板上蒙板的圖標 可以打開它;按住Shift鍵點擊蒙板圖標為關閉/打開蒙板( 會顯示一個紅 叉X表示關閉蒙板 )。按住Alt+Shift點擊層蒙板可以以紅寶石色( 50%紅 ) 顯示。按住Ctrl鍵點擊蒙板圖標為載入它的透明選區。 47).按層面板上的“添加圖層蒙板”圖標( 在層面板的底部 )所加入的蒙 板默認顯示當前選區的所有內容( Layer/Add Layer Mask/Reveal All ); 按住Alt鍵點“添加圖層蒙板”圖標所加的蒙板隱藏當前選區內容( Layer /Add Layer Mask/Hide All )。 48).點擊路徑面板上的空白區域可關閉所有路徑的顯示 提示:按Ctrl+Shift+H切換路徑是否顯示( View ? Show/Hide Path )。 49).在點擊路徑面板下方的幾個按鈕( 用前景色填充路徑、用前景色描邊 路徑、將路徑作為選區載入 )時,按住Alt鍵可以看見一繫列可用的工具 和/或選項。當前工具為移動工具( 或隨時按住Ctrl鍵 )時,右鍵點擊畫 布可以打開當前點所有層的列表( 按從上到下排序 ):從列表中選擇層的 名字可以使其為當前層。 提示:按住Alt鍵點鼠標右鍵可以自動選擇當前點最靠上的層,或者打開 50).移動工具選項面板中的自動選擇圖層選項也可實現。 提示:再按住Shift鍵( Alt+Shift+右鍵點擊 )可以切換當前層是否與最上面層作鏈接。 51).輔助線和標尺的技巧[↑] 52).拖動輔助線時按住Alt鍵可以在水平輔助線和垂直輔助線之間切換。 按住Alt鍵點擊一條已經存在的垂直輔助線可以把它轉為水平輔助線,反之亦然。 53).注意:輔助線是通過從標尺中拖出而建立的,所以要確保標尺是打開 的[Ctrl+R] ( View/Show Rulers )。 54).拖動輔助線時按住Shift鍵將強制其對齊到標尺上的刻度。 55).雙擊輔助線可以打開輔助線 & 風格參數設置對話框[Ctrl+K, Ctrl+6] ( File/Preferences/Guides & Grid)。 56).雙擊標尺[Ctrl+R]可以打開單位 & 標尺參數設置對話框[Ctrl+K, Ctrl +5] ( File/Preferences/Units & Rulers)。 提示:也可以在信息面板上的選項菜單中選擇標尺度量單位。 57).標尺的坐標原點可以設置在畫布的任何地方,隻要從標尺的左上角開 始拖動即可應用新的坐標原點;雙擊左上角可以還原坐標原點到默認點。 58).利用路徑工具創建曲線和斜線的輔助線也不失為一個好辦法。隻要用 鋼筆工具描繪路徑即可在繪制上或上色時作為輔助線( 路徑始終保持可視 )。提示:使用隱藏路徑命令[Ctrl+Shift+H] ( View ? Hide Path )切換路 徑顯示與否。 59).輔助線不僅會吸附在當前層或選區的邊緣( 上下左右 ),而且會也以 ( 當前層或選區的 )水平或垂直中心對齊。反過來也一樣:同樣選區和層 也會吸附到已經存在的輔助線上( 邊緣和中心 )。 注意:輔助線不會吸附到背景層上。而且要實現上述功能先要打開“貼緊 輔助線” [Ctrl+Shift+ ; ] ( View/Snap To Guides )選項。 提示:要找到畫面的中心可以新建並[Ctrl+Shift+N] ( Layer/New Layer) 並填充 [Shift+Backspace] ( Edit/Fill)一個層然後把輔助線吸附到垂 直中心和水平中心上。 60).導航器和動作的技巧[注1][↑] 很多時候用鍵盤來控制導航器( navigation )比用鼠標更快捷。這裡 列出了一些常用的導航器熱鍵: Home = 到畫布的左上角 End = 到畫布的右下角 PageUp = 把畫布向上滾動動一頁 PageDown = 把畫布向下滾動動一頁 Ctrl+PageUp = 把畫布向左滾動動一頁 Ctrl+PageDown = 把畫布向右滾動動一頁 Shift+PageUp = 把畫布向上滾動10個像素 Shift+PageDown = 把畫布向下滾動10個像素 Ctrl+Shift+PageUp = 把畫布向左滾動10個像素 Ctrl+Shift+PageDown = 把畫布向右滾動10個像素 61).使用Ctrl+Tab/Ctrl+F6在多個文檔中切換( 或者也可以使用Window 菜單 ),十分方便! 62).用恢復命令[F12] ( File/Revert )以把當前文檔恢復到上次保存時 的狀態。警告!在Photoshop5.0中,恢復命令會同時清空歷史記錄!這意 味著一旦使用恢復命令上次保存後所有的改動都會丟失!Photoshop5.5更 正了這一點。 63).CHANNEL也有其默認對應的熱鍵。這對於存為通道形式的選區/蒙板之間 作加、減和相交運算就變得十分快捷和簡單。這裡列出了一些常用模式: RGB顏色 CMYK顏色 索引顏色 Ctrl+“~”= RGB Ctrl+1 = 紅 Ctrl+2 = 綠 Ctrl+3 = 藍 Ctrl+4 = 其它通道 Ctrl+9 =其它通道 Ctrl+“~” = CMYK Ctrl+1 = 青色 Ctrl+2 = 洋紅 Ctrl+3 = 黃色 Ctrl+4 = 黑色 Ctrl+5 = 其它通道 Ctrl+9 =其它通道 Ctrl+1 = 索引 Ctrl+2 = 其它通道 Ctrl+9 =其它通道 例如:要創建一個選區以表示通道7和通道9的相交部分,先按Ctrl+Alt+7 ( 把通道7載入為選區 )然後按by Ctrl+Alt+Shift+9( 再和通道9相交 )。 64).按住Ctrl鍵在導航器的代理預覽區域中拖放可以更新設定當前文檔的 可視區域。提示:在代理預覽區域中拖動顯示框時按住Shift鍵可以鎖定 移動的方向為橫向或垂直。提示:在導航器面板的面板選項中可以更改代 理預覽區域中顯示框的顏色。 65).若隻想執行動作( Action )中的單一步驟,選好要執行的步驟然後按 住Ctrl鍵點播放( Play )按鈕( 在行為面板的底部 )。 注意:若要改變動作中部分命令的參數,雙擊相應的步驟以打開相關對話 框:任何新填入的數值都將自動存儲。 66).要從動作的某一步開始執行,隻要選好開始的步驟然後按播放按鈕 ( 在行為面板的底部 )即可。 67).復制的技巧[↑] 68).可以用選框工具[M]( Marquee Tool )或套索工具[L] ( Polygonal Lasso ),把選區從一個文檔拖到另一個上。 把選擇區域或層從一個文檔拖向另一個時,按住Shift鍵可以使其在 目的文檔的上居中。 提示:如果源文檔和目的文檔的大小( 尺寸 )相同,被拖動的元素會被放 置在與源文檔位置相同的地方( 而不是放在畫布的中心 )。 注意:如果目的文檔包含選區,所拖動的元素會被放置在選區的中心。 69).當要在不同文檔間移動多個層時,首先把它們鏈接起來,然後就可以 利用移動工具在文檔間同時拖動多個層了。 注意:不能在層面板中同時拖動多個層到另一個文檔( 即使它們是鏈接起 來的 )––這隻會移動所選的層。 70).要把多個層編排為一個組,最快速的方法是先把它們鏈接起來,然後 選擇編組鏈接圖層命令[Ctrl+G] ( Layer/Group Linked )。之後可以按 自己的意願取消鏈接。 注意:用這個技術同樣可以用來合並[Ctrl+E] ( Layer/Merge Down )多 個可見層( 因為當前層與其它層有鏈接時“與前一層編組( Group with previous )命令”會變成“編組鏈接圖層( Group Linked )”命令 )。 71).有一個聰明的方法可以同時重新排列多個層( 在層面板裡 ):先把所 要的層鏈接Group [Ctrl+G] ( Layer/Group with Previous )起來,在 層面板中拖到一個新的地方再取消編組。 72).要為當前歷史狀態或快照( Window/Show History )建立一個復制文 檔可以: a ) 點擊“從當前狀態創建新文檔( New Document )”按鈕 b ) 從歷史面板菜單中選擇新文檔 c ) 拖動當前狀態( 或快照 )到“從當前狀態創建新文檔”按鈕上 d ) 右鍵點擊所要的狀態( 或快照 )從彈出菜單中選擇新文檔 73).把歷史狀態中當前圖片的某一歷史狀態拖到另一個圖片的窗口可改變 目的圖片的內容。 74).按住Alt鍵點擊任一歷史狀態( 除了當前的、最近的狀態 )可以復制 它。而後被復制的狀態就變為當前( 最近的 )狀態。 75).按住Alt拖動動作中的步驟可以把它復制到另一個動作中。 76).手好酸

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