人為什麼,喜歡玩遊戲呢?
因為遊戲能暫時讓一個人忘卻現實中的煩惱,並且遊戲的開發結合了人的心理。所以玩了還會讓人上癮!但那畢竟不是生活,人要活在現實裡,如果你是一個很喜歡玩遊戲的人,那我希望你能適量玩咯!祝你一切過的好```!
物質競性的社會多元化的壓力讓人有自卑遊戲是虛擬的社會規則在這個規則下求得成就可以讓人心理上自信根底上說讓人覺得存活的意義和價值數字化的世界,數字化的迷亂在現在中竟爭激烈,很多人壓力很大,只有在遊戲中去逃避,因為在遊戲中,你不需要擔心吃,不需要擔心穿,不需要防備別人的暗算,不需要怕錢不夠用... 遊戲會給你安排好一切,你的家、你的朋友、你的愛人... 你的整個世界。在遊戲中你能做很多在現實中不能做的事,甚至你能創造遊戲的規則。在遊戲中你無所不能,所以很多人願意沉溺其中,明知是泥潭,也願意把它當做世外桃源。因為在遊戲中得到了想得到的一切。
物質競性的社會多元化的壓力讓人有自卑遊戲是虛擬的社會規則在這個規則下求得成就可以讓人心理上自信根底上說讓人覺得存活的意義和價值數字化的世界,數字化的迷亂在現在中竟爭激烈,很多人壓力很大,只有在遊戲中去逃避,因為在遊戲中,你不需要擔心吃,不需要擔心穿,不需要防備別人的暗算,不需要怕錢不夠用... 遊戲會給你安排好一切,你的家、你的朋友、你的愛人... 你的整個世界。在遊戲中你能做很多在現實中不能做的事,甚至你能創造遊戲的規則。在遊戲中你無所不能,所以很多人願意沉溺其中,明知是泥潭,也願意把它當做世外桃源。因為在遊戲中得到了想得到的一切。
觀點:探究中國人為什麼喜歡玩網游
【 2010年01月08日 】
【 作者/來源: 熱血~★~燃燒 】
【 責任編輯: edit13 】
【投稿】
http://www.1t1t.com/html/indexnews_204/view_212/2010-01/1262927823.html
網游妖魔論一直是中國主流媒體的基本論調,他們願意一遍遍的找尋特例,叫來家長對網游進行血淚控訴;也願意請來所謂的專家、學者通過危言聳聽的數據闡述網游的危害;更願意義正言辭的砲轟網游種種不是,但就是不願意理性的將網游風靡青少年群體的現象抽絲剝繭、層層分析,認清事情的本質。所以你能看到,在不負責任的社會風氣下,造就了這麼一代不負責任的老一輩人,用不負責任的觀念態度,製造出不負責任的輿論壓力,妄想採用一鍋端的方式對一個產業進行著不負責任的打壓。
中國網游玩家是如此之多,而且是越來越多,特別是這兩年飛速增長。截止到2009年,根據CNNIC的調查顯示,僅大型網游的用戶已接近7千萬,這一數據在2008年仍處於5500萬,僅一年時間增長率接近25%.我們一面看到主流媒體的大肆打壓,另一面網游人數卻如房價般瘋漲。這些將網游掛上毒瘤標籤的傳統媒體,是真的不清楚網游是什麼,還是只為了給網游妄加一個莫須有的罪名,以便更容易蠱惑“不明真相”的群眾。他們是否有想過這接近7000萬的網游用戶是什麼人,又是什麼原因讓他們選擇網游這一飽受罵名的娛樂方式呢?
是誰在玩網絡遊戲?
網絡遊戲的特性:
大多數的網絡遊戲都塑造了一個接近真實的虛擬世界,這一特殊的虛擬環境與現實世界相比往往具備幾個特性,使之顯得獨具魅力:
相對現實世界更具趣味性;
相對更為廉價的娛樂方式;
相對現實更易獲得成就感。
這些特性可以被稱為網絡遊戲的優點,但在優點的背後同樣隱藏著可能產生負面影響的可能,也就是現在被大家所詬病的網癮的產生。有趣、廉價的娛樂方式將人們吸引至網絡遊戲中,而成就感的獲得則相對需要投入一定的時間與精力。於是在這種消耗不大、輕鬆愉快的環境中,我們不知不覺的耗費了大量的時光,去追求那些平時在生活中不易獲得的成就感與滿足感。
說到這裡,那些打著保護未成年人的旗子的假衛道士們一定略帶幸災樂禍的說,“看,我說得沒錯吧,網絡遊戲確實有害嘛,我這都是為你好。”說時一臉得意,彷彿在宣布自己的勝利。這種愉快之情不禁讓人迷惑,到底他們是為了未成年人好,還是僅僅為了證明自己的正確。按他們的邏輯把網游打光殺盡就能粉飾太平了;只要沒了網游,學生就會好好學習,年輕人就會安心工作了。當然我相信這些平時被稱為權威、長者的人不會那麼愚蠢,或許這背後存在著某些利益的爭奪,這不是我們今天所要討論的,而今天,我要為你們揭示年輕一代的中國人究竟為什麼要玩網游,網癮產生的本質究竟是網游本身,還是這個社會的問題。
我們為何要玩網絡遊戲?
你以為大家玩網游僅僅是因為網游好玩嗎?你以為有人沉迷網游僅僅是因為網游和毒品一樣讓人沉淪嗎?答案當然是否定的,網游之所以受到了年輕人的喜愛,必定是因為年輕人缺失了某些東西,而正是由於在網游世界中能獲得現實世界所不能獲得的這些東西,才讓我們深深執迷。
成長中內心深處的孤獨感
網絡遊戲的主體用戶由80、90後組成,比例達到80%以上,這兩代都是獨生子女政策下的可憐蟲,從小沒有兄弟姐妹,家中獨苗一根,集一家老小寵愛於一生,從小便被培育成為利己主義者,這樣的成長軌跡,導致難以交到真正的知心朋友,並使之內心滋生嚴重的孤獨感。網絡遊戲此時適時出現,成為這一代年輕人新的交友平台,在網游中,由於是虛擬世界,你不必遮遮掩掩,更易打開心扉,從而在網絡遊戲中交朋友、交男女朋友就成為網游用戶的重要目標之一。調查顯示網游玩家在選擇遊戲時,“朋友”成為最為重要的元素,高達63.4%.
沉重壓力下引發的挫敗感
每一個80、90後都可以回憶一下自己的成長歷程,從小父母用恐怖的教育論調逼迫我們好好讀書,聲稱考不上大學這一輩子就要完蛋,因此你只能強打起精神接受糟糕的教育,並被條條框框的教育體制磨練成渣,逐漸失去可貴的創造力。面對升學的壓力,你無奈的解算一道道無聊的考題,當你考過初中、考高中,考完了高中考大學,滿以為將來畢業可以自己謀一條出路,誰曾料想大學畢業就失業,甚至還要“被就業”,你的內心是否產生疑惑,原來上不上大學都完蛋啊。等你好不容易找到一份2、3000(甚至更低)的工作開始打拼,期待能有一個新的明天,哪想到外面租個房子就要去掉你工資的大半,忙碌半生,望一眼高達百萬的房價,手中的積蓄還不夠買下一間廁所,深深的重壓下,你無力反抗,只能苟活。此時的你心中是否會有深深的挫敗感?
網絡遊戲的出現,讓你稍感安慰,讓你尋到了久違的成就感與滿足感,儘管同樣需要付出努力,需要耗費精力與時間,但是相對於現實生活的殘酷,網游至少能讓你心存希望,也讓你感到“只要努力終有回報”,這句在書本中學到的話或許是真的。你是何等欣喜,何等安慰,不知不覺間沉淪於網絡遊戲中。
經濟環境嚴重惡化的選擇
廉價,或許是網絡遊戲近年來受到歡迎的另一重要因素,雖然專家、學者一直聲稱中國的經濟的飛速發展,GDP每年都保持在10%的高速增長,但是這些依靠基礎建設、政績工程堆砌起來的GDP並沒有改善人們的生活質量,相反隨著通貨膨脹的日益嚴重,越來越多的人感覺到生活壓力逐漸增大,生活質量急劇下降,在無奈之下,只能選擇網絡遊戲這一相對廉價的娛樂方式。對比一下2007年與2009年網游用戶的收入比例便能看出端倪。
通過兩組數據對比我們發現,2007年3000元/月以下收入者的比例為76%,而到了2009年,這一比例已經達到85.3%,高出近10個百分點,網絡遊戲正在成為中國經濟下滑的又一風向標,越來越多的中低收入者加入到網游這一廉價的娛樂方式中來。另一組數據或許也能從側面反映這一問題。
以上兩組數據表明,目前的網游用戶中網齡在4年以上的玩家達到68.9%,但是遊戲年齡在4年以上的只有27.5%,也就是說有40%以上的網游用戶最初上網的目的並不是為了玩網游。但是隨著經濟環境的日益惡化或是其他因素的影響,他們或自願,或非情願的玩起了網絡遊戲。
中國年輕一代的信仰缺失
如果我們這一代足夠堅強,或許不會害怕孤獨,能夠承受壓力,能夠淡然的面對日益惡化的經濟環境,但是可悲的是我們不夠堅強。當然我並不認為這應該怪罪於年輕的一代人,面對這樣一個慘淡的世界,我們根本找不到堅強的理由。任何堅強都需要堅定的信仰作為後盾,但如果此時你問一個年輕人,“你的信仰是什麼”,或許他會回答你他的信仰是能擁有一套房子。而讓我們只能有此信仰的人,就是那些每天在電視上大放厥詞,聲稱要封殺網游的老一輩人。就是他們讓中國年輕的一代人,從出生、成長,到生存的過程中,都被套上了厚重的枷鎖。網游不過是我們所尋找的避風港,但卻成為老一輩人所犯錯誤的替罪羊。
網癮問題不僅僅是中國青少年的問題,在韓國、美國等國家同樣也存在著,我們並不否認網絡遊戲對於一部分人會造成負面的影響,但你何時曾聽過其他國家的網游用戶出現過我國媒體所報導的那些駭人聽聞的慘劇?究其原因,一是在其他國家青少年一代往往擁有較為正確的人生觀、價值觀,同時相對良好的成長環境,使得他們一旦到達應當承擔社會責任的年齡時可以很快抽身(我國絕大多數的網游用戶其實也是如此);另一方面,別國的媒體報導較為客觀公正,你所能聽到最多的是呼籲青少年遠離網游,而不是像我們這般一看到網絡遊戲有負面,便將負面放大百倍,把所有責任都簡單的推向網絡遊戲,以便能夠站在道德製高點對網游進行粗暴的封殺,卻忽視了真正的社會問題。
【 2010年01月08日 】
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網游妖魔論一直是中國主流媒體的基本論調,他們願意一遍遍的找尋特例,叫來家長對網游進行血淚控訴;也願意請來所謂的專家、學者通過危言聳聽的數據闡述網游的危害;更願意義正言辭的砲轟網游種種不是,但就是不願意理性的將網游風靡青少年群體的現象抽絲剝繭、層層分析,認清事情的本質。所以你能看到,在不負責任的社會風氣下,造就了這麼一代不負責任的老一輩人,用不負責任的觀念態度,製造出不負責任的輿論壓力,妄想採用一鍋端的方式對一個產業進行著不負責任的打壓。
中國網游玩家是如此之多,而且是越來越多,特別是這兩年飛速增長。截止到2009年,根據CNNIC的調查顯示,僅大型網游的用戶已接近7千萬,這一數據在2008年仍處於5500萬,僅一年時間增長率接近25%.我們一面看到主流媒體的大肆打壓,另一面網游人數卻如房價般瘋漲。這些將網游掛上毒瘤標籤的傳統媒體,是真的不清楚網游是什麼,還是只為了給網游妄加一個莫須有的罪名,以便更容易蠱惑“不明真相”的群眾。他們是否有想過這接近7000萬的網游用戶是什麼人,又是什麼原因讓他們選擇網游這一飽受罵名的娛樂方式呢?
是誰在玩網絡遊戲?
網絡遊戲的特性:
大多數的網絡遊戲都塑造了一個接近真實的虛擬世界,這一特殊的虛擬環境與現實世界相比往往具備幾個特性,使之顯得獨具魅力:
相對現實世界更具趣味性;
相對更為廉價的娛樂方式;
相對現實更易獲得成就感。
這些特性可以被稱為網絡遊戲的優點,但在優點的背後同樣隱藏著可能產生負面影響的可能,也就是現在被大家所詬病的網癮的產生。有趣、廉價的娛樂方式將人們吸引至網絡遊戲中,而成就感的獲得則相對需要投入一定的時間與精力。於是在這種消耗不大、輕鬆愉快的環境中,我們不知不覺的耗費了大量的時光,去追求那些平時在生活中不易獲得的成就感與滿足感。
說到這裡,那些打著保護未成年人的旗子的假衛道士們一定略帶幸災樂禍的說,“看,我說得沒錯吧,網絡遊戲確實有害嘛,我這都是為你好。”說時一臉得意,彷彿在宣布自己的勝利。這種愉快之情不禁讓人迷惑,到底他們是為了未成年人好,還是僅僅為了證明自己的正確。按他們的邏輯把網游打光殺盡就能粉飾太平了;只要沒了網游,學生就會好好學習,年輕人就會安心工作了。當然我相信這些平時被稱為權威、長者的人不會那麼愚蠢,或許這背後存在著某些利益的爭奪,這不是我們今天所要討論的,而今天,我要為你們揭示年輕一代的中國人究竟為什麼要玩網游,網癮產生的本質究竟是網游本身,還是這個社會的問題。
我們為何要玩網絡遊戲?
你以為大家玩網游僅僅是因為網游好玩嗎?你以為有人沉迷網游僅僅是因為網游和毒品一樣讓人沉淪嗎?答案當然是否定的,網游之所以受到了年輕人的喜愛,必定是因為年輕人缺失了某些東西,而正是由於在網游世界中能獲得現實世界所不能獲得的這些東西,才讓我們深深執迷。
成長中內心深處的孤獨感
網絡遊戲的主體用戶由80、90後組成,比例達到80%以上,這兩代都是獨生子女政策下的可憐蟲,從小沒有兄弟姐妹,家中獨苗一根,集一家老小寵愛於一生,從小便被培育成為利己主義者,這樣的成長軌跡,導致難以交到真正的知心朋友,並使之內心滋生嚴重的孤獨感。網絡遊戲此時適時出現,成為這一代年輕人新的交友平台,在網游中,由於是虛擬世界,你不必遮遮掩掩,更易打開心扉,從而在網絡遊戲中交朋友、交男女朋友就成為網游用戶的重要目標之一。調查顯示網游玩家在選擇遊戲時,“朋友”成為最為重要的元素,高達63.4%.
沉重壓力下引發的挫敗感
每一個80、90後都可以回憶一下自己的成長歷程,從小父母用恐怖的教育論調逼迫我們好好讀書,聲稱考不上大學這一輩子就要完蛋,因此你只能強打起精神接受糟糕的教育,並被條條框框的教育體制磨練成渣,逐漸失去可貴的創造力。面對升學的壓力,你無奈的解算一道道無聊的考題,當你考過初中、考高中,考完了高中考大學,滿以為將來畢業可以自己謀一條出路,誰曾料想大學畢業就失業,甚至還要“被就業”,你的內心是否產生疑惑,原來上不上大學都完蛋啊。等你好不容易找到一份2、3000(甚至更低)的工作開始打拼,期待能有一個新的明天,哪想到外面租個房子就要去掉你工資的大半,忙碌半生,望一眼高達百萬的房價,手中的積蓄還不夠買下一間廁所,深深的重壓下,你無力反抗,只能苟活。此時的你心中是否會有深深的挫敗感?
網絡遊戲的出現,讓你稍感安慰,讓你尋到了久違的成就感與滿足感,儘管同樣需要付出努力,需要耗費精力與時間,但是相對於現實生活的殘酷,網游至少能讓你心存希望,也讓你感到“只要努力終有回報”,這句在書本中學到的話或許是真的。你是何等欣喜,何等安慰,不知不覺間沉淪於網絡遊戲中。
經濟環境嚴重惡化的選擇
廉價,或許是網絡遊戲近年來受到歡迎的另一重要因素,雖然專家、學者一直聲稱中國的經濟的飛速發展,GDP每年都保持在10%的高速增長,但是這些依靠基礎建設、政績工程堆砌起來的GDP並沒有改善人們的生活質量,相反隨著通貨膨脹的日益嚴重,越來越多的人感覺到生活壓力逐漸增大,生活質量急劇下降,在無奈之下,只能選擇網絡遊戲這一相對廉價的娛樂方式。對比一下2007年與2009年網游用戶的收入比例便能看出端倪。
通過兩組數據對比我們發現,2007年3000元/月以下收入者的比例為76%,而到了2009年,這一比例已經達到85.3%,高出近10個百分點,網絡遊戲正在成為中國經濟下滑的又一風向標,越來越多的中低收入者加入到網游這一廉價的娛樂方式中來。另一組數據或許也能從側面反映這一問題。
以上兩組數據表明,目前的網游用戶中網齡在4年以上的玩家達到68.9%,但是遊戲年齡在4年以上的只有27.5%,也就是說有40%以上的網游用戶最初上網的目的並不是為了玩網游。但是隨著經濟環境的日益惡化或是其他因素的影響,他們或自願,或非情願的玩起了網絡遊戲。
中國年輕一代的信仰缺失
如果我們這一代足夠堅強,或許不會害怕孤獨,能夠承受壓力,能夠淡然的面對日益惡化的經濟環境,但是可悲的是我們不夠堅強。當然我並不認為這應該怪罪於年輕的一代人,面對這樣一個慘淡的世界,我們根本找不到堅強的理由。任何堅強都需要堅定的信仰作為後盾,但如果此時你問一個年輕人,“你的信仰是什麼”,或許他會回答你他的信仰是能擁有一套房子。而讓我們只能有此信仰的人,就是那些每天在電視上大放厥詞,聲稱要封殺網游的老一輩人。就是他們讓中國年輕的一代人,從出生、成長,到生存的過程中,都被套上了厚重的枷鎖。網游不過是我們所尋找的避風港,但卻成為老一輩人所犯錯誤的替罪羊。
網癮問題不僅僅是中國青少年的問題,在韓國、美國等國家同樣也存在著,我們並不否認網絡遊戲對於一部分人會造成負面的影響,但你何時曾聽過其他國家的網游用戶出現過我國媒體所報導的那些駭人聽聞的慘劇?究其原因,一是在其他國家青少年一代往往擁有較為正確的人生觀、價值觀,同時相對良好的成長環境,使得他們一旦到達應當承擔社會責任的年齡時可以很快抽身(我國絕大多數的網游用戶其實也是如此);另一方面,別國的媒體報導較為客觀公正,你所能聽到最多的是呼籲青少年遠離網游,而不是像我們這般一看到網絡遊戲有負面,便將負面放大百倍,把所有責任都簡單的推向網絡遊戲,以便能夠站在道德製高點對網游進行粗暴的封殺,卻忽視了真正的社會問題。
喜歡玩電腦(網路)遊戲的人,一定要看。
喜歡設計電腦(網路)遊戲的人,更一定要看。
有開網咖的人,也非得要看。
以下影片是 淨空 法師對上述這些人,所說的因果報應。
敬請各位善心人士多加引用或收藏,可以造褔很多人。 地藏菩薩
喜歡設計電腦(網路)遊戲的人,更一定要看。
有開網咖的人,也非得要看。
以下影片是 淨空 法師對上述這些人,所說的因果報應。
敬請各位善心人士多加引用或收藏,可以造褔很多人。 地藏菩薩
人們為什麼玩遊戲-選自《遊戲設計原理與實踐》
來源:互聯網酷勤網收集2009-02-21
摘要
酷勤網
依照通常的理解,遊戲吸引人的是它使我們可以更強調自己的獨特之處,使我們的藝術形式區別於其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的遊戲需要利用這些獨特之處,使之昇華,並利用它們創造出最好的遊戲。
人們為什麼玩遊戲
我們應該思考一個問題是,為什麼人們要玩遊戲?為什麼願意打電腦玩Doom遊戲,而不是去參加博物館或者去看場電影?相對與人類對其他娛樂的追求,電腦遊戲的獨特之處在哪裡?遊戲提供了哪些其他活動無法提供的東西?依照通常的理解,遊戲吸引人的是它使我們可以更強調自己的獨特之處,使我們的藝術形式區別於其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的遊戲需要利用這些獨特之處,使之昇華,並利用它們創造出最好的遊戲。
玩家的需要
1.玩家需要挑戰
如果提供了更強的挑戰性,許多人都熱衷於玩遊戲。這極大地刺激了單人家庭遊戲的成長,交流或炫耀力量好像不是問題。隨著時間的流逝,遊戲能夠為玩家提供樂趣,儘管他們每次玩的遊戲不同,但他們可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉鐵環”這樣的智力遊戲一樣,遊戲促使玩家主動思考解決問題的不同方案,設法理解遊戲機制。
當一個人面對挑戰並且戰勝挑戰的時候,便已學好了很多東西。而挑戰是存在與數學課本當中還是在電腦遊戲中並不重要。所以,挑戰遊戲可以學習經驗。即使學習局限於遊戲本身,玩家也可以在遊戲中學習,例如如何過通過第8關….在最好的遊戲中,玩家可以從遊戲中吸取經驗教訓,並應用於生活的其他方面,而他們自己卻沒有意識到這一點。這也許意味著他們能夠把問題解決方法應用到工作中,使用他們已經提高了的空間技巧更好地佈置家具,或者也許通過遊戲中角色的扮演來學習更好的表達感情。許多玩家熱衷或渴望遊戲提供的挑戰,並且通過挑戰來充實自己。
2.玩家需要交流
我也個朋友堅持說“遊戲是反社會的”。這當然是很荒唐的,因為如果要發揮某種作用,幾乎所有非電腦遊戲都需要一個社會團體。幾萬年前,出於朋友家人可以參加的挑戰活動的渴求,遊戲作為一個社會活動出現。電腦遊戲者應該記住,遊戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。
對大多數人來說,他們玩遊戲的根本原因是與朋友或家人進行交流。在這裡,我指的不是電腦遊戲,而是棋盤類游戲和紙牌類游戲,比如說象棋,Monopoly(一種富翁棋牌遊戲)、橋牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人們喜歡玩這些遊戲,是因為他們喜歡和朋友一起玩,這樣的集體活動比看電影或看電視更受歡迎。事實上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌遊戲,但更多人喜歡的是多人遊戲而不是單人遊戲。這是因為人們喜歡群體遊戲時的感受。
但如何在電腦遊戲上實現交流呢?考慮到所有已經存在的遊戲,其中大多數是單人遊戲。當然也有很多多人遊戲,從Doom的“死亡模式”和與之類似的遊戲,到經典的不擇手段的MULE遊戲,在到在MUD(挖泥巴)中的永恆世界,或與它們具有類似商業價值的網上游戲。
幾乎所有“死亡類型”的多人遊戲都是由單人遊戲改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人遊戲(Multi-Player,MP)以外,這些遊戲也提供了單人遊戲(Single-Player,SP)。單人和多人遊戲有著幾乎相同的規則和機制。但即便是玩“由單人轉成多人”(single-player-turned-multi-player)的遊戲,玩家還是希望能夠在玩遊戲的過程中與其他局域遊戲的環境中充斥著玩家彼此呼來喊去的對話,誇耀他們最近的“戰果”,或是告知他們已被殺。而對象Quake之類可以通過Internet來玩的遊戲,交流的機會就沒那麼多了。玩家可能相距甚遠,只能用計算機交流。由於這些遊戲強度高、動作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本沒時間將消息發送給對手。但這類游戲仍然提供了聊天功能,在遊戲中處於比較安全的角落時、死後或是在遊戲中間,他們都可以給彼此發消息。在遊戲進行到比較激烈的時候,飛快打出來的消息都很短,可能只有幾個字母。玩家在高強度的遊戲中仍試著彼此發消息,是玩家想要表現其“高超技藝”。
另一種多人遊戲叫做Persistent Universe(不滅宇宙)或是“大容量多人遊戲”。這些遊戲更傾向於角色扮演類游戲的風格。玩家在虛擬世界裡游盪,與代表其他人的角色進行交往。這些遊戲在Internet這樣的超級網絡上運行,而不是通過局域網。所以,玩家只能通過他們輸入到電腦裡面的東西來實現交流。這類游戲比死亡模式的遊戲在節奏上慢得多,因而玩家在遊戲當中有更多的機會與人交談。 MUD是這類游戲中第一個流行起來的,它從20世紀80年代末期在大學生中開始流行。那時大學生是長時間泡在Internet上的主流人群。這些純文本的遊戲要求玩家完成很多有趣的設置。然而玩家們需要花費大量的時間互相聊天、交流和扮演角色,解謎和完成任務已經不再佔據首要的位置了。許多人玩網絡遊戲的時候就像和朋友交流一樣,儘管這些朋友可能是根本沒有見過面的網友。的確,在永恆的世界中,MUD把眾多不喜歡玩單人遊戲的朋友集中到了一起。這些人玩遊戲的目的就是和別人聊天。遊戲是他們進行交流的一種方式。
目前出現的多人遊戲越來越多,許多遊戲開發者都迅速指出他們的遊戲在AI方面具有競爭力的優勢。如果以人為對手的話,遊戲就更加不可預知,並且比大多數遊戲中的AI更具挑戰性。這也就是人們為什麼喜歡多人遊戲的原因。但這些多人遊戲最大的優點在於,他們將電腦遊戲轉換為實際可用的社會經驗,這也是玩家玩遊戲時最具推動力的因素。
3.玩家需要獨處的經歷
也許我第一次說玩家想要交流的時候讀者已經很困惑了,但是我還提出玩家想要獨處的經歷。當然,這兩種情況不會同時發生。有些玩家正在尋找交流的機會,而另外一些人卻試圖尋找可以獨自享樂的機會。有時朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看電影或獨自在家看影碟,“反社會性的單人遊戲”具有足夠多的朋友。
但是遊戲是區別於看書或看影碟這樣的社會經歷的,遊戲本身與玩家之間存在著交流。遊戲有像人一樣的反應,或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止遊戲。所以電腦遊戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦遊戲之間的行為是動態的、交互的、非反社會的。
4.玩家需要炫耀的權利
玩家玩遊戲也是為了贏得尊重,特別是在多人遊戲中。在Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“Bob不擅長代數,但是他肯定能在死亡遊戲裡消滅我”。甚至在單人遊戲裡面,玩家跟朋友談論怎樣結束一個遊戲或是多麼擅長另一個遊戲。玩家吹噓他們如何只在幾個小時之內通過整個遊戲的所有難關。如果看了“街機”遊戲的舊版和新版,最高分的獎台和能夠用其他人的名字“溜進”遊戲,誘惑玩家反复玩遊戲。如果很少有機會在日常生活中吹噓自己,在學校裡也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會走上街頭,在Centipede遊戲中向朋友表現出自己的機智。即使未明顯地顯露,當他們在遊戲中取勝的時候,玩家也會產生很強的自我滿足感。但玩家挑戰遊戲並取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,或許比大多數人都好,這讓他們自我感覺良好。
5.玩家需要情感的體驗
像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦遊戲的時候也在尋求付出情感。這很簡單,就好像Doom那樣快速反應遊戲帶來的刺激和緊張。或者可以想得更複雜一點,在Steve Meretzky's Planetfall中,當玩家的機器夥伴為了玩家而犧牲了自己時,玩家就會產生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅局限於面對沖突時的興奮、緊張,老是完不成任務的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的遊戲,或希望遊戲能有電影式的悲傷結局,甚至僅僅為了聽聽憂傷的音樂。玩家想要的是遊戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從遊戲中得到宣洩,這使得遊戲變得更有價值。許多經典遊戲,比如Centipede或Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強,最終都是遊戲擊敗玩家。某種程度上說,這種遊戲是“面對失敗的教材”,因為每次玩家的結局都是“悲劇”——然而玩家卻不會放棄。遊戲總是戰勝玩家,玩家可能會產生無望的感覺,這也是不應忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術的目標。
感情範圍不是電腦遊戲所能挖掘的。這個例子來自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在這個例子中,玩家很少能夠遇到遊戲中的人物,除非最後被殺。許多開發人員意識到開發這樣的遊戲太傷感。但是在Planetfall中,悲劇故事交織在遊戲當中,設計者Steve Meretzky挖盡了所有的傷感…..留在玩家記憶中盡是悲情。遊戲設計者聰明地把精力集中在擴展遊戲情感經歷上,集中在除興奮和成就感以外很少被發現的情感領域。
6.玩家需要幻想
“講故事”這種藝術形式的流傳主要原因是幻想。無論看小說、電影或連環畫,許多人把講故事看做是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。這個世界充滿了英雄式的人物,他們進入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。當然不是所有的故事都講述了讓人喜愛的主角,但肯定的是故事的大部分被定義為“逃離現實者”。許多批評家嘲笑這樣的逃離者。確實許多非常好的書、電影和喜劇有更現實的背景和主題並產生很大的影響。然而事實仍然是這樣,許多人想要進入到一個比現實世界更精彩的虛幻世界中。
電腦遊戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在遊戲中,玩家有機會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影裡面才見過的精彩、完美的人物。一個設計良好的遊戲中,玩家能夠真正有機會過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活不可同日而語。在大多數遊戲中,玩家不用擔心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以遊戲創造了沒有枯燥細節的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術形式比,由於遊戲的交互性的本質,幻想的水平被大大地提高了。
電腦遊戲產生的幻想使玩家產生了在安全社會環境下不能接受的行為。許多流行的遊戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。 Diver就是一個很好的例子。儘管遊戲解釋說玩家玩的其實是臥底。在Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候。經管多數玩家從來沒有考慮過在真實生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦遊戲為玩家提供了這種可能性,讓他們發現隱藏在日常生活中人的“兩面性”。
玩家也許會幻想歷史事件。如果玩家見過拿破崙,滑鐵盧戰役也就大為不同了。如果玩家是20世紀的railroad男爵,也許就能夠創造一個強大的金融帝國。整個歷史情節的遊戲,從戰爭遊戲到經濟活動模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現的不同結果,其結果可能與真實歷史大相徑庭。然而許多玩家花費很多時間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發展。遊戲給玩家了一個“改變歷史”的機會。
甚至當沒有令人興奮的原因時,如果一個人的實際生活平淡無味,花點時間扮演遊戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦遊戲能夠提供給玩家別人得不到的機會,通過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演遊戲和幻想遊戲是很有趣的。
來源:互聯網酷勤網收集2009-02-21
摘要
酷勤網
依照通常的理解,遊戲吸引人的是它使我們可以更強調自己的獨特之處,使我們的藝術形式區別於其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的遊戲需要利用這些獨特之處,使之昇華,並利用它們創造出最好的遊戲。
人們為什麼玩遊戲
我們應該思考一個問題是,為什麼人們要玩遊戲?為什麼願意打電腦玩Doom遊戲,而不是去參加博物館或者去看場電影?相對與人類對其他娛樂的追求,電腦遊戲的獨特之處在哪裡?遊戲提供了哪些其他活動無法提供的東西?依照通常的理解,遊戲吸引人的是它使我們可以更強調自己的獨特之處,使我們的藝術形式區別於其他形式,而這正是其他媒體所無法滿足的。為了獲得成功,我們的遊戲需要利用這些獨特之處,使之昇華,並利用它們創造出最好的遊戲。
玩家的需要
1.玩家需要挑戰
如果提供了更強的挑戰性,許多人都熱衷於玩遊戲。這極大地刺激了單人家庭遊戲的成長,交流或炫耀力量好像不是問題。隨著時間的流逝,遊戲能夠為玩家提供樂趣,儘管他們每次玩的遊戲不同,但他們可以集中精神,而這與印刷品、電影或者其他藝術形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉鐵環”這樣的智力遊戲一樣,遊戲促使玩家主動思考解決問題的不同方案,設法理解遊戲機制。
當一個人面對挑戰並且戰勝挑戰的時候,便已學好了很多東西。而挑戰是存在與數學課本當中還是在電腦遊戲中並不重要。所以,挑戰遊戲可以學習經驗。即使學習局限於遊戲本身,玩家也可以在遊戲中學習,例如如何過通過第8關….在最好的遊戲中,玩家可以從遊戲中吸取經驗教訓,並應用於生活的其他方面,而他們自己卻沒有意識到這一點。這也許意味著他們能夠把問題解決方法應用到工作中,使用他們已經提高了的空間技巧更好地佈置家具,或者也許通過遊戲中角色的扮演來學習更好的表達感情。許多玩家熱衷或渴望遊戲提供的挑戰,並且通過挑戰來充實自己。
2.玩家需要交流
我也個朋友堅持說“遊戲是反社會的”。這當然是很荒唐的,因為如果要發揮某種作用,幾乎所有非電腦遊戲都需要一個社會團體。幾萬年前,出於朋友家人可以參加的挑戰活動的渴求,遊戲作為一個社會活動出現。電腦遊戲者應該記住,遊戲的根源及其吸引力的重要部分是它的社會性。
對大多數人來說,他們玩遊戲的根本原因是與朋友或家人進行交流。在這裡,我指的不是電腦遊戲,而是棋盤類游戲和紙牌類游戲,比如說象棋,Monopoly(一種富翁棋牌遊戲)、橋牌、Scrabble Diplomacy或是The Settlers of Cstsn。人們喜歡玩這些遊戲,是因為他們喜歡和朋友一起玩,這樣的集體活動比看電影或看電視更受歡迎。事實上,雖然不少人喜歡玩單人紙牌遊戲,但更多人喜歡的是多人遊戲而不是單人遊戲。這是因為人們喜歡群體遊戲時的感受。
但如何在電腦遊戲上實現交流呢?考慮到所有已經存在的遊戲,其中大多數是單人遊戲。當然也有很多多人遊戲,從Doom的“死亡模式”和與之類似的遊戲,到經典的不擇手段的MULE遊戲,在到在MUD(挖泥巴)中的永恆世界,或與它們具有類似商業價值的網上游戲。
幾乎所有“死亡類型”的多人遊戲都是由單人遊戲改成的。但是也有例外。例如Quake Ⅲ和Unreal Toumament除了多人遊戲(Multi-Player,MP)以外,這些遊戲也提供了單人遊戲(Single-Player,SP)。單人和多人遊戲有著幾乎相同的規則和機制。但即便是玩“由單人轉成多人”(single-player-turned-multi-player)的遊戲,玩家還是希望能夠在玩遊戲的過程中與其他局域遊戲的環境中充斥著玩家彼此呼來喊去的對話,誇耀他們最近的“戰果”,或是告知他們已被殺。而對象Quake之類可以通過Internet來玩的遊戲,交流的機會就沒那麼多了。玩家可能相距甚遠,只能用計算機交流。由於這些遊戲強度高、動作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本沒時間將消息發送給對手。但這類游戲仍然提供了聊天功能,在遊戲中處於比較安全的角落時、死後或是在遊戲中間,他們都可以給彼此發消息。在遊戲進行到比較激烈的時候,飛快打出來的消息都很短,可能只有幾個字母。玩家在高強度的遊戲中仍試著彼此發消息,是玩家想要表現其“高超技藝”。
另一種多人遊戲叫做Persistent Universe(不滅宇宙)或是“大容量多人遊戲”。這些遊戲更傾向於角色扮演類游戲的風格。玩家在虛擬世界裡游盪,與代表其他人的角色進行交往。這些遊戲在Internet這樣的超級網絡上運行,而不是通過局域網。所以,玩家只能通過他們輸入到電腦裡面的東西來實現交流。這類游戲比死亡模式的遊戲在節奏上慢得多,因而玩家在遊戲當中有更多的機會與人交談。 MUD是這類游戲中第一個流行起來的,它從20世紀80年代末期在大學生中開始流行。那時大學生是長時間泡在Internet上的主流人群。這些純文本的遊戲要求玩家完成很多有趣的設置。然而玩家們需要花費大量的時間互相聊天、交流和扮演角色,解謎和完成任務已經不再佔據首要的位置了。許多人玩網絡遊戲的時候就像和朋友交流一樣,儘管這些朋友可能是根本沒有見過面的網友。的確,在永恆的世界中,MUD把眾多不喜歡玩單人遊戲的朋友集中到了一起。這些人玩遊戲的目的就是和別人聊天。遊戲是他們進行交流的一種方式。
目前出現的多人遊戲越來越多,許多遊戲開發者都迅速指出他們的遊戲在AI方面具有競爭力的優勢。如果以人為對手的話,遊戲就更加不可預知,並且比大多數遊戲中的AI更具挑戰性。這也就是人們為什麼喜歡多人遊戲的原因。但這些多人遊戲最大的優點在於,他們將電腦遊戲轉換為實際可用的社會經驗,這也是玩家玩遊戲時最具推動力的因素。
3.玩家需要獨處的經歷
也許我第一次說玩家想要交流的時候讀者已經很困惑了,但是我還提出玩家想要獨處的經歷。當然,這兩種情況不會同時發生。有些玩家正在尋找交流的機會,而另外一些人卻試圖尋找可以獨自享樂的機會。有時朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。其差別就像去電影院看電影或獨自在家看影碟,“反社會性的單人遊戲”具有足夠多的朋友。
但是遊戲是區別於看書或看影碟這樣的社會經歷的,遊戲本身與玩家之間存在著交流。遊戲有像人一樣的反應,或至少能夠模仿人類的行為。但是玩家可以隨意開始或停止遊戲。所以電腦遊戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這樣,玩家和電腦遊戲之間的行為是動態的、交互的、非反社會的。
4.玩家需要炫耀的權利
玩家玩遊戲也是為了贏得尊重,特別是在多人遊戲中。在Doom中跟朋友吹牛,能讓他們尊重你。比如說“Bob不擅長代數,但是他肯定能在死亡遊戲裡消滅我”。甚至在單人遊戲裡面,玩家跟朋友談論怎樣結束一個遊戲或是多麼擅長另一個遊戲。玩家吹噓他們如何只在幾個小時之內通過整個遊戲的所有難關。如果看了“街機”遊戲的舊版和新版,最高分的獎台和能夠用其他人的名字“溜進”遊戲,誘惑玩家反复玩遊戲。如果很少有機會在日常生活中吹噓自己,在學校裡也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會走上街頭,在Centipede遊戲中向朋友表現出自己的機智。即使未明顯地顯露,當他們在遊戲中取勝的時候,玩家也會產生很強的自我滿足感。但玩家挑戰遊戲並取得勝利的時候,他們意識到自己能夠做的很好,或許比大多數人都好,這讓他們自我感覺良好。
5.玩家需要情感的體驗
像其他娛樂形式一樣,玩家在玩電腦遊戲的時候也在尋求付出情感。這很簡單,就好像Doom那樣快速反應遊戲帶來的刺激和緊張。或者可以想得更複雜一點,在Steve Meretzky's Planetfall中,當玩家的機器夥伴為了玩家而犧牲了自己時,玩家就會產生失敗感。遺憾的是,玩家的情緒僅局限於面對沖突時的興奮、緊張,老是完不成任務的失望以及獲得成功的喜悅和成就感。但是很多人喜歡悲劇性的遊戲,或希望遊戲能有電影式的悲傷結局,甚至僅僅為了聽聽憂傷的音樂。玩家想要的是遊戲所帶來的感覺,這感覺不必是積極的或幸福的。人們也許能從遊戲中得到宣洩,這使得遊戲變得更有價值。許多經典遊戲,比如Centipede或Space Invaders都是贏不了的。不管玩家水平如何高強,最終都是遊戲擊敗玩家。某種程度上說,這種遊戲是“面對失敗的教材”,因為每次玩家的結局都是“悲劇”——然而玩家卻不會放棄。遊戲總是戰勝玩家,玩家可能會產生無望的感覺,這也是不應忽視的感覺。玩家所得到的感覺就是藝術的目標。
感情範圍不是電腦遊戲所能挖掘的。這個例子來自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在這個例子中,玩家很少能夠遇到遊戲中的人物,除非最後被殺。許多開發人員意識到開發這樣的遊戲太傷感。但是在Planetfall中,悲劇故事交織在遊戲當中,設計者Steve Meretzky挖盡了所有的傷感…..留在玩家記憶中盡是悲情。遊戲設計者聰明地把精力集中在擴展遊戲情感經歷上,集中在除興奮和成就感以外很少被發現的情感領域。
6.玩家需要幻想
“講故事”這種藝術形式的流傳主要原因是幻想。無論看小說、電影或連環畫,許多人把講故事看做是脫離世俗生活的一種方式,以逃入完全不同的世界。這個世界充滿了英雄式的人物,他們進入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。當然不是所有的故事都講述了讓人喜愛的主角,但肯定的是故事的大部分被定義為“逃離現實者”。許多批評家嘲笑這樣的逃離者。確實許多非常好的書、電影和喜劇有更現實的背景和主題並產生很大的影響。然而事實仍然是這樣,許多人想要進入到一個比現實世界更精彩的虛幻世界中。
電腦遊戲比逃離主義更有魔力讓人沉浸其中。在遊戲中,玩家有機會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄。觀眾只在小說或電影裡面才見過的精彩、完美的人物。一個設計良好的遊戲中,玩家能夠真正有機會過上幻想中的生活。更美妙的是,這些虛擬生活與現實生活不可同日而語。在大多數遊戲中,玩家不用擔心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以遊戲創造了沒有枯燥細節的“純潔生活”。最重要的跟其他藝術形式比,由於遊戲的交互性的本質,幻想的水平被大大地提高了。
電腦遊戲產生的幻想使玩家產生了在安全社會環境下不能接受的行為。許多流行的遊戲允許玩家假扮成罪犯或是刺客。 Diver就是一個很好的例子。儘管遊戲解釋說玩家玩的其實是臥底。在Diver中,玩家假裝他是必須在汽車底盤中躲避警察的罪犯。超越警車會異常害怕,尤其在被他人拉了一下的時候。經管多數玩家從來沒有考慮過在真實生活中匍匐在汽車底盤下,但是被禁止的行為總是很誘惑。電腦遊戲為玩家提供了這種可能性,讓他們發現隱藏在日常生活中人的“兩面性”。
玩家也許會幻想歷史事件。如果玩家見過拿破崙,滑鐵盧戰役也就大為不同了。如果玩家是20世紀的railroad男爵,也許就能夠創造一個強大的金融帝國。整個歷史情節的遊戲,從戰爭遊戲到經濟活動模仿,允許玩家探索歷史事件。玩家可以看到因選擇的不同,而出現的不同結果,其結果可能與真實歷史大相徑庭。然而許多玩家花費很多時間停留在“過去”,探索如果做出不同的選擇,事件該如何發展。遊戲給玩家了一個“改變歷史”的機會。
甚至當沒有令人興奮的原因時,如果一個人的實際生活平淡無味,花點時間扮演遊戲中的人物也許就很有意思的事情。好的電腦遊戲能夠提供給玩家別人得不到的機會,通過別人的眼睛來看世界。很多玩家能夠證明角色扮演遊戲和幻想遊戲是很有趣的。
[求助]男生為什麼喜歡玩遊戲?
為什麼男生都喜歡玩那些什麼網游還有什麼ps呢?? 我怎麼一點也不覺得好玩啊?? 而且,我也玩不好!!!男生們怎麼學會玩的呢??為什麼喜歡玩呢? ?裡面有什麼樂趣呢?? 真的不明白??那位男生解答一下吧?? 呵呵~~!!
發表於 2006-4-8 20:43 | 只看該作者
re:遊戲是有吸引力的!網絡遊戲更是如此...
遊戲是有吸引力的! 網絡遊戲更是如此所以才有人稱其為電子鴉片至於男生遊戲的問題嘛我談談我個人觀點:
為什麼男生都喜歡玩那些什麼網游還有什麼ps呢?? 我怎麼一點也不覺得好玩啊?? 而且,我也玩不好!!!男生們怎麼學會玩的呢??為什麼喜歡玩呢? ?裡面有什麼樂趣呢?? 真的不明白??那位男生解答一下吧?? 呵呵~~!!
發表於 2006-4-8 20:43 | 只看該作者
re:遊戲是有吸引力的!網絡遊戲更是如此...
遊戲是有吸引力的! 網絡遊戲更是如此所以才有人稱其為電子鴉片至於男生遊戲的問題嘛我談談我個人觀點:
第一,鬱悶時我鬱悶的時候很想上網殺人或者被殺再或者把電腦上的敵人當做現實中的鬱悶對象!
例如昨天晚上我鬱悶好久一直在網上沒悶悶的殺人全然沒有在意別人的感受(後來才知道原來這樣更加鬱悶) 就好像借酒消愁愁更愁一樣借遊戲打發鬱悶只會讓自己更加鬱悶還不如找人說話聊天以後我就知道了!
第二,空虛時在大學有很多屬於自己的時間時間是一把雙刃劍!有的人利用時間有的人消磨時間利用時間的人天天學習看書做實驗增長知識消磨時間的人消磨自己的鬥志和毅力慢性自殺也抗自己空虛要一定程度的時候就會想去做點什麼填補這個空虛所以很多人選擇了遊戲尤其是網絡遊戲他們可以24小時在線殺人可以一個月31天包30天夜可以不上課不做作業可以在遊戲裡找到所謂真正的自己
第三:陪女朋友這類屬於比較"高尚"的遊戲藉口了兩個人在一起覺得感情已經很濃卻不知道找什麼出口的時候會想一起做點什麼事情於是就可以選擇一起玩某一個遊戲在遊戲中繼續自己的夫妻
第四類: (還在想)
先發這麼多吧!
對這就是第四點
實現現實中不能實現的價值,做現實中不能做的事情! 例如現實中我們不能成為英雄,但是在WOW中我們就能殺死比自己牛B許多的怪物!
在例如,CS中我們能輕易的殺掉幾個或者幾十個敵人但是現實中我們不能拿著AK47到處殺人吧!
其實第五點比較離譜但是確實見到過!
有許多人覺得在現實中很難找到真心的朋友而在虛擬的網絡卻可以找到真心的朋友例如寢室一兄弟在網游中上認了一個以婚姐姐那姐姐遠在新疆但是得知他沒有生活費時馬上匯了200元給他現實朋友也做不到這樣吧! 這也使部分人覺得虛擬網絡要比現實更加有人情味!!!
(不過這樣的感覺我從來沒有過!呵呵!)
不玩遊戲的人。一般都是在學習,生活,比較成功的人。
有一個笑話,說的是一個士兵酗酒被長官抓住了,長官對他說:"你要是不喝酒,早就成軍官了."士兵對長官說:"可我一喝酒,我就感覺自己成將軍了."
用在你這句話上還是很合適的吧.你這句話反過來說會比較合適——沉迷於遊戲的人通常生活、學習比較失敗。唉……並不是每個人都能完成自己的理想,大部分人甚至沒有機會去親手實現自己的理想。所以玩具的作用就是給這部分沒機會實現自己理想的人提供心理上的慰藉。
男生玩遊戲女生永遠不要問,每個男生都有自己的思想,他們玩,是因為他們空虛或者是無聊,想一下如果一個男生有事做他會去玩遊戲嗎?女孩子應該去多關心一下自己的男朋友。還有就是在現實生活中他們找不到自我,找不到自己的人生的價值,找不到自己的未來。不知道應該做什麼,而在遊戲中他們能夠找到自信與自我,在遊戲中他們就是主人公,他們是為自己而活,為自己戰鬥,遊戲中的一切是為他們而做的。遊戲能夠讓他們忘記現實生活中的種種煩惱,在遊戲中他們是真實的存在的。
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