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作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
  max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。
   不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

  在設計這兩個產品時,max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。呵呵,有點像VB和VC。

  這點從它們的整體架構就可以看出一二。

  先看max,它建立一個物體的方法是︰創建基本形狀(Creat),然後就修改,再修改,直到符合需求。這跟雕塑沒什麼兩樣,而且創建用一個面板,修改用一個面板,完全分開,它很接近生活中的邏輯,很容易被接受。

  再看maya。除了maya的內核,所有的東西都是以節點(Node)的模式存在,節點可以看成是一段封裝好的程式集合,用以完成一定的功能。它實際上就是一個對象,屬性就是它的成員變量。maya就是透過將這些節點進行累加,來實現所需。它是一種“面向對象”的思惟方法,與“面向對象”的編程方法如出一轍。它最大的優點就是強大的靈活性及強大的擴展性,缺點是強大的複雜性(節點間盤根錯節的聯繫)。事實上,maya的核心部分就是它的內核及各個節點,它的圖形界面完全是用它的腳本語言Mel編寫的,你完全可以不用它的圖形界面(呵,這樣還可以提升執行效率),或者覺得它的圖形界面不方便,自己重新編寫一套。

  這就是這兩套產品的設計者的不同的思惟模式(當然這種思惟模式是由它們不同的市場定位決定的),這種思惟模式會影響它們產品解決問題的方法,也會影響今後產品的發展方向。

  maya會注重整體性及系統性,系統內日漸完善,透過系統內各節點的配合來解決問題。

  max注重解決具體的實際問題,一般會一個具體問題用一個模塊來完成。這樣做的目的是要確保解決問題的容易性及高效率。

  而且,很明顯,它的插件開發商也是沿著這個思路去做的。如要樹,就搞個treespeed,要草,就搞個Druid,要火就搞個phonix等等。

  不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

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