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工業產品渲染技巧- -

工業產品方面的3D軟體就我所知道的有:3D MAX、RHINO、Pro/E、UG NX、Alias、AUTO CAD等,渲染器方面的軟體有:Flamingo、Vray、finalrender、Renderman還有幾個我出來都沒有聽說過的奇怪的渲染器:MentalRay,Brazil,FinalRender,Lightscape、Maxman、RenderPal for maya、Illustrate 卡通渲染、Ray gun for max3一個很老的渲染玻璃很不錯的冬冬、Digimation.Phoenix 其中有一個渲染火的外掛程式相當不錯、VirtualLight 一個早期在3dmax里模擬真實燈光的冬冬、PMG Messiah Studio彌賽亞超強渲染器、Abvent ArtLantis V4.5、Penguin for Rhino/AUTOCAD、InSight光線大師!可以調用LS的光域網文件的渲染器、CartoonReye 卡通風格渲染

太多了,太怪了我才疏學淺,知之甚少,3D MAX、RHINO我還是久聞大名,最終綜合比較,我還是決定先從比較專業、較易入手的RHINO學起,至於渲染器,由於是RHINO,我還是選擇了flamingo。放假了,就先自己摸索著吧。

自己摸索(是從頭摸索^@^)RHINO和flamingo近一周來,感覺RHINO和flamingo其實並沒有以前想象的那麼可怕和,難以入手。比起3D MAX來說,還是簡單多了,畢竟3D MAX 太不專業,功能太強大了。我還,還是精的好,這個和我們學習一個軟體一樣,不要求每個都會一點,只要能夠精通一個,混口飯還是十分容易的。

我發現,關於工業產品的渲染,有許多方法,但也確實是個難題!

我遇到了不少問題,其中有部分問題已經困饒了我好幾天,我實在沒有辦法,就上網搜尋資料,發現不少有用的東東,現在奉獻出來:(以下是網友的原話,我就保存原滋原味吧):

A:現在大家在網上提到的渲染中的GI環節,其實就是解決模擬中的難題,軟陰影的實現。在工作中我自己實現軟陰影的方法有兩種。
1,第一種很簡單,是通過面光源。一般在表現金屬感比較強,或者提高產品的視覺沖擊力方面可以加強一些。這樣的軟陰影如果顯示弱了(就是虛化的陰影比較淡。你可以在原有的面光源的同樣位置,復制一個投射燈調整角度在產品的幾乎正頂方加入。可以將投射的陰影深度加的強些。
2,就簡單了,也是通過幾個光源的重復使用,如果你要在亮度條件已經達到的情況下,想使陰影有更另人信服的效果,可以在同一位置添加兩個燈,同等位置燈的強度一個是正值一個負值,相加為零。將正值投射陰影,這樣可以隨心所欲表現你想等到餓陰影。這個工作需要自己慢慢的體會。試多了,你可以得到任何你想得到的效果

 

 

B:我對渲染總覺得很頭疼的~
唉~~~
對光也是沒什麼感覺,每次都是爛七八糟的燈,不知道該如何,
有哪位老大有好建議嗎?我該如何去進步~

回答如下:

  (轉載自〈美國紐約攝影學院攝影教材〉)
  光的基本特性:
  1、 光強
    強度與到光源距離的關係是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
  2、 方向
    根據光源與物體的部位關係,光源位置可分為四種基本類型:
  1、正面光。
    業余攝影著所說的“攝影者背對太陽”拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
  2、45度側面光。
    這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
  3、90度側面光。
    是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,這種照明有時被稱做“質感照明”
  4、逆光。
   當光線從被攝對象身后射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
  3、 顏色

 

 

C:如何布置攝影室燈光,如下貼:


1、放置主光:
    這是關鍵光,把他放在哪里?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,如圖:

2、添加輔光
   主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如圖:

3.輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最后一步,還能加一個燈,在拍攝對象后邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。

最后就到把剛才所說的燈光結合起來使用了。

 

D:個人認為過多使用排除、燈光負值、無陰影燈作補光等等只能在電腦上實現的特效對產品設計來說是不嚴謹的,渲染產品效果圖還是多研究商業攝影的布燈來的更扎實和具有說服力,比如將背景布的反光值調成負的,這樣就實現了真實世界的吸光布,這樣基本可以實現象蘋果電腦這樣純白的背景,同時又能接受陰影,而不用去用排除。個人建議大家嘗試盡量不要打在真實世界中不能實現的燈,盡管這樣會讓你開始的時候很難受,但是隨著計算速度的提高和高級渲染器的發展,虛擬真實世界是發展的方向,畢竟這是做效果圖的最終目的——檢驗設計效果

E:針對學習渲染與我們出工業產品效果圖方面,我談談自己的感受。
首先,我想說一下我個人理解如何學習(下邊談到的渲染只針對工業設計方面)渲染。
方向要明確,我們是做ID的,對於出產品效果圖,什麼是優秀的產品效果圖必須要明確,對於客戶,我們的效果圖達到下邊幾點它會覺得比較滿意。
1。層次清晰,這就要求我們有較好的素描感覺,這就主要靠打燈了,造型的起伏要明確,體積感要靠打燈表現的強烈,對於細節,比如一個並不起眼的小按鈕,也不要疏忽,對於真正的產品設計,也許一個細節都是精彩,所以,要習慣使用燈光的排除,單獨可以對某一個細節進行素描感描畫,這就是補光的作用。
2。氛圍濃烈。每個產品都有自己的產品市場傾向,消費心理。時尚電子與機械設備所使用的渲染環境是肯定不同的,使用輔助燈光加上顏色是好的方法,打個比方,酒吧里邊的高腳杯,環境如何打光應該清楚吧。
3。材質清晰。客戶對於產品的材質(材料)是十分敏感的,磨沙,高反光,亞光,半透明,橡膠等等,我們需要在這些材質表現上下些功夫。對於初學者經常喜歡練習反射,折射焦散等特效。在真正的產品渲染是不需要的,客戶也不喜歡,他們只講究實實在在的材料,和很好表現此類產品的氛圍感。因此,個人建議初學者不要把大量時間花在做特效上邊,參數難調,焦頭爛額,容易灰心,並且對於以后的產品效果圖,這些事件有些得不償失。
現在渲染器種類很多,到底哪個最適合今后實際工作的需要?對於公司,老板是不希望在渲染上花大量的時間的,希望你在最短的時間作出好的效果,這種高要求就需要我們首先對與軟體必須熟練,對於各種材料的表現了如指掌,因此,如果你距離畢業時間不長了,建議定下渲染軟體,不要左換換右換換,任何一個渲染器都是會出優秀效果的,我們需要把一個渲染器往盡量精通的學習!
當然,渲染器的速度各有不同,總體上講,速度較快的是Vray了,下來是finalrender,到目前,巴西還是比較慢的,在現實工作中可用性不是特別大。在vray與finalrender中,個人覺得vray的速度會明顯快於finalrender,效果也是非常不錯的,做較大型的產品渲染尤為適合!c4D的渲染度也是非常之快,但教程少,想出到前3各渲染器的表現效果,需要下凡功夫。Metalray速度也不錯,易學習,但效果個人覺得不如其他表現得淋漓盡致,當然,這只局限於max下的metalray,蘇門答腊下邊的metalray非常之棒!星球大戰就是他渲染的!
最后,寫了這麼多,總結一下,對於在校生,我個人建議大家:
1.使用快的渲染器。
2.不要花大量的時間去研究特效。
3.注重打光,表現素描感,體積感,習慣使用燈光的排除功能,可在需要補光的地方,不影響其它場景。
4.環境光的使用,使之提昇產品享受感,資訊感。
5.材質表現要清晰,寧缺毋濫,再加一點覺得破坏了材質效果,不如純粹。
6.定下自己的渲染器,不要左換右換,勢必渲染只是設計的一個環節,我們需要大量的時間考慮如何出好的創意,不要陷入就電腦效果表現而學習渲染,過過眼癮的事情對我們是沒有意義的,因為我們不是美工!

E:我覺得渲染除了要對渲染器的參數的熟悉,更重要的是如何建立一個氛圍場景,某些固定的材質的參數基本都是大同小異的。要掌握這些材質應該如何去調我想不很難,例如可以把某次做過的材質文件保存起來就行了。如果渲染是這樣簡單的話我們也不必話那麼多的心血去學了,因為當我們把不同的材質放在不同的場景里是完全不一樣的。所以場景的建立很重要。但偏偏這個我覺得是最難掌握的,因為我覺得這跟一個人的藝術修養有關吧,如果努力我想每個人都可以做好,但要達到很優秀的話,我覺得還是有點靠藝術天分吧。
但作為或是將要成為工業設計師的我們並不是藝術家,能做工業設計師還能當藝術家當然是最好了  ,我們渲染的主要目的不是表現藝術,而是表達自己設計的想法,可以出到藝術般的效果圖當然最好,實在不行,可以把效果表現出來也行,畢竟設計不是看你的效果圖漂亮不漂亮,而是看你的設計的思想創意!但我們也不是這樣否定效果圖的重要性,那自己設計思想和客戶溝通的橋梁!口講無憑,效果圖出來就可以勝過千言萬語了。
我是一個初學者,所以很多東西還在努力的摸索之中,尤其場景表現,燈光設置,反光板的使用等等……我發現渲染有很多學問!!學習渲染的日子,總是眼看到某樣東西都很自然地想著這是什麼材質,高光在哪里……之類的問題。我覺得我信心讓自己渲染的東西是一個藝術品,因為我並沒有藝術家的天聰。但我想,只要我努力,要表達出一個產品的能力還是可以的!
對於面對著有打燈和建立場景困惑的新學者,我提出一個速成的方法:有HIRI貼圖照明是很好的方法  ,但要表現深入一點,還是得自己慢慢掌握好打燈建立場景等。

 


F:渲染,作為我們表現產品的手段,到位是非常重要的。下面我說幾點我的愚見

1,基礎為重,我想很多人學渲染都是從max的預設調節開始的,這里有一個很重要的問題,max預設的掃瞄線渲染不僅僅速度不快,更重要的是不易出好的效果,很多人因為這卻步了。在max預設參數等基礎薄弱的情況下,很多人又選擇fr,vr等優秀渲染外掛程式,學習fr,vr等我不反對,畢竟它的效果容易出來,而且速度上也比max預設的快,這樣效率必然上去了,但可能會出現這樣的一種不好的現象,因為你對max的預設調節沒有很好地掌握,到后來馬上學fr,vr,可能就只只會用hdr光照了。
當然hdr只要我們好好利用,就可以省去打燈光這一環節,給我們渲染好圖提供了一個捷徑,但萬事有利必有弊。用的多,必然會過於依賴。hdr比較適合處理有高反射的金屬和玻璃的效果,因為金屬和玻璃的表現受環境影響是有著密切聯系的,但它對一些特定場景很難處理,畢竟hdr不是萬能的,很多時候我們還是必須一步一步來的,場景的氛圍設置,燈光的藝術表現還是非常重要的,這些還是要運用打燈來更好地表現的。而且這對於我們練好基本功是非常必要的,所以有時候還是要花點時間去打好我們的燈光,基本才是最重要的。
基本扎實了,再來學習fr,vr等,我想你只須把握的只是一個渲染外掛程式的操作流程。

2,度的把握,何為度?這里的度我把它歸納為幾個方面:
1),對參數,場景調節的度的把握,這直接關係到最終效果。往往我們的最終效果都是:布景--調試。。。出圖。調試的過程就是一個度的把握,往往這和我們軟體基礎,經驗,乃至藝術美感的有密切的聯系。所以,對與度的把握,我想多欣賞一些優秀的渲染表現也是非常有幫助的,這不僅僅可以提昇我們的美感,更可以培養我們對渲染氛圍的理解。
2),質量和效率上的度的把握,在質量過關的前提下,往往我們更需要的速度,這個度也是需要衡量把握的
3), 學習上的度,我們不需要最求掌握很多的軟體,關鍵是能用好,能達到表現的要求也就非常足夠了。畢竟我們搞設計的要畫的時間重點不在軟體上,更多是在思維上的鍛煉和自我的素養提昇上。
4),渲染表現上的度。做ID,渲染往往追求真實比追求美和藝術的表現更加重要,因為產品在出模生產之前,必須要出效果圖,我們不能刻意追求產前的華麗效果,乃至藝術化了,可能效果圖是很美,但很重要的一點,它可能隱藏著生產的危機,因為它已經欺騙了它的真實。所以在做產品的效果表現,我們更需要的是真實的表現。

多多交流,多多學習,軟體方面必然不會是我們表現產品效果的絆腳石,更是一把利器。

G:flamingo材質丟失問題解決:
flamingo經常會出現不同的丟失問題,主要是因為注冊表里邊flamingo的材質庫沒有定位!
我們可以進行如下操作修補注冊表:
1.在開始功能表里點擊“運行”,輸入“regedit”進入注冊表編輯器,左邊依次點擊HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\McNeel\Flamingo\1.0\2002-01-02\Paths
如圖,預設是空的,我們寫下自己的安裝路徑(在“預設”上右鍵修改),注意,最后是flamingo的Libraries目錄,不要寫錯了,最好找的此文件夾,把路徑復制到這上邊。
2.關閉注冊表,打開犀牛,重新調入材質看看,如果沒有,再如前操作,看看空的是否補上!這樣就能解決問題了! 

 


最后給大家介紹兩本關於外掛程式以及渲染方面的書籍:

《3DS MAX 外掛程式風暴III》和《3DS MAX經典渲染器》
我覺得兩本書還是比較好的,《3DS MAX 外掛程式風暴III》里面渲染器比較詳細介紹巴西,<3DS MAX經典渲染器》里面則是介紹了巴西、VR、FR、MR,可是這本書的圖片不是很清楚。

 

- 作者: ymier 訪問統計: 2290 2005年07月5日, 星期二 15:02

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