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部落格全站分類:生活綜合

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  • 7月 21 週一 200809:40
  • 轉貼:聽力,不只有聽!

轉貼:聽力,不只有聽!

從事成人英語教學這些年來,時而聽到學員反應經常藉由聽廣播、聽 CD 或錄音帶
訓練聽力,以為只要多聽,聽力就會進步,可是一旦實際遇到與外籍人士溝通的場
合時還是聽得「霧煞煞」、、、。到底問題出在哪裡呢?
其實除了多聽之外,想要增進聽力必須先突破幾個觀念。
首先是「發音影響聽力」!或許乍聽之下覺得訝異,發音跟聽力有何關聯?事實上
這兩者之間的互相影響非常大。很多人就是因為自己的發音不正確﹝尤其是一些母
\音﹞,例如 /i/ 發成 /I/ ,腦中記憶儲存的聲音是錯誤的,當聽到正確的發音時當然
就聽不懂。所以很多學員會發現在做聽力練習時聽不太懂,可是眼睛一看到聽力稿
的內容,就驚呼:「這些單字 我都認識啊,怎麼剛才聽不出來?」文字與聲音之間形成很大的落差。另一方面,聽力也
會影響發音。當耳朵無法辨別老師或 CD 或廣播所說的某些音,跟讀或複誦學習時 ,可能就發錯了音而不自覺。耳朵聽
不到正確的音、口腔就發不出正確的音。同時發音不 正確,又影響聽力,如此便產生惡性循環與學習瓶頸。所以,建立
正確的發音習慣是有必 要的,即便自認為已經說得很流利,但發現別人常聽不懂自己在說什麼、別人說的又聽不懂,很
可能就是有「正音」的需要了。不管是什麼程度的學員,若有必要「正音」,還是應該 扎實地花時間練習與糾正自己的
發音。
了解語言的特性對聽力也很有幫助。例如英語因為是拼音語言,有很多的連音、混音等,說話的分斷與停頓與單字的間
距無關,而與音節有關。英語還有輕重音、語調的特性,不同的語調有不同的意義。此外,美式發音有部分音會省略或
改變,比方說 to 和 for 都會輕 讀,call him/her 當中的 /h/ 不發等等,若對這些有基本的概念,對於聽力突破會
是一大助益!
另外,聽力還跟心理因素有關呢!有些人聽不懂其實是心理障礙──一看到外國人的面孔就開始緊張、害怕,腦中一片
空白,自然就不容易聽懂對方說的話。其實若能放輕鬆,告訴自己 不需要聽到每一個字、聽懂 100% 的程度,只要聽懂
大意、重點就可以,漸漸地就會 發現原來是可以聽得懂的。事實上只要聽到七、八成的大意可達到基本的溝通即便有不
懂之處,勇敢開口詢問、確認自己沒有誤解對方的意思,甚至請對方稍為說慢一點或是解釋一 下,「溝通」與「理解」
就在如此一來一往的互動當中產生,信心也為之增加!
最後想提的是,影響聽力的一個很大因素與說話者的口音、腔調也有關聯,這不是聽者能掌握的。即便是美國本土,西
部、東部、中部和南部的口音都不相同。英語已成全球語言,世界各地越來越多使用英語、說英語的人口,當面對外籍
人士時,不要預期會聽到像在英語教學節目中聽到的英語發音。對於自己不習慣的口音或腔調先不要緊張和排斥,抱持
著接納的心態、耐心地花一點時間去適應,很快也可以聽懂。
原來,聽力,不只有聽!與大腦運作、口腔發音、耳朵辨別度、心理作用、身處環境、都有很大關係。先突破觀念,找
到自己的問題,聽力訓練可以既有效率又事半功倍!
  相關網頁:http://www.myet.com.tw/MyETWeb/PersonalizedPage.aspx
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  • 7月 20 週日 200813:12
  • 轉貼:Max思惟與Maya思惟及對初學人的啟發

轉貼:Max思惟與Maya思惟及對初學人的啟發

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
  max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。
   不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

  在設計這兩個產品時,max強調的是易用性及高效率,maya強調的是靈活性及自我擴展能力。呵呵,有點像VB和VC。

  這點從它們的整體架構就可以看出一二。

  先看max,它建立一個物體的方法是︰創建基本形狀(Creat),然後就修改,再修改,直到符合需求。這跟雕塑沒什麼兩樣,而且創建用一個面板,修改用一個面板,完全分開,它很接近生活中的邏輯,很容易被接受。

  再看maya。除了maya的內核,所有的東西都是以節點(Node)的模式存在,節點可以看成是一段封裝好的程式集合,用以完成一定的功能。它實際上就是一個對象,屬性就是它的成員變量。maya就是透過將這些節點進行累加,來實現所需。它是一種“面向對象”的思惟方法,與“面向對象”的編程方法如出一轍。它最大的優點就是強大的靈活性及強大的擴展性,缺點是強大的複雜性(節點間盤根錯節的聯繫)。事實上,maya的核心部分就是它的內核及各個節點,它的圖形界面完全是用它的腳本語言Mel編寫的,你完全可以不用它的圖形界面(呵,這樣還可以提升執行效率),或者覺得它的圖形界面不方便,自己重新編寫一套。

  這就是這兩套產品的設計者的不同的思惟模式(當然這種思惟模式是由它們不同的市場定位決定的),這種思惟模式會影響它們產品解決問題的方法,也會影響今後產品的發展方向。

  maya會注重整體性及系統性,系統內日漸完善,透過系統內各節點的配合來解決問題。

  max注重解決具體的實際問題,一般會一個具體問題用一個模塊來完成。這樣做的目的是要確保解決問題的容易性及高效率。

  而且,很明顯,它的插件開發商也是沿著這個思路去做的。如要樹,就搞個treespeed,要草,就搞個Druid,要火就搞個phonix等等。

  不同的思惟模式最終決定了他們產品的行業應用。目前,max主要應用於製作建築效果圖,遊戲,及電視節目包裝。而maya主要集中於電影工業。

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  • 個人分類:3DS Max
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  • 7月 20 週日 200813:09
  • 轉貼:學習和使用MAX的一些不可不知道的材料

轉貼:學習和使用MAX的一些不可不知道的材料

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
  以下內容並不在於指導你如何學習,而是我分享我自己的一些學習材料。這些材料我會指出尋找的方法,但是除了我原創的我都不會提供。其中提到的一些厲害人物的網站以及他們在國際CG論壇上的言論請一定要關注。另外以下材料大多數是英文的,要想在技術上有所建樹,一點點英文水準是少不了的。
  自學MAX已經有一段時間了,以下內容並不在於指導你如何學習,而是我分享我自己的一些學習材料。這些材料我會指出尋找的方法,但是除了我原創的我都不會提供。其中提到的一些厲害人物的網站以及他們在國際CG論壇上的言論請一定要關注。另外以下材料大多數是英文的,要想在技術上有所建樹,一點點英文水準是少不了的。
“高山仰止,景行行止。” ---《詩經》


==========關鍵詞︰角色綁定、CHARACTER、RIGGING、SETUP、SKINNING==========

做這部分工作的人都叫做TD(Technic Director)
厲害的人物︰Paul Neale
網站︰http://paulneale.com/

簡介︰自建骨骼的達人。就是他製作了CG-academy的 Intermediate Rigging DVD (共3張)。在他認為max可以達做到你想要的效果即使在不用插件的情況下。
相關材料︰
1、Intermediate Rigging DVD ,MAX rigging 教學最強之作﹗﹗﹗
2、Max Unplug DVD中的魚的Rigging (這個只是技術展示)。
3、CGtalk上新展示的兩個Orge Project之後的人物Rigging,其中那個女性人物身上是有自建肌肉系統的。
http://forums.cgsociety.org/showthre...8 page=1 pp=15
http://forums.cgsociety.org/showthre... highlight=rig
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=270020
http://forums.cgsociety.org/showthre... highlight=rig
4、Max8 免費視頻教程中關於動畫輸出的部分,展示max8已經很好的支援自建骨骼的動畫(xml動畫存盤,motion mixer),注意裡面用的女子模型也是上面提到的那個。所以看起來Max8中的一些新功能是在他的推展下開發出來的。
5、網站上幾個實用的腳本,特別是PENatributeHOLDER,看過那3張DVD就知道,做rigging時很有用。

==========關鍵詞︰Cloth Simulate、布料類比==========

厲害人物︰Paul Hormis

  作為MAX動畫朝聖之作︰魔獸世界的片頭,其中的布料是誰做的?也許有很多人,但其中肯定有Paul Hormis (也叫Paul﹗﹗﹗?),看看這個人的履歷吧︰Discreet、Blizzard 、Blur Studio。。。我們還能說什麼?這個人是個TD,布料只是他的一個強項之一而已,但據他在cgtalk上的一個帖子說做布料的master是另外一個人,這些是他學習而來的。。。。他的網站上有他分享的大量有用的max script﹗﹗﹗
你認為Max 布料差?先問問這個人的意見吧。
網站︰http://www.hyperent.com/
相關材料︰
1、cgtalk上關於max布料類比的討論,這是我遇到的這方面的最高指導了︰
http://forums.cgsociety.org/showthre...3 page=1 pp=15
2、他個人網上的幾篇教程︰多層布料類比、用布料類比鏈子等等,直接看吧
http://www.hyperent.com/TiM-Tutorials.html
3、將要推出的布料視頻教程﹗﹗﹗
http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271968
4、大量的實用腳本,都是在那些公司中實戰累積下來的︰
現下最新的集合版本是4.02,我用得最多的是其中的批量改名腳本,應該沒有更好的了。
http://www.hyperent.com/TiM-Maxscripts-FrameSet.html

==========Patricle Flow Afterburn 特效 ==========

* http://www.allanmckay.com/ Allan Mckay 現下上他的網站是有問題的,上面是有很多他的免費視頻教程,當然是關於粒子流和氣效以及其他特技效果的,曾經參與過許多cg電影的製作,其中很多是用max的人津津樂道的︰Blade 3: Trinity, Exorcist: The Beginning, Paycheck and Scooby Doo 2: Monsters unleashed.;
相關材料︰
1、Advanced Visual Effects系列視頻教程3DVD
介紹可以看這裡 http://www.maxunderground.com/articl...vd_review.html
2、Afterburn Master系列視頻教程3DVD
以上兩個系列,第一個小技巧比較多。
* Pete Draper
網站 http://www.xenomorphic.co.uk/index.htm 由很多相關的免費視頻教程。還有一定要看看上面的效果演示。
這個人有多猛,找這本書來看就知道了︰Deconstructing the Elements with 3ds max 6 : Create natural fire, earth, air and water without plug-ins

附帶一張教學視頻DVD。

用max不用插件做出這樣的效果,不知道要用過多久的max,經歷多少的版本,不知道。不過對我們來說英文書就麻煩一點了(不知道要英文幾級),還好有視頻。

========== 其它厲害的工作室和個人 ==========

*Lots Of Robots http://www.lotsofrobots.com/

算是很早的MAX達人了,比大教堂還早,最近關注他是因為他將發布一個強力的角色腳本,大概作用就是把CS改造成CAT,呵呵,關注吧﹗ http://www.lotsofrobots.com/automatron/Automatron.htm
* http://www.xaloc.net/ 我喜歡這個家伙PIXAR向的角色風格
他提供了這個角色的免費下載,帶表情的哦﹗
*來自俄羅斯的 http://www.panzar.com/
總想做魔獸片頭那種身上一大堆雜碎,一大堆破布,肌肉還注了水的那種效果?把這個網站的演示動畫都下了吧,肯定對你有啟發,不過教程是沒有的了,有也看不懂,因為是鵝語的。

========== 關鍵詞︰Modeling 建模 ==========

* Dave King http://www.planetquake.com/polycount...s/kingscastle/
今天才注意到這個人,要找他的網站也不容易,另外我發現一個事實︰建模好的人喜歡做怪物。
相關材料︰
1、MAX unplug DVD 中的一個小時的建模教程。
2、Turbo training系列dvd中的︰Dave Kings Creature Workshop Volume 1
http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/27139
3、網頁教程 http://www.planetquake.com/polycount...speedorc_0.htm

========== 關鍵詞︰MAXSCRIPT 腳本 ==========

*這個是大家都知道的,專門收集腳本的地方
http://www.scriptspot.com/start.htm
*Blur Studio 的腳本集合
http://www.neilblevins.com/blurscripts/blurscripts.htm
* http://www.wahooney.net/ 這個站的腳本不得不提︰
MirrorMorph v0.5 解決你左右對稱調節表情的困撓。
Rigging Army Knife v1.8 這是一個跟rigging有關的工具集合,我用的最多的是其中把CS骨骼轉換為MAX 預設bone骨骼的功能。
* http://www.aaaachoooo.com/page2_maxscripts.htm 這個家伙的腳本中,用的最多的是FacialMorphControls,方便做表情時用的︰
*以下這個寫有一個腳本集合叫JJTOOLS,看樣子應該是UBI的一個TD,看他網站上調節的CS動作,十分真實流暢。JJTOOLS中很多簡化CS操作的腳本。
http://www.jimjagger.com/

========== 一些網站的鏈接 ==========


* http://www.maxunderground.com/ 一個max的專題網站,我倒是上得不多。
* MAX8新功能特性視頻,這些特性展示視頻基本上就是教學,回去再看看HELP也就明白得差不多了。
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet...112 id=5903856
Model Making Resources 這裡有很多建模相關的鏈接,今天剛找到,沒仔細看
http://www.jaquays.com/gameart/model_resources.html
http://planetwolfenstein.ingame.de/modelling_links.php

========== 視頻教程系列 ==========


* http://cg-academy.net/CG-ACADEMY的Max教程恐怕是最好的max教程了,在此之前max的視頻教程是非常少的。不過都是DVD版,不大可能有DVDrip版。
已出版的教程DVD有︰
[中級角色綁定技術3DVD]
Intermediate Rigging 1 - FK Spine, Leg Foot Rig
Intermediate Rigging 2 - Spline IK, Arm Hand Rig
Intermediate Rigging 3 - Skinning Techniques
中級水準的角色綁定,有大量的表達式、控制單元方面的知識;
[AfterBurn大師3DVD]
Afterburn Masters 1 - Afterburn Fundamentals
Afterburn Masters 2 - Fireball
Afterburn Masters 3 - Air Strike
進階電影級別的粒子效果,專講Afterburn,當然有大量的PF知識;
作者是Allan McKay,出過另一個系列的pf教程,是個真正的pf和afterburn的大師,似乎是PF的開發者之一。
[max工作流程系列已出2DVD]
3dsmax Workflow 1 - User Interface Basic Workflow
3dsmax Workflow 2 - Proceduralism
算是max的入門介紹,透過一個簡單動畫的例子來介紹max的工作流程(這個動畫的質量和效果很好);
[Advanced Modelling 1 - Sub-D Creature Modelling ]1DVD
MAX多邊形生物建模的實例,其中建模的基本原則已經介紹得很清楚,另外也有一些工作上得小竅門;
[Advanced Modelling 2 - Technical Modelling 1 ]1DVD
一個火車頭的超真實建模過程,好像包括綁定了。
[粒子流系列5DVD]
Particle Flow Fundamentals 1 - Principles Workflow
Particle Flow Fundamentals 2 - Operators1
Particle Flow Fundamentals 3 - Operators 2
Particle Flow Fundamentals 4 - Tests, Forces Collisions
Particle Flow Fundamentals 5 - Practical
這個PF粒子流教程竟然講了5張DVD,可見講得多么的細致
[Texturing Fundamentals 1 - UV Mapping Texturing ]
講貼圖的了,印象不深,只覺得這方面要考慮的東西更多了。
[Maxscript教程已出2DVD]
MAXScript Fundamentals 1 - Variables, Macroscripts Functions
MAXScript Fundamentals 2 - MAXSctipt For The Masses
這個系列估計要像PF系列那樣出這么多了。第二的作者是Bobo,這個人在scriptspot上有專頁。
* TURBO TRAINING 系列 http://www.turbosquid.com/Storefront/index.cfm/ID/1262
[Advanced Visual Effects]3DVD 由大師 Allan McKay 主講。
[Cloth Training Bundle]2DVD 分別由Beau Perschall和Paul Hormis 主講。
另外這個系列還有幾套其他的DVD,其實對這個系列我不大清楚,大多數是新出的,我才剛發現,分別是:
[ParticleFX for Film] http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271409
[Dave Kings Creature Workshop Volume 1] 這個家伙在MAX unplug DVD中有個100多m的建模教程;http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/271399
[finalRender Stage-1 Training CD] http://www.turbosquid.com/FullPrevie....cfm/ID/236835 原來用過一段時間FR,現下已不大感興趣。
* 官方出版的 MASTER CLASS 系列 9DVD
這些都是 SIGGRAPH 2004 上演講教學的錄像,其中有些是不錯的,尤其第三張。
http://estore.autodesk.com/dr/sat2/e...ACHE_ID=194952
DVD 1: Character Rigging and Animation with Character Studio
關於character studio的,講課的那個女人,就是官方CS4視頻教程的講解人,所用的素材仍然是那匹馬和那個騎士,呵呵有什麼感覺?
DVD 2: Advanced Character Rigging with 3ds Max
關於Rigging的,一個蠻土蠻生澀的小伙子,不過他講的一些經驗是很有用的。DVD 3: Vehicle Rigging in 3ds Max
強人,看看那步兵摩托和裝甲戰車的綁定效果,彷彿只要上去發動駕駛就行了,那些懸掛系統的類比部件的自然擺動,真是酷。他對一些看似高深的東西進行了架構化的表述︰實現多軸心運動的方法,絕對會讓你加深對max的認識﹗推薦﹗
DVD 4: Unlocking the Secrets of Lofting
專門講放樣建模的,這些技巧很有用,講師的胡子和年齡是一大奇觀。
DVD 5: 3ds Max Materials: All Dressed Up
專門講材質,也是大胡子老頭講的,如何讓材質變得更有說服力?
DVD 6: Texture Mapping within 3ds Max
呃。。。印象不深了,可見我這個人的偏向和弱點。
DVD 7: Advanced Film FX with 3ds Max, Pflow and Afterburn
Allan Mckay講的,我就不重複了。
DVD 8: 3ds Max Reactor: Creating Dynamic Simulations
沒深入看,都是基本操作,沒講那種雜碎效果。
DVD 9: 3D with the Compositing Process in Mind
這個至今沒見過。

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  • 個人分類:3DS Max
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  • 7月 20 週日 200813:03
  • 轉貼:3D製作軟體︰3D max 、Maya 、softimageXSI 、lightwave簡介

轉貼:3D製作軟體︰3D max 、Maya 、softimageXSI 、lightwave簡介

作者︰不詳 來源︰互聯網  ithao123整理 2007-05-15

摘要
    十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

  十大三維動畫製作軟體︰
一、Avid Softimage XSI   超強3D動畫製作工具;
二、Sumatra(蘇門達臘)  三維非線性動畫創作系統;
三、Alias/Wavefront MAYA;
四、Houdini;
五、3DS MAX ;
六、Lightwave 3D ;
七、Animatek World Builder2C ;
八、Bryce;
九、Poser;
十、Vue d\'Esprit Profesional

AutoCAD
  是由美國Autodesk公司開發的目前國內外最廣泛使用的計算機輔助繪圖和設計套裝軟件,是工程技術人員應該掌握的強有力的繪圖工具。
3DMAX
  ds max 是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。他將廣泛應用於視覺效果,角色動畫及下一代的遊戲。 至今3dsmax獲得過65多個業界獎項,而3ds max將繼承以往的成功並加入應用於角色動畫的新的IK體系,為下一代遊戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的 subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3ds max提供了與進階渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分佈式渲染。
Maya
  Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了 Maya,會極大的提升製作效率和品性,調節出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

  Maya 集成了Alias/Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料類比、毛髮渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NI 與 SGI IRIX 作業系統上營運。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。
Poser
  Poser 是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體型式和三維人體動畫製作的極品軟體。用過Poser 2與Poser 3的朋友一定能感受到Poser的人體設計和動畫製作是那麼的輕鬆自如,製作出的作品又是那麼生動。而今Poser更能為你的三維人體型式增添髮型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設計與創意輕鬆展現。
Softimage XSI
  si是動畫製作的頂級軟體,和同類比起來最大的優點是輸出質量好,原因是它集成了metalray渲染器,後來發展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。
Rhino
  Rhino是是美國Robert McNeel Assoc.開發的PC上強大的專業3D型式軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。其設計團隊是原ALIAS Design Studio設計程式師,其Beta測試版即推出以來,歷經一年半的測試,是有歷以來態度最嚴謹的網上測試。它能輕易整合3DS MAX 與Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與複雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,並適用於幾乎所有3D軟體,尤其對增加整個3D工作團隊的模型生產力有明顯效果,故使用3D MAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設計人員不可不學習使用。
LightWave 3D
  由美國NewTek公司開發的LightWave 3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。LightWave 3D從有趣的AMIGA開始,發展到今天的8。5版本,已經成為一款功能非常強大的三維動畫軟體,支援 WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被廣泛應用在電影、電視、遊戲、網頁、廣告、印刷、動畫等各領域。它的操作簡便,易學易用,在生物建模和角色動畫方面功能異常強大;基於光線跟蹤、光能傳遞等技術的渲染模塊,令它的渲染品性幾盡完美。它以其優異性能倍受影視特效製作公司和遊戲開發商的青睞。 火爆一時的好萊塢大片《TITANIC》中細致逼真的船體模型、《RED PLANET》中的電影特效以及《恐龍危機2》、《生化危機-代號維洛尼卡》等許多經典遊戲均由LightWave 3D開發製作完成。
另外還有3d動畫製作軟體MotionBUilder和3d渲染軟體Lightscape等

各種3d動畫製作軟體的評價和選擇︰

1. 如果是電影的話 MAYA最好,不過現下用XSI還有LW也很多 。C4D據說是新的一個很棒的3D軟體。

2. 3D動畫還是MAYA最出色~
  3D構圖還是3DS MAX最棒~

3. maya的特效比較好
  max比較普及

4. 有插件,3D模型在不用的軟體之間可以相互匯入,最好的一個是bodystudio,它幾乎可以把pposer的所有東西(模型、貼圖、動畫、形變目標等)匯入到maya或3dmax裡,可惜一直沒有找到破解,不過只匯入模型的話不用插件,它們有一個通用的模型格式叫做.obj格式,maya、3dmax和poser都支援該格式的模型,非常方便。

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sleepingwolf 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(7,063)

  • 個人分類:3D資訊知識
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  • 7月 20 週日 200812:16
  • 轉貼:搞工業設計如何選擇三維軟體


轉貼:搞工業設計如何選擇三維軟體  
發表於︰2007-05-09 12:10
       寫這篇文章主要是針對武漢理工04級工業設計工科類的同學,這是我的一些見解,有很多錯誤,歡迎指出。
      這篇文章主要是讓大家了解各種三維軟體,它們如何劃分,它們的特點。讓大家在整體上有個了解。然後針對我們專業的特點來選擇合適我們的軟體。 
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sleepingwolf 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(8,002)

  • 個人分類:3D資訊知識
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  • 7月 18 週五 200821:13
  • 轉貼:3D 軟體 Rendering 的小心得

轉貼:3D 軟體 Rendering 的小心得 來源:武藤的部落格2007/04/13 15:42所謂的 Rendering , 在中文裡一直沒有一個正式的名稱 , 在台灣早期就直接使用英文 , 而對岸則常用 " 渲染 " 這個名詞 , 現在台灣也許多人開始使用渲染這個名詞囉 ~ 其實也沒有那麼難理解 , 就是擺好模型 , 架好燈光 , 上好材質 , 然後按下 Render 按鈕軟體就會依照你設定的結果計算出一張圖 , 其實 Render 可以當動詞也可以當名詞我們常說 Render 中或是要開始 Render , 其實就是指電腦正在計算中或是要按下 Render 按鈕這一個動作當然我們做好之後的結果 , 也可以稱作 Render , 或是 Rendering 我個人是覺得 Render 可以解釋成 " 經過計算後所呈現的結果 "  , 通常用 2D 軟體也是可以做 Render 的動作 , 就是用畫的來呈現腦中所構思的想像 , 但是又跟 Sketch 不一樣這個名詞可能只有在 3D 或設計相關的領域裡才比較常用 , 藝術家們可能從來沒用過這個字眼吧 ~
 先撇開各個軟體的 Render 能力好或壞 , 其實用軟體做 Rendering 有很大的不同何謂好的 Rendering ? 這可能是個大哉問對動畫以及電影、平面設計等等領域來說 , 或許是要呈現一種故事性 , 一種會吸引觀賞者的眼光的要素比較質化的說詞 , 就是很夢幻 , 很可愛 , 很帥氣 , 很驚悚 , 很嚴肅 , 很......的感覺我們可以利用貼圖 , 打光 , 後製 ... 等等方式去強化所要表現的感覺對於這些產業來說 , 這些要素能否讓觀看者感覺出來 , 或許就是 " 好的 Rendering 的條件 "  而對於像我這種工業設計從業人員來說 , Rendering 到我們手上可能又具備另一種特色我們常常用 Render 圖片來讓我們腦中所規劃的產品做某種程度上的模擬想當然爾 , 這些圖要給主管看 , 要給廠商參考 , " 擬真 " 就變成一個很重要的因素之一常常有人說 " 這白色不是很白 , 到底是淺灰色還是米白色 ? " 老實說我也不知道該怎麼解釋會反射的材質顏色會受到環境影響 , 有顏色的燈光也會影響 , 還有人的大腦會自動把我們潛意識覺得是白色的淺灰色跟米白色的東西解釋為白色我想他們可能也沒太認真聽所以呢 , 很多 ID 就會研究一些怪招來強調純白或純黑 , 譬如打隱藏光啦 ~ 材質加一點自發光啦什麼的...甚至是用視覺上的錯覺來呼巄人 , 像是淺灰色的物體放在純黑背景裡 , 看起來就是白的啦 ~  說到擬真這檔事 , 很多初學者都在問光要怎麼打.... 因為光線的設定決定在 Render 成功與否上可以說是佔大的因素常常有前輩或高手 , 都會諄諄教誨去參考商業攝影的打光法不過 , 有幾個人會懂 ? 那又是另一個專業領域啊 ~ 一直到了 GI (全局光照明) 技術的誕生 , 這些商業攝影手法又被拋在腦後了一指燈光 , 多屌啊 ~ 啥狗屁光都不用打了 , 自動幫你搞得美美的連 Rhino 的 Flamingo 都有仿全局光外掛 , 你就知道這真的是 Render 大躍進 再來不免俗的 , 那些在動畫領域裡的 3D user 又大聲疾呼 :  自己打光 ! 不要用 GI !!...... 可是我們做 ID 的 , 自己慢慢打光多麻煩啊 ?! 不過你看市面上的動畫片 , 還真的沒人在用 GI 的GI 的優點是快跟方便 , 不過 算出來的圖有點 " 平 " , 應該說是各個方向的光源強度都一樣 , 變得很沒感情像是假人 model , 漂亮但是沒有溫度 科技總是會進步 , 接著 HDRI 問世了強大的擬真光線 , 操作又簡單 , 通道欄裡設一設就好了市面上還有不知道幾萬張 HDRI 讓你挑 , 室內戶外海灘夜店任君選擇只可惜.....又是黑不黑白不白 , 對 ID 來說也是看得到吃不到 所以啊 ~ 前輩們說的沒錯重新拾起商業攝影的書吧 ~~~當然啦....我工作上也常用 GI 省得有人問一大堆問題 : 這個顏色怎麼............
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  • 7月 18 週五 200817:08
  • C4D 網站

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  • 7月 18 週五 200815:43
  • 轉貼:C4D的GI(全局光照)


轉貼:C4D的GI(全局光照)資料來源: 1.C4D大陸論壇 2.CiC 公社论坛
GI即為Global Illumination (全局照明)
許多年來,3D藝術家們已經習慣了這種渲染方式並且找到了很多種方法來增強他們的渲染。他們使用復數光源來滿足光線反彈的需要,通過這種方法,減弱了直接光照的局限性。但是當藝術家想創建出高度真實的圖像時,這種方法並不是一個理想的解決方案。因此引入了其他新的渲染方式,GI即為其中很好的一種
Global Illumination(全局光照)創建了場景中物體表面間的光線反彈過程。這種反彈使通常直接光不能到達的區域產生了光照,因此稱之為Indirect Light(間接光照)。其結果就是,原來被渲染成純黑色的區域產生了一定的照明。
Illumination(全局光照)引擎用於計算場景中分布的間接光照。當所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容積光等被計算完后,全局照明才開始進行處理。此時每一個渲染像素都對漫反射光值進行分析。當Global Illumination(全局光照)發現某個像素需要額外資訊時,就將光的漫反射值增加到這個像素上。
如圖,這張用同一場景渲染的圖片,在表現上沒有太多的區別。右邊的圖片展示了用Global Illumination(全局光照)渲染出最終圖像的生動效果。兩個圖像使用了同樣的相機和光照設置,但是使用了不同的渲染方式。在Global Illumination(全局光照)渲染的圖像中您能看到光線是怎樣在墻壁之間反彈的,以及走廊盡頭拱門處的照明情況。靠近門的地方更加的明亮,而隨著深度的增加光線則逐漸的減弱。
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  • 7月 18 週五 200815:31
  • 轉:vray教材總匯[轉帖]

vray教材總匯[轉帖]vrayvray使用了一段時間,最近研究了一下fr, 發現 vray的參數和 fr都差不多, 結合以前研究的 viz4 , insight 將最近的研究結果寫出來,
以下黑色的部分為 vray, 紅色的部分為fr, insight, viz4的相關內容
至於那個渲染器好, 它的優點是什麼, 那就要看你使用后的感覺了. 這不是本文探討的內容之列, 而且我認為沒有必要在此花費時間, 我覺得用精用好哪一種都行 1. 關於渲染器的多邊形面數及圖幅問題
 再沒有使用vray之前,我們首先建立一個概念,vray的參數設置與渲染出圖的圖幅大小相關.同樣的參數,對於一般抗鋸齒AA, texture AA來說, 圖幅越大精度越低
對於GI計算結果來說,圖幅越大精度越高. viz4, insight GI計算的精度, texture AA的精度與圖幅無關, 同樣的參數, 3200x2400與320x240的精度是一樣的, 同樣的參數,對於一般抗鋸齒AA, texture AA來說, 圖幅越大精度越低
fr的相關情況還不太清楚 2 . 安裝:
1:請下載最新版本
下載地址: http://www.51cad.com 2:將.....40.DLL文件拷貝到3DMAX下,將.....40.DLR文件拷貝到PLUES
下就可使用。
注意: 這個外掛程式好像設置了使用期限,過期后將日期調回去應該可以使用,但后面的版本我就不知道開發人員會不會加什麼祕密武器在里面了,我的日期是在之前所有版本的限時快到時調到2001年的,所以一直都沒出什麼問題,呵呵!
Fr, viz4, insight 的安裝程序, 安裝方法, 及解密程序http://www.51cad.com均可找到, insight不解密, 只有一個月的試用期 3. v-ray全局照明GI的打開
建立場景,認為材質和攝影角度滿意后,在功能表Customize\preferences\Rendering\Current Renderer中將渲染器設為 vray
這一步驟和 insight渲染器的設置方法是一樣的。 2、在渲染功能表中,在indirect illmination(GI)下,勾選On, 就可以渲染出最簡單的GI效果來。
打開fr的GI方法:
2 選擇所有物體, 勾選 .勾選 4 AA選項的打開
是不是發現物體邊緣有很多鋸齒邊?下邊再勾選Image sampler(Anti-aliasing)中的 adaptive
關於 vray的AA計算
我個人的經驗, 圖幅3200x2400的AA為 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 對於vray的預設AA值, 640x480的圖幅, 其精度都十分勉強 注:  vray官方論壇有人認為 interp比 hsph大許多會使圖像變的光滑, 實際上是使間接光下的光效(比如焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面)的邊界變的光滑.換句話說,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不會影響材質及貼圖的表現, 只會影響光照資訊貼圖, 這是渲染圖往往看起來很平 你要是發現一些角落的貼圖或材質表現不清楚, 或整個圖顯得灰蒙蒙的,
加大GI參數是沒有用的, 見大 AA參數可改善這些情況 與fr, insight, 等GI渲染軟體一樣, vray計算速度的瓶頸在 直接光照的AA計算上, 圖幅一大, AA計算特別耗費時間 根據我個人的經驗, 由於預設值的關係,對於一般室內場景,場景中有的角落材質細部有問題, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可以了 FR的抗鋸齒選項: 有兩處
一般抗鋸齒選項(全局)見上圖
fr的預設選項一般設的太高, 可調小它
下圖 supersample 只針對材質(打開supersample時, 全局aa的 min/maxk可為 1/4
以節省時間 、 VRAY的渲染參數面板中, 有一個環境Environment, 只有兩項
一個是Environent color(環境顏色)選項 ,它的作用就像一盞燈一樣,顏色和燈光強度可設置。當使用一幅圖時,燈光的顏色與貼圖來自這幅圖. 使用巴西的免費外掛程式, 可用HDRI貼圖照明
要得到天空光效果也很容易,打開G I后,在MAX環境功能表中把缺省的黑色改成一個蘭灰色,或者給它一個球形環境貼圖這樣我們就打開了全局照明, 渲一遍試試 注意: 注意: 1. 使用一幅貼圖照明, 有必要將貼圖的 output 加大 3-5,否則場景太黑
2 假如不勾選覆蓋max環境貼圖, 否則背景將不出現max環境貼圖
fr也是這樣, max的environment及本身GI下均有 environment選項, 它的作用就像一盞燈一樣, 顏色和燈光強度可設置。當使用一幅圖時,燈光的顏色與貼圖來自這幅圖. fr可直接使用HDRI貼圖照明
過程就這麼簡單,但經驗還要慢慢陪養喲。 v-ray 入門(1)——全局光照明 我個人的理解, vray 將渲染計算分為兩部分 第一部分 計算漫反射階段 ( 打開GI )
vray有兩種方式可可供選擇來計算漫反射
直接強制計算,計算結果直接與直接光照結果混合計算. 這時屏幕不出現I-map圖
注意: 一次反射, 二次 及二次以上反射的計算方法不同, 對於一次反彈, 加大subdivs
渲染時間爆增, 對於二次及二次以上反彈, 加大subdivs則渲染時間增加的不如一次
反彈來得明顯 2) I-map計算方式, 將計算結果變成一種貼圖 I-map
map是一種光線貼圖,它主要是表現漫反射的光照,與材質(shade)表現,貼圖表現光線跟蹤材質及貼圖並無直接關係,控制這些表現的是 vray中的Image sampler (Anti-aliasing)下的參數. 也就是說:Image sampler (Anti-aliasing)下的參數不光控制著抗鋸齒效果, 也控制著材質及貼圖的表現
   
下圖為vray的I-map
Fr的I-map(紅色方塊為一個pixel)
在進行I-map的GI計算時
第一步  vray從光源分別對場景發射向每個pixel發射出出 hsph個光線, 每條光線碰到 場景中的物體后,根據I-map上的材質特性進行了反彈, 一次反彈的mul值實際上是的第一次反彈光線的強度,飽和度,亮度前面的放大系數
 第二步  第二次反彈的sub確定反彈光線的個數, 假如 hsph為10, sub 為1, 那麼就是說第二次反彈中,10條光線反彈才反跳出一條光線, 三次四次反彈與二次反彈的光線相同. 當hsph為10, sub為20, 二次反彈中,10條光線反彈才反跳出20條光線, 三次四次反彈與二次反彈的光線相同
 注意: 二次三次反彈的計算方法與一次反彈的計算方法不同, 增加sub 
     值, 渲染時間增加不多, 建議hsph=sub
   反彈幾次由參數depth確定, 二次三次反彈前也有放大系數 mul
 第三步: vray在每個pixel上取 insterp個採樣點, 將光照資訊存入 I-map,在render時,在這interp個採樣點上,以貼圖的方式插入渲染結果
注意: I-map與相機視圖相關,移動相機,I-map必須重新計算,
    在動畫中, vray一般每10幀算一幅 I-map  vray中參數對渲染時間的敏感程度有大到小為: max > min > hsph > Clr thershold 和Normr thershold > depth > sub > interp
vray與fr均可對 I-map進行存入和取出, 再取出計算時, 有個先決條件, 那就是I-mapsh是針對視圖與相機的, 只有場景中的物體, 燈光, 相機或視圖位置不改變,才可將存成的I-map文件取出利用,你可將320x240的I-map取出給 3200x2400使用
上圖為fr下圖為 vray的 I-map的存入與取出
你可將400x320圖幅的I-map用在800x640圖幅上, 或 1600X1280 上, 當然,
假如第一幅圖的 max/min 為-2/-1, 將I-map用在800x600 1600x1280的圖幅上, 其精度相當於 max/min -3/-2 -4/-3 第二部分計算 render階段
直接光照(與max的掃瞄線渲染作用相同), 這時還計算cauris, 反鋸齒, 運動模糊等等, 將 I-map插入場景 直接光照是 render 計算
有兩種方式進行全局光照,
直接計算,速度極慢,但gi光照效果準確, 細節真實, 在動畫中也不容易出現閃爍現象. 注意:對於一般的建築室內場景,直接計算消耗時間太長,對於室外場景,由於反彈次數少,可用它進行計算
模擬計算,在原渲染結果上附加一層光照貼圖I-map(vray快速gi的祕訣),
fr的計算方式
..
直接計算方式時間特長, 一般rh-ray不大於32, deffuse depth不大於2
…
1/8 1/4計算方式容易殘生黑斑, 但速度較快, 一般用來進行草稿渲染
正是出圖建議使用 1/1方式, 特別是室外場景
將光線貼圖插入場景的方式有三種, (見vray附帶說明書 ), 一般使用第二種即可(vray預設), 第三種插入方式最準確, 表現材質貼圖最準確,但是要求採樣值(hsph)及interp最高. 全局參數的設置:
1. Max rate 參數與Min rate參數
我的理解:
此值表現光線分布的層次 , 它將屏幕分成一個各社區住宅pixel,光線對每個小塊採樣計算, 仔細觀察一下, 就可發現每個小塊pixel的亮度, 顏色是相同的, 因此, 小方塊越小光線過渡越光滑,層次越自然,豐富。
一般說來,要表現間接光下的陰影, max/min的值就越高
注意: min的值絕對控制著渲染的時間, 加大 1, 渲染時間增大4倍 2) max/min確定后, 渲染時間與場景渲染出圖圖幅有關, 圖幅越大, 渲染時間越長. 也就是說 800x600的圖幅在其他參數都相同的情況下, 渲染時間是400x300的4倍
假如 max/min為 –3/-2 , 圖幅為800x600, 在其它參數相同的情況下, 渲染時間與max/min為 –4/-3 圖幅為-4/-3的渲染時間完全相同. 但是由於 800x600 max/min 為-4/-3 的圖 ,由於pixel的尺寸比前者的大,容易出現黑斑, 這時需要更大的hsph來消除黑斑,也就是說, hsph只與 max/min相關,與圖幅大小無關
所以, vray作者推荐 先用小圖幅渲染I-map, 存盤后,用大圖幅真實出圖,記住這時要將I-map取出
為什麼圖幅越大,GI的精度越高呢?這是因為 max/min一定, 小方塊的絕對大小就定了, 這時, 假如將場景傳染出圖的圖幅設置的很大, 相對小圖幅的設置來說, 小方塊就多了.
注意: 對 800x640的圖來說, min 為 –1, 一般來說精度已夠高了, 這時渲染時間一般在 1-2個小時, min為0 時, 渲染時間變成了原來的四倍,這時,渲染時間已與直接計算方式相同 有人抱怨說, 圖幅為 4000x2000 max/min為 預設值 –2/-1 ,渲染時間長的受不了實際上是建渲染設置的太高了 Min rate 參數控制細分方格(pixel)的最大值, 在I-map圖上, 它對場景中平坦的部分進行採樣.
Max rate 參數控制細分方格(pixel)的1最小值, 它對場景中邊界,轉折處, 曲面
部分進行採樣
一般說來, 場景中平坦部分. 光照變化均勻部分的pixel應該少些
邊界,轉折處, 曲面, 光照變化不均勻部分的pixel應該多些 Mn rate 參數控制著開始細分計算正方形(pixel)的絕對大小, 渲染計算時, 渲染視窗中會出現一個個小方塊對場景進行細分,出圖尺寸越大, 小方塊的數量越多,
比如, 640x480的小方塊數就是320x240的四倍, 剛開始出現小方塊的大小與Min rate的值相關,其值越小(一般為負數, 絕對值越大) 方塊越大,花的時間越短. 第二遍細分計算小方塊會一分為四
最后一遍計算時的方塊大小由Min rate決定
Max rate 主要控制場景轉折處的光線採樣
Min rate 主要控制場景平坦處的光線採樣
一般來說,模擬計算gi 時渲染時間主要花在光照貼圖的計算上了,計算遍數或者說幾幅光照貼圖 =(max rate值-min rate值 +1), 一般來說, max產生的小方塊應該比場景中需要表現出光效的物體的最小面要小
max越小, 光照情況越準確,精細 計算I-map, 實際上就是用一堆 大小從max到min的小方塊來拼接間接光照圖, 每個方塊pixel的計算時間是相同的, 每個pixel的亮度也是相同的
min-max+1 確定了我們有種 不同大小的方塊
min max決定了方塊的絕對尺寸大小 由上面所說的我們可得出下面的結論 1) I-map尺寸(也就是渲染出圖尺寸越大) , 需要的 小方塊越多, 小渲染時間越長
2) 對於每個 pixel來說, 小方塊尺寸越小, 在保證不出現黑斑的情況下, 要求落在
它上 面的光線也就越少, 當然, 這些光線也要分布的均勻一點
也就是說, max/min越大, hsph可以越小
那麼然和才能讓更多的光線落在 I-map上, 而且更均勻呢,
第一個辦法, 加大 hsph,
第二個辦法, 加大二次反彈中的subdivs,
這兩個辦法並不使圖面亮度增加, 我還發現, 加大 subdivs渲染時間增加的並不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 第三個辦法, 加大反彈次數, 但是這個辦法可使圖面的亮度, 飽和度增加了,
而且不太符合實際情況, 使圖面顯得不太這真實
對於室內一般場景, 光線一般反射6次就可忽略不計了
對於室外一般場景, 光線一般反射2次就可忽略不計了 顯然, 我們希望 小方塊pixel盡可能少, 而且能將光照圖的亮度層次變化表現出來
那麼, 我們是如何來放小方塊的呢 ?
場景平坦的地方, 光照層次變化不大的地方放大方塊來表現
邊界處, 曲面, 凹凸處放小方塊來表現
亮度變化大的地方放小方塊來表現 ( 間接光下, 一般亮度變化不大, 除非一些間接光下的陰影處, 凹凸貼圖處, 被物體遮擋的陰暗處,向光面與背光面才有用亮度變化 vray是如何做到這一點的呢
第一遍, vray將所有I-map 鋪上一遍 由min確定的大方塊pixel, 對每個小方塊進行光線跟蹤計算
第二遍, vray將所有上一次計算的pixel一分為四, 以用兩個判斷條件, 判斷這四個小方塊是否在 物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處…….
假如是, 那末就對此小方塊進行光線跟蹤計算
不是, 次小方塊的光照資訊採用上一級小方塊的光照資訊
第三遍, 第四編同第二編計算一樣, 依次用判斷條件進行判斷計算, 一直到pixel
的大小達到max的要求就停止了
vray靠這種方法, 在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處……放上了應該放的小方塊
那麼, 這兩個判斷條件是什麼呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度變化處, Normr thershold判斷pixel是否在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處.
Vray 還有一個參數 show adaptive , 就是為了讓人們了解pixel的計算情況, 第一遍計算是正常顏色, 第二遍計算是綠色, 第三遍紅色, 第四遍藍色>>>>
根據這些顏色分布, 我們可知道 pixel在場景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc. In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1. 2 其它參數
Hsph subdivs: vray在計算間接光照時, 光源朝各個方向發出一定數量Hsph subdivs個光線,這些光線照到場景中的物體后, 反跳出同樣數量的光線,這樣再進行反彈, 直到達到規定的反彈次數(二次反彈深度系數決定).
最后, Vray計算貼在場景中各個物體表面的I-map上的光照資訊.
在I-map上, vray是靠 interp 個點來儲存光照資訊的, 在進行render時, 又用interp個點來將光照資訊一環境貼圖的方式插入到render階段的場景中的物體上去.   注意此值表現光線漫反射光照(不是材質及貼圖)的真實程度精確程度,加大它肯定會增加渲染時間,但是可增加圖面漫反射光照的精確程度,真實程度, 減少圖面的斑點,一般來說, 加大到圖面沒有半點就不要增加了
 設置 hsph值的原則, 在 min確定的pixel下圖面部分不能有斑點 Vray推荐的最佳值:
當max/min –3/-2 (vray預設值) 時 , Hspr採樣值為預設值為15.
我的經驗, 640x480的圖幅, Max/min為 –4/-3時, Hspr採樣值為 25, interp 為 27
即可滿足要求
hsph與insterp的作用主要是消除圖面出現的雜斑,hsph太大沒有必要,增加它會顯著增加渲染時間 . max/min越小, 不出現黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值為光照貼圖加入原渲染結果的採樣數,加大一點,不太影響渲染時間, 在I-map和 render階段, 此值都參與了計算
注意, 存儲I-map文件或一氣呵成計算I-map時, hsph 與interp均對I-map結果有影響, 但從文件中取出I-map計算GI時, 只有interp參數起作用, 對GI渲染結果有影響, 其他參數均失效, 不起作用, 一般情況下, 此值與hsph相同或hsph大一點, 比hsph小就會丟失光照資訊
(此值為光照貼圖加入原渲染結果的精度,可設大一點,不太影響渲染時間) 當此值比hsph大許多時, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余點的亮度值是程序根據插值運算法則來計算的, 它並不真實, 實際上使 I-map變光滑了(但並不影響shader及貼圖的表現), 與insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大許多, 焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面很可能失去
如果它比hsph小就會丟失光照資訊.
        
假如圖面出現黑斑, 斑點, 加大Inter可以解決, 比如: hsph 20 但是 interp 為 100, 圖面絕對不會出現黑斑 漫反射的結果I-map 可保存為文件, 下次計算時(打開gi)可取出. 這樣你就不用再計算了
          在這里有必要再強調一下vray的特點: 
vray的參數設置與出圖大小相關.對於貼圖及材質表現,圖幅越大精度越低,對於GI參數,圖幅越大精度越高 Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI優化參數,根據 vray原作者的回答, 減少它會增加採樣數, 增加渲染時間
根據我的理解, 這兩個值的含義為,
vray在進行gI計算時, 現根據max 值,將要渲染的圖分成一個個小方塊(piexl), max的式確定了小方塊的絕對大小, 
第一遍計算I-map時, vray對每一個小方塊都進行了raytrace的GI運算,
第二遍計算I-map時, vray將每個小方塊一分為四,然后坐了兩個判斷,
如果這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小於clr Threshold的指定值,那麼這個pixel上的光照資訊採用上一級的piexly已經計算的結果,大於clr Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照資訊
2) 如果這個pixel上法線的夾角與上一級piexl上法線的夾角只差小於Normr thershold指定的值 ,那麼這個pixel上的光照資訊採用上一級的piexly已經計算的結果,大於normal Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照資訊。
一般說來物體的邊界在第二次計算時都會被採樣重新計算
此值越小, 在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel計算就越精細 Vray設置這些選項原本的用意是用來來加快渲染速度. 一般說來,
場景中假如很平坦,規矩,簡單, 加大normal的值,
場景中假如五顏六色,但光照層次變化不大,將Clrj加大,甚至可到100, 關掉這個判斷條件.靠normal來對物體的邊界等法線變化出取樣
場景中假如曲面較多,減小normal的值
場景中假如平坦,規矩,簡單, 但光線變化層次較多,減小clr值,加大 normal
總之, 在進行基於max的GI計算后, 是否進行下一步的GI計算就靠這兩個參數來控制, 你可以靠它來使下一級GI在場景中那里計算
可以這樣理解 Normr thershold 控制著在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等幾何條件變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在這些部分pixel進行跟蹤計算的密度和數量就越大
Clr thershold控制著在場景中的 陰影, 凹凸貼圖, 焦散, 倍遮擋的暗處….等光照變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
比如, 減小Normr thershold的 , 在球面進行pixel取樣計算的數量就越多. 加大 Clr thershold值, 間接光下的陰影表現就會不明顯 顯然, max = min  clr與normal不起作用
clr/normal=0時,GI計算就一點沒有優化 Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光線細分值 , 細分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 設為1, 每hsph個光線反跳出一條光線.設為10, 每hsph個光線反跳出10條光線 .
我發現, 加大 subdivs渲染時間增加的並不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 depth Depth 控制光線反射 ,反彈的次數, 一般場景不超過 5
我一般將室內 設為 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般設為 subd= 1 depth 1 或者關掉 二次反彈
假如是玻璃, 應該大一點, 一般為 5 關於燈光 一次反彈與二次反彈的 Muliplier值問題 
   一次反彈及二次反彈的 Muliper不僅控制著漫反射光的亮度, 還控制著漫反射光的顏色飽和度
1、非封閉空間,由於沒有很多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補空間散失的反射光線。
    可以出效果,但是我覺得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。)
  
2、非封閉空間,可以利用環境貼圖做為補充照明,所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點是把環境貼圖和二次反彈值聯合在一起考慮。
  
3、封閉空間,環境貼圖已經不起作用了,但是物體已經可以形成足夠的二次照明,所以如果還是用缺省的值,二次反彈就會太亮,燈光布置足夠多的時候,連一次反彈都會太亮。所以我的習慣是一次反彈、二次反彈的mulipier 值為
0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5
總之, 二次反彈的mulipier 值一般不大於1 , 要不然室內就像一個老君爐, 映色太厲害
假如房間有個紅地毯, 整個房間太紅了
根據我個人經驗, 將二次反彈的 depth值設為5, 整個房間光照要勻稱的多,也比較自然   vray說明書推荐使用第三種 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 這種方式的好處時渲染時間快,但是,它的Anti-aliasing力度沒有Simple two-level來的大, 我發現渲染大圖時,用Simple two-level加大參數渲染要來得快  3. 燈光參數的意義
On 這不用說了吧 Double-sided 確定燈光是否兩面都發光。 Transparent 不選中時,燈是可見的。選中時,燈不可見,可以用來模擬天光,視窗
的進光 Ingore light normals 預設狀態下,由於採樣數太低, 將陰影區將產生麻點,即使不在陰影中的區域內, 有時也會產生麻點 。勾選中后vraylight照射的麻點會少點,(但物理上是不正確的) No decay – 勾選不衰減 Store with irradiance map – 將光照結果保存在光照貼圖中, 這在渲染游曆動畫很有用。 U , V , W, 目前只有平面矩形燈, 球狀燈, 正式版本后燈的類型會多點
Subdivs - this controls the quality (graininess) of the shadows. Greater values will produce smoother shadows. The parameter determines the number of samples (per pixel) that VRay will make in order to calculate the shadows (actually, this parameter is the square of the number of samples). VRay may send less (but never more) shadow rays when possible without loss in visual quality.
控制陰影的質量。大點會光滑一點。 Low subdivs - this is used instead of Subdivs for irradiance map calculations and also when the level of a ray becomes greater than the degrade depth (see below). Each intersection of a ray with a surface increases its ray level by one. For example reflections typically increase the level of a ray by one, and refractions - by two, since the ray needs to pass through the front and the back surface of the refractive objects.
這個看不懂,呵呵。 Degrade depth - this is the ray level after which Low subdivs will be used instead of Subdivs. In the recent version of VRay, sampling is to a large extent handled automatically, so you can set this to a large value without performance loss.
這個好像說沒用。嘿嘿。 normal lights are computed separately from the GI. Only VRayLights that had the "Save with irradiance map" option turned on will be saved with the map
小技巧:
1. 要獲得較理想的光照效果還必須打開二次光照反射,速度將會急劇的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一樣了),或在rate為-3,-2的情況下加大下面的Hspr細分值(預設為15,到25~30為佳,再大也會像b razil一樣了……………… )!
調試過程中可以暫時關掉二次反彈,正式渲染的時候再打開,不建議關掉二次反彈換取速度,會少很多效果的。
  出現黑斑的處理方式: 加大Irradiance里 Interp的值。
  
2 即使是單色的物體,比如白墻壁,都不要僅給它MAX的基本材質,在DIFFUSE里給它一個白色的貼圖圖片,可以減少產生黑斑。 3, 草圖計算時, 可先用 320x240 圖幅計算光照貼圖, (用此方法可加速, 也可將Min rate值設低, 例如為 –2 達到較好精度 ), 將光照貼圖存盤, v-ray 入門(2)——景深 1、參考建立場景,並開攝影機的Environment Ranges下的show選項。在數值里填上合適的數值,這些數值控制取景範圍。你會發現在視圖中,有條黃線會隨數值的更改會移動,根據調Near數值盡量把黃線放在Camera.target附近。當然也許你的場景中的Near數值會我不一樣,沒關係的。(Camera.target的位置其實代表的就是興趣點,也就是渲染完最清晰的那部份) 2、打開渲染設制,在Filtering/DDF卷展欄下,勾選在Depth of field下的ON選項,然后在Focal dist里填入剛才那個Near數值,這樣就決定了興趣點的位置。也可以勾選Get from camera(直接從攝影點獲取興趣點),如果你勾選了Get from camera那麼剛才的Near數值就不起作用了。(是不是有點多此一舉?如果你做的是靜帖,那麼直接用Get from camera好了。) 3、 下面有兩個數值值得注意。
Shutter size:它控制著取景深度,如果把這個數值調高的話,那個景深的程度會更大些。(效果上看,更模糊點。)Subdivs:這個數值控制著景深效果的極別,把它調高的,可取得更理想的畫質,(圖3是Subdivs=3的效果,圖4是Subdivs=10的效果。當然會增加渲染時間。我認為最后渲染時,至少要把它設為8以上。 4. 焦點模糊速度很快。
  A區是設置焦點模糊的,勾選ON就可以打開了,第一個按鈕是設置焦距的
  下面的勾,選取后就是以攝影機的落點為焦點。下來是快門的光圈尺寸,和現實中的攝影機一樣,光圈越小越清晰,越大景深越
淺越模糊。B 區是過濾方式,選項很豐富,自己慢慢去試吧。評價是可用、好用、設置簡單、速度飛快。 v-ray簡單入門(3)——焦散。
要作出焦散效果: shadow要用vray shadow , 反射和折射貼圖都要用VRAYMAP才行 焦散的參數簡單得只有4個參數
Sph Subdivisions
越大越真實, 注意, 其值大小的2倍與渲染時間成正比
Multipler
越大焦散效果越明亮
Search Dist.
焦散光子的追蹤影響的範圍值, 調小了就會一個一個的光斑很明顯,如果大一點速度就會明顯下降,但是效果很好。 Max Photons
控制焦散效果的清晰與模糊, 越大, 越模糊, 其值為15時, Sph Subdivions 大於6000后才起作用, 但這時的焦散效果並不是太好 1. 勾選參數后,加大MULTIPLIER值到60000左右就可以出效果了,你顆狠心將其加到100000(最大值), 其速度仍然飛快.
注意: 渲染時間的平方與sph subdivs參數值的兩倍成正比 2. 還有個辦法是加大燈光的亮度然后調整燈光的衰減值,根據其官方範例的的燈光設置時,用vray light 將燈的強度調到20,000以上例如600,000,再打開燈光的指數衰減, 但是我想說的是如果這樣設置將使燈光的擺放位置成為問題,因為有了衰減,燈離的遠些就會使場景迅速變暗,而更糟糕的是就會出現你渲染的圖里那種很亮的邊緣(靠近燈光)而另一邊很暗。 當然也有有辦法可以解決此問題,就是燈光使用預設強度(一般為1.0),再到Vray渲染面板, 在散焦一欄里將強度(英文是Multiplier)設為800000左右,就可輕松設置燈光了!歡迎指教!! 前一個方法簡單一點,我常是兩者合用。我發現它的好處是焦散的效果似乎能落在透明材質本身里面,這樣玻璃的效果非常好。 v-ray簡單入門(4)——材質的制作
vray中自帶的材質主要是vray不支持max中的raytrace材質, 它的功能與raytracee相似, vray支持raytrace貼圖, vraymap的作用與raytrace貼圖作用相同, 但是使用vraymap, 速度更快,效果更好, 特別是計算焦散. 金屬的制作: As for the metal material, set diffuse color to be a dark to very dark grey - VRay reflection map to almost white, say 80 - 85% white and glossiness 20 - 40 depending on how soft you want. Glossy samples should be at least 6 but 8 provides a nice smooth result with just enough noise to create a shimmery feel. I'll do tests at 4 samples just to get quicker idea. The nice thing about now being able to save irradiance maps is that testing refections and refractions is much faster.
玻璃的制作:
you can do fast, realistic thin glass just by making a transparent material with in IOR of 1 and Fresnel reflectance with an IOR of 1.6 or so - but until VRay gets itself a proper, integrated material, it won't look quite right with GI and caustics - but it doesn't do that yet anyway. well. for architectural renderings, I've been using architecturalglass (doh!), a free s cript/material that quickly helps you make good fast rendering glass by automating the task of getting up and running those falloff maps one should use when making realistic glass. The only thing you've to do by hand (because it even has preset parameters| remember to click on faloff and shadow maps boxes to get them generated) is to change the generated raytrace map for a vray map, so it gets realistic reflections rendered. The fresnel parameter works nice with scanline, and you'd have to do the same thing with the map (change it to vray map and set it to refraction). Get it at www.s criptspot.com Works well for me Almost, but not quite. The standard MAX material actually doesn't decrease diffuse intensity when reflect intensity is high - that's one if it's big *problems*. The Raytrace material does - a 100% reflective material has 0% diffuse intensity.
For glasses and highly reflective metals, diffuse should always be pure black - *all* the surface appearance comes from reflection/refraction. To get colourised glass/metal, you need to tint your opacity colour (change it to colour if it's on value), and your reflection colour. *Diffuse should be left at black* - lambertian shading models (aka diffuse) are *totally* f!cked up for glasswork and very reflective metal, and make it look *bad*. Gold silver and chrome are all tinted highly reflective materials. The environment and the model shape gives the metallic look.
Water has fresnel reflectance properties, and an IOR of 1.333 - this means you need a falloff map in your reflection intensity that has an IOR of 1.333, and a material IOR of 1.333. If you are using a Vray material that should do the trick, otherwise, VRay maps + standard material requires a inverted map like that for refract intensity. While water materials can be slightly tinted, do not make the colour too blue - normally, pure water is pretty colourless stuff (your glass of water isn't bright fluorescent blue, so neither should your CG water be...).
Though for a plastic earth you might want to put a fresnel reflection in - plastics do reflect in a fresnel way, and fresnel reflections are still a great tool for realistic glass, ceramics, and plastics, they just aren't really for metals... so that earth globe might look even nicer with an IOR 2 or 3 fresnel falloff on its blurry reflections...
704.10 in reply to 704.9 Q: For the fast glass you were talking about, should I use vray material, vray map, or just fallof map with a standard shader.
A: Vray material is best, if you can. It is by far the most painless route. For various reasons, you may need to use other techniques - I will explain those  - If it's a standard shader, what kind would you recommend, wich colors for the faloff map, how much of reflection, should i use other maps such as opacity or refraction? (considering a medium blue tinted glass panel), is it possible to get this shader work as a mirror when it has to (don't know much about physics, guess when you look at certain angles) There are 3 things you can do:
1) VRay material. As I said, this is the best option. Basically, start with a plain vanilla VRay material, make the diffuse colour black, and any specular stuff turned off, set the VRay material's IOR to 1, then drop a falloff map in your reflect slot. Set the falloff map to not use material IOR (though I don't think it does by default), and set the *falloff* IOR to 1.6. Bingo, working phyisically realistic material. It should look great when you stick it onto your planar glass, as long as your glass is in an interesting environment and so forth 2) Standard + VRay map. A little harder, but not too much more. Start with a plain vanilla Standard material, then set diffuse and specular to 0 - this should look completely flat black. Set material IOR to 1. Set a VRay map in the Reflect slot, should be set on reflect already, but if not, do. Set a VRay map in the Refract slot, set to refract. Set filter map in the Reflect one to Fresnel, IOR 1.6. Set filter map in Refract one to Fresnel IOR 1.6 (but not the same map), then swap the black for white and vice versa. Voila! Problem solved. 3) You can use a standard map with fresnel falloff and some kind of reflection map in the white slot if you don't need raytracing. This is a lame cheat, looks bad, and there is no reason for it if you have VRay except in exceptional circimstances. This should make your planes look like glass - note that the reflections on glass are pretty damn subtle - that's why we use the stuff as windows - you can see through it. So it can be hard to see - a lot of what looks "glassy" is really the distorted refractions, and bumps in the glass - even in a pane of glass, the stuff at the edge refracts in more interesting ways. Trouble is, with this technique, bumps only affect the reflected component, when you really want the refraction getting bumped a bit. Anyway, you may find the subtlety of the reflections is too high, so feel free to change IORs around and stuff - basically, it should act like realistic, ultra thin glass, but that may not look glassy or right for your situation - so stuff around for what works. Maybe use perpendicular maps instead of fresnel (though that is not really realistic at all, technically), or a IOR of 3 or 4 in your slot. - and last but not least, is it faster/better to use a 3DFACE to represent those glass panels. would the recommendations change then??
I don't know quite what you mean by this - do you mean a box instead of a plane? Using boxes instead of planes is more realistic but slower. If you use a box instead of a plane, make sure you set your *material* IOR to 1.6 or so instead of 1, but otherwise, it's all the same. Usually the planes-with-1 looks much the same as box-with-1.6, but if you want bumpy refractions (reflections work on both), or need the extra realism, use the boxes - general idea is, try both, use the fastest one that looks right  PD: If someone wants to help sending his glass material would be great! Droogy has a really good glass material around somewhere - but I'm not sure quite where, I'm afraid... it's a realistic glass material, along the lines of this one, but prepackaged, and it's got a main of 1.6 or something, not 1 (which is the cheat matl IOR). Only difference between cheat matl and accurate one is the material IOR (the fresnel IORs are all the same)... For tinted glass, exactly the same material, but for all the falloffs in the filter sections of the VRay material (you know, the fresnel things), both the reflect and refract map, set the white colour patch to whatever colour you want your glass tinted to. This is the same for the cheat and the accurate material, but since in the accurate version, it goes through 2 layers of glass, your tint will look darker and stronger than in the fake thin glass one.
I'm afraid I'm writing this in a hurry with a headache, so it's probably a little incoherent, but I hope it clears things up  - sorry that I haven't posted any matlibs, but I'm away from MAX right now... and it has an out of date VRay version anyway - I had a lot of stuff keeping me off it, and I've been doing more in the way of general scene building than renders... Hope this clears things up, and good luck with the architectural stuff. I'm sorry I've neglected to really cover the theory (i.e. why the hell do I need to do that? What's up with the fresnel stuff), but you don't need it for using a canned glass material, and I will be working on the theory side of things - wait and see  Yes - since windows bend light rays back to basically their original path, there is minimal distortion when light goes through them.
The way to approximate this (and get fast rendertimes with minimal impact) is to make a glass material as per normal, ensuring your fresnel falloff map does *not* have the "use material IOR thing" or whatever it's called checked, set that to 1.6 or your preferred fresnel value, then set your material IOR to 1 - this tells it to pass light rays through unbent, while preserving the classic fresnel reflectance properties of glass. Then map all this to a plane (not a box, the standard for other glass, as this approximation simulates what happens when going through 2 layers (box) with one (plane)). Voila! Realistic, fast, flat glass. There are only 2 caveats with this technique: 1) If you get close to the glass, it looks wrong - with real glass, you have thickness, and effects at the edges of the windowpane and with increased distortion at glancing angles make real glass look fairly different close to. 2) There are some other optical things going on in glass windows that are not simulated in this approximation - most notably it doesn't deal with the fact that both layers of glass spawn reflections, and the total internal reflection you get at some angles. Nevertheless, for distant or medium range glass, this approximation is visually indistinguishable to full blown glass, and the section of your rendertime due to glass objects will be very substantially reduced - because not only do you have half the geometric complexity at each pane, you cut down a lot on recursive reflections between glass layers etc. - and while this has a minor effect on appearance, it still looks right. Try using a VRay 2-sided material with IOR set to 1.0, Reflect on back side turned on, and optionally, a Falloff map in the Reflect slot. The material needs to be 2-sided so that diffuse light shows both on front- and back-facing surfaces. You need to set the IOR to 1.0 to make the glass to be merely transparent, and not refractive, and also to make the refractions symmetrical no matter if you are looking at the surface from the front side, or the back side. You need to check the "Reflect on back side" so that reflections will be caclulated both for front- and back-facing surfaces. Finally, you may need the Falloff map in the Reflect slot, because with IOR of 1.0 VRay's Fresnel reflection will do nothing. A problem you may get with this is that the shadows from lights will not be transparent. You can solve this in two ways - exclude the glass from shadow-casting for your lights; or use caustics. I realize this is not very practical, so there will be a workaround for this soon. The picture below uses caustics. As a side note, you may extrude the glass for your project only by doubling the amount of faces - you don't need the four sides of the glass (assuming you have frames around it). Then you can use a Standard transparent material with VRay map in the refelction slot. Furhter on, 1.3 mln faces are not that much - VRay should be able to handle them 關於間接光下的bump貼圖問題
有四種解決在間接光照下bump的辦法, 1). 用Direct GI (等於沒說), 不過這是Vlado說的,權威性不消說  2). 使用Glossy Reflection, 這樣可以比較真實地計算出bump。給一點點反射貼圖,使用glossy模式(vraymap中的)。但是時間也不好說了。相信是正確的,我也試了一下。時間寶貴,舍不得開glossy,直接reflection了。 3.) 使用大片的vraylight面光源來模擬天光,而不是直接使用天光。Vlado也提到用vraylight這一點,當時沒明白,今天看到vlado給出的他sponza渲染,明白了。這個對於完全室內的(如前面的那個室內教堂)還是有問題的。我想來我只能偷偷地打輔助光了
加大hsph 和 interp 的值
在differ通道中有mask貼圖, 但然, bump通道也要有相應的貼圖. 三 使用經驗:
1: 燈光:增加VRAYLIGHT燈,可修改長寬,可做線槽發光效果。
SAMPING是用來調整陰影精度的,但速度也會慢。
建議:使用MAX自帶的燈,可提高速度,做線槽發光效果再用。 2: 貼圖:MAX中增加兩個VRAY貼圖,反射中用VRAYMAP,
建議:可不用修改參數,修改色彩即可。可提高速度。 3: 渲染:勾選ADAPTIVE項,其中參數可提高渲染抗鋸齒精度 .勾選INDIRECT
ILLMINATION項打開 4. gi時 只有vray專用影子,才有陰影 ,反射必須用vray貼圖 5 做焦散燈光強度要高300-1000
燈光要用反比衰減
陰影最好打開vray map.
還有焦散的光子反彈量要在300-1000左右 4. 關於反射的效果,你只要在反射里面貼上vray專用反射帖圖就可以獲得很好的效果了。 如果你打開GI,最好不要讓天空是黑色(除非是夜景)因為如果你調了反射的話,就很可能反射的是天空,當然是黑色的了……因為vray對反射算的很精確。 5. 關於fillter
Catmull-Rom
本來就是max的採樣濾鏡之一,是具有25像數的過濾和顯著的邊界增強效果。
在巨幅靜貞渲染中對比其他的濾鏡來說是效果最好的,但反鋸齒最差。 如不滿意的話建議用blackman. 用vray的話還是不要用max的採樣吧! 用vray自己的……
6關於hdri
我不知道為什麼很多HDR的教程,都沒有提到Mirrored Ball格式的HDRI是無法與3dMax的spherical Environment貼圖類型匹配的。如果你直接把下載的HDRI用於環境貼圖是不能正常顯示的
8bit格式的圖象就像jpg,bmp,16bit格式的圖象就像PFM,HDR是64bit格式。就是高動態圖像,包含不同暴光度的圖象。所以你在降低暴光度的時候,可以看到一些原來高光部分的細節 要產生較好的cauris效果, 必須加大採樣值, 還有, interp 比hsph不能大很多 必須是latitude/longitude格式的HDRI才支持3Dmax的spherical Environment貼圖類型。所以要在HDRshop里轉換格式
先在hdrshop打開下載的HDRi,在image功能表中->arorama->aroramic Transformations...
在跳出的視窗中把目標文件格式改成Latitude/Longitude,然后OK.
把新生成圖象儲存后,就可以在3dmax中正常使用。(用spherical Environment貼圖類型)
879.6 in reply to 879.1 Excuse my ignorance but, how do I preprocess irradiance maps every 10th frame for use in generating an animation?
i think what u do is u set max's render dialog
to render every nth frame.
then set vray's irrad map to incremental add then render the nth frames and once all the nth frames are rendered,
u save the irrad map and then use it to render
the whole animation.
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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 18 週五 200813:10
  • 轉:proe方程曲線函數公式

轉:proe方程曲線函數公式 資料來源:網路2008/05/16 17:52proe方程曲線函數公式proe方程曲線函數公式
proe函數公式
1. 名稱︰正弦曲線
建立環境︰Pro/E軟體、笛凱爾坐標系 x=50*t
y=10*sin(t*360)
z=0 2. 名稱︰螺旋線(Helical curve)
建立環境︰PRO/E;圓柱坐標(cylindrical) r=t
theta=10+t*(20*360)
z=t*3 3. 蝴蝶曲線
球坐標
PRO/E 方程︰
rho = 8 * t
theta = 360 * t * 4
phi = -360 * t * 8 4.Rhodonea 曲線 採用笛凱爾坐標系 theta=t*360*4
x=25+(10-6)*cos(theta)+10*cos((10/6-1)*theta)
y=25+(10-6)*sin(theta)-6*sin((10/6-1)*theta) *********************************
圓內螺旋線 採用柱座標系 theta=t*360
r=10+10*sin(6*theta)
z=2*sin(6*theta) 5. 漸開線的方程
r=1
ang=360*t
s=2*pi*r*t
x0=s*cos(ang)
y0=s*sin(ang)
x=x0+s*sin(ang)
y=y0-s*cos(ang)
z=0 6. 對數曲線
z=0
x = 10*t
y = log(10*t+0.0001) 7. 球面螺旋線(採用球坐標系)
rho=4
theta=t*180
phi=t*360*20 8. 名稱︰雙弧外擺線
卡迪爾坐標
方程︰
l=2.5
b=2.5
x=3*b*cos(t*360)+l*cos(3*t*360)
Y=3*b*sin(t*360)+l*sin(3*t*360) 9. 名稱︰星行線
卡迪爾坐標
方程︰
a=5
x=a*(cos(t*360))^3
y=a*(sin(t*360))^3 沒有分加嗎? 10. 名稱:心臟線
建立環境:pro/e,圓柱坐標
a=10
r=a*(1+cos(theta))
theta=t*360 11. 名稱:葉形線
建立環境:笛卡兒坐標
a=10
x=3*a*t/(1+(t^3))
y=3*a*(t^2)/(1+(t^3))
12. x = 4 * cos ( t *(5*360))
y = 4 * sin ( t *(5*360))
z = 10*t 13. 一拋物線
x =(4 * t)
y =(3 * t) + (5 * t ^2)
z =0 14. 名稱:碟形彈簧
建立環境:pro/e
圓柱坐
r = 5
theta = t*3600
z =(sin(3.5*theta-90))+24
名稱:正弦曲線
建立環境:Pro/E軟體、笛卡爾坐標系
x=50*t
y=10*sin(t*360)
z=0 名稱:螺旋線(Helical curve)
建立環境:PRO/E;圓柱坐標(cylindrical)
r=t
theta=10+t*(20*360)
z=t*3 蝴蝶曲線
球坐標 PRO/E
方程:rho = 8 * t
theta = 360 * t * 4
phi = -360 * t * 8 Rhodonea 曲線
採用笛卡爾坐標系
theta=t*360*4
x=25+(10-6)*cos(theta)+10*cos((10/6-1)*theta)
y=25+(10-6)*sin(theta)-6*sin((10/6-1)*theta)
********************************* 圓內螺旋線
採用柱座標系
theta=t*360
r=10+10*sin(6*theta)
z=2*sin(6*theta) 漸開線的方程
r=1
ang=360*t
s=2*pi*r*t
x0=s*cos(ang)
y0=s*sin(ang)
x=x0+s*sin(ang)
y=y0-s*cos(ang)
z=0 對數曲線
z=0
x = 10*t
y = log(10*t+0.0001) 球面螺旋線(採用球坐標系)
rho=4
theta=t*180
phi=t*360*20 名稱:雙弧外擺線
卡迪爾坐標
方程: l=2.5
b=2.5
x=3*b*cos(t*360)+l*cos(3*t*360)
Y=3*b*sin(t*360)+l*sin(3*t*360) 名稱:星行線
卡迪爾坐標
方程:
a=5
x=a*(cos(t*360))^3
y=a*(sin(t*360))^3 名稱:心臟線
建立環境:pro/e,圓柱坐標
a=10
r=a*(1+cos(theta))
theta=t*360 名稱:葉形線
建立環境:笛卡兒坐標
a=10
x=3*a*t/(1+(t^3))
y=3*a*(t^2)/(1+(t^3)) 笛卡兒坐標下的螺旋線
x = 4 * cos ( t *(5*360))
y = 4 * sin ( t *(5*360))
z = 10*t 一拋物線
笛卡兒坐標
x =(4 * t)
y =(3 * t) + (5 * t ^2)
z =0 名稱:碟形彈簧
建立環境:pro/e
圓柱坐
r = 5
theta = t*3600
z =(sin(3.5*theta-90))+24*t
方程: 阿基米德螺旋線
x = (a +f sin (t))cos(t)/a
y = (a -2f +f sin (t))sin(t)/b pro/e關係式、函數的相關說明資料?
關係中使用的函數
數學函數
下列運算符可用於關係(包括等式和條件語句)中。
關係中也可以包括下列數學函數:
cos () 余弦
tan () 正切
sin () 正弦
sqrt () 平方根
asin () 反正弦
acos () 反余弦
atan () 反正切
sinh () 雙曲線正弦
cosh () 雙曲線余弦
tanh () 雙曲線正切
注釋:所有三角函數都使用單位度。 log() 以10為底的對數
ln() 自然對數
exp() e的冪
abs() 絕對值
ceil() 不小於其值的最小整數
floor() 不超過其值的最大整數
可以給函數ceil和floor加一個可選的自變量,用它指定要圓整的小數字數。
帶有圓整參數的這些函數的語法是:
ceil(parameter_name或number, number_of_dec_places)
floor (parameter_name 或 number, number_of_dec_places)
其中number_of_dec_places是可選值:
•可以被表示為一個數或一個使用者自定義參數。如果該參數值是一個實數,則被截尾成為一個整數。
•它的最大值是8。如果超過8,則不會舍入要舍入的數(第一個自變量),並使用其初值。
•如果不指定它,則功能同前期版本一樣。 使用不指定小數部分位數的ceil和floor函數,其舉例如下: ceil (10.2) 值為11
floor (10.2) 值為 11 使用指定小數部分位數的ceil和floor函數,其舉例如下: ceil (10.255, 2) 等於10.26
ceil (10.255, 0) 等於11 [ 與ceil (10.255)相同 ]
floor (10.255, 1) 等於10.2
floor (10.255, 2) 等於10.26 曲線表計算 曲線表計算使使用者能用曲線表特征,通過關係來驅動尺寸。尺寸可以是草繪器、零件或組件尺寸。格式如下: evalgraph("graph_name", x) ,其中graph_name是曲線表的名稱,x是沿曲線表x-軸的值,返回y值。 對於混合特征,可以指定軌線參數trajpar作為該函數的第二個自變量。 注釋:曲線表特征通常是用於計算x-軸上所定義範圍內x值對應的y值。當超出範圍時,y值是通過外推的方法來計算的。對於小於初始值的x值,系統通過從初始點延長切線的方法計算外推值。同樣,對於大於終點值的x值,系統通過將切線從終點往外延伸計算外推值。 復合曲線軌道函數 在關係中可以使用復合曲線的軌道參數trajpar_of_pnt。 下列函數返回一個0.0和1.0之間的值: trajpar_of_pnt("trajname", "pointname") 其中trajname是復合曲線名,pointname是基準點名。 軌線是一個沿復合曲線的參數,在它上面垂直於曲線切線的平面通過基準點。因此,基準點不必位於曲線上;在曲線上距基準點最近的點上計算該參數值。 如果復合曲線被用作多軌道掃瞄的骨架,則trajpar_of_pnt與trajpar或1.0 - trajpar一致(取決於為混合特征選擇的起點)。 關於關係 關係(也被稱為參數關係)是使用者自定義的符號尺寸和參數之間的等式。關係捕獲特征之間、參數之間或組件組件之間的設計關係,因此,允許使用者來控制對模型修改的影響作用。 關係是捕獲設計知識和意圖的一種方式。和參數一樣,它們用於驅動模型 - 改變關係也就改變了模型。 關係可用於控制模型修改的影響作用、定義零件和組件中的尺寸值、為設計條件擔當約束(例如,指定與零件的邊相關的孔的位置)。 它們用在設計過程中來描述模型或組件的不同部分之間的關係。關係可以是簡單值(例如,d1=4)或復雜的條件分支語句。
關係類型
有兩種類型的關係: •等式 - 使等式左邊的一個參數等於右邊的表達式。這種關係用於給尺寸和參數賦值。例如: 簡單的賦值:d1 = 4.75 復雜的賦值:d5 = d2*(SQRT(d7/3.0+d4)) •比較 - 比較左邊的表達式和右邊的表達式。這種關係通常用於作為一個約束或用於邏輯分支的條件語句中。例如: 作為約束:(d1 + d2) > (d3 + 2.5) 在條件語句中;IF (d1 + 2.5) >= d7 增加關係 可以把關係增加到: •特征的截面(在草繪模式中,如果最初通過選擇“草繪器”>“關係”>“增加”來創建截面)。 •特征(在零件或組件模式下)。 •零件(在零件或組件模式下)。 •組件(在組件模式下)。 當第一次選擇關係功能表時,預設為查看或改變當前模型(例如,零件模式下的一個零件)中的關係。 要獲得對關係的訪問,從“部件”或“組件”功能表中選擇“關係”,然后從“模型關係”功能表中選擇下列命令之一: •組件關係 - 使用組件中的關係。如果組件包含一個或多個子組件,“組件關係”功能表出現並帶有下列命令: ─當前 - 缺省時是頂層組件。 ─名稱 - 鍵入組件名。 •骨架關係 - 使用組件中骨架模型的關係(只對組件適用)。 •零件關係 - 使用零件中的關係。 •特征關係 - 使用特征特有的關係。如果特征有一個截面,那麼使用者就可選擇:獲得對截面(草繪器)中截面(草繪器)中關係的訪問,或者獲得對作為一個整體的特征中的關係的訪問。 •數組關係 - 使用數組所特有的關係。 注釋: ─如果試圖將截面之外的關係指派給已經由截面關係驅動的參數,則系統再生模型時給出錯誤資訊。試圖將關係指派給已經由截面之外關係驅動的參數時也同樣。刪除關係之一並重新生成。 ─如果組件試圖給已經由零件或子組件關係驅動的尺寸變量指派值時,出現兩個錯誤資訊。刪除關係之一並重新生成。 ─修改模型的單位元可使關係無效,因為它們沒有隨該模型縮放。有關修改單位的詳細資訊,請參閱“關於公制和非公制度量單位”幫助主題。 關係中使用參數符號 在關係中使用四種類型的參數符號: •尺寸符號 - 支持下列尺寸符號類型: ─d# - 零件或組件模式下的尺寸。 ─d#:# - 組件模式下的尺寸。組件或組件的進程標識添加為后綴。 ─rd# - 零件或頂層組件中的參考尺寸。 ─rd#:# - 組件模式中的參考尺寸(組件或組件的進程標識添加為后綴)。 ─rsd# - 草繪器中(截面)的參考尺寸。 ─kd# - 在草繪(截面)中的已知尺寸(在父零件或組件中)。 •公差 - 這些是與公差格式相關連的參數。當尺寸由數字的轉向符號的時侯出項這些符號。 ─tpm# - 加減對稱格式中的公差;#是尺寸數。 ─tp# - 加減格式中的正公差;#是尺寸數。 ─tm# - 加減格式中的負公差;#是尺寸數。 •實例數 - 這些是整數參數,是數組方向上的實例個數。 ─p# - 其中#是實例的個數。 注釋:如果將實例數改變為一個非整數值,Pro/ENGINEER將截去其小數部分。例如,2.90將變為2。 •使用者參數 - 這些可以是由增加參數或關係所定義的參數。
例如: Volume = d0*d1*d2
Vendor = "Stockton Corp."
注釋:
─使用者參數名必須以字母開頭(如果它們要用於關係的話)。
─不能使用d#、kd#、rd#、tm#、tp#、或tpm#作為使用者參數名,因為它們是由尺寸保留使用的。
─使用者參數名不能包含非字母數字字符,諸如!、@、#、$。
再過兩個多小時就到元旦了!!祝大家元旦快樂!!新年展鴻圖~
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