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  • 7月 09 週三 200810:44
  • 轉:設計概念與概念設計

設計概念與概念設計
概念是人對能代表某種事物或發展過程的特點及意義所形成的思維結論。
設計概念則是設計者針對設計所產生的諸多感性思維進行歸納與精煉所產生的思維總結,因此在設計前期階段設計者必須對將要進行設計的方案作出周密的調查與策劃,分析出客戶的具體要求及方案意圖,以及整個方案的目的意圖,地域特徵,文化內涵等再加之設計師獨有的思維素質產生一連串的設計想法,才能在諸多的想法與構思上提煉出最準確的設計概念。

一、簡而言之概念設計即是利用設計概念並以其為主線貫穿全部設計過程的設計方法。
概念設計是完整而全面的設計過程,它通過設計概念將設計者繁複的感性和瞬間思維上升到統一的理性思維從而完成整個設計。如果說概念設計是一篇文章,那麼設計概念則是這篇文章的主題思想。概念設計圍繞設計概念而展開,設計概念則聯繫著概念設計的方方面面。
  
二、概念設計的思維程序
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  • 7月 09 週三 200810:07
  • 轉:十招玩轉del.icio.us

十招玩轉del.icio.us2007年 May 25日 | 分類: 博客工具| 原文來源:lifehack | 1,383 Views  del.icio.us是一個優秀的網摘系統,使用它可以跟蹤某個話題,發現對自己有用新聞的網站。它持續不斷的對各種資訊進行分析、整理和評論,猶如一個“情報中心”。使用del.icio.us可以使你迅速找到最有價值的資訊,而不必在充滿垃圾資訊的互聯網中艱難的尋找。它還是一個很好的網絡資訊管理中心。但是,許多人還不了解del.icio.us的眾多強大功能,下面教你十招,讓你玩轉del.icio.us。1、firefox瀏覽器外掛程式
firefox瀏覽器外掛程式是首屈一指的del.icio.us工具。它在你的瀏覽器工具欄上添加兩個按鈕,”tig this”按鈕可以快速的把感興趣的網頁添加為del.icio.us書簽。“my del.icio.us”按鈕可以方便的瀏覽你曾經收藏的網頁。如果你使用IE瀏覽器,下載IE瀏覽器外掛程式
firefox瀏覽器外掛程式使我節省了大量的上網時間。2、桌面快捷方式
每次瀏覽自己的網摘都要訪問del.icio.us網站會浪費時間。為什麼不把書簽放在桌面上方便訪問呢,windows平台可以用Delwin實現這個功能,Mac平台可用Delibar。3、提高你的搜索能力
這里有許多搜索del.icio.us內容的方法通過關鍵詞搜索
http://del.icio.us/tag/keyword通過多個關鍵詞搜索
http://del.icio.us/tag/keyword+keyword例子:你想訪問一個和關鍵詞“GTD”有關的組織機構的網站
http://del.icio.us/tag/organization+GTD如果你想深度搜索
http://del.icio.us/tag/organization+GTD+office+tools如果你想尋找某個主題最受歡迎的網站
http://del.icio.us/rss/popular/TAGNAME如果你想尋找有關“GTD”的最火的網站
http://del.icio.us/rss/popular/GTD4、來自google reader的書簽
如果你是google reader愛好者,你一定想要使用Google Reader + del.icio.us。這個腳本代碼可以在每個google reader文章的下面放置一個“add to del.icio.us”按鈕,點一下這個按鈕,就可以把google reader中感興趣的文章收藏到你的del.icio.us書簽中。5、打包標簽
你是否覺得你的tag標簽,數量多、雜亂無章,你可以打包相關的標簽,從而便於今后訪問。進入你的del.icio.us頁面后,右上角有個“settings”按鈕,點擊后,在中間的位置,點擊“bundle tags”,你就可以開始打包整理自己的標簽了。當然你不習慣這樣分類整理標簽的話,你使用頁面右上角的搜索框就行了。6、Newsmasher
一個很有趣的腳本代碼叫newsmasher,它在瀏覽器左上角放置了一個“del.icio.us”標簽,你點擊它,跳出的視窗將會告訴你del.icio.us使用者如何評論你正在看的這個網頁。
這是一個獲得你所訪問的任何網站回饋資訊的極好方法,快速了解到人們對網頁內容是“支持”還是“反對”。7、使用inbox
進入http://del.icio.us/inbox,你可以訂閱各種主題或者特定作者的文章,這是一種非常好的發現自己感興趣網站的方法。通過提交你所喜歡的主題,將有許多你可能感興趣的文章供你觀看。8、del.icio.us的多種用途
你可以使用del.icio.us來實現多種用途,例如:
標記你喜歡的電影
旅行計划
標記你喜歡看的書
標記那些你想在博客中討論的事物
調查研究9、分享你的del.icio.us書簽
你可以喜愛你的網站上分享你的del.icio.us書簽,可以用Linkrolls 或 Tagrolls兩種方式。linkrolls顯示你最近的書簽,tagrolls顯示全部的書簽。10、創造性的標簽
在最重要的標簽前面加個“@”,這會使它置頂。例如:我希望以后讀一些書,我把這些書標記為@books,這樣它就會顯示在標簽列表的頂部。如果你還有其他好辦法,請在評論中賜教。原文作者:Kim Roach
英文原文:Top 10 Ways to Use del.icio.us
中文翻譯:吳智勇
英文原文:http://wuzhiyong.name/top-10-ways-to-use-delicious.html

轉載原創文章請注明,轉載自:博客精品翻譯[http://wuzhiyong.name]

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  • 7月 08 週二 200813:20
  • 轉:設計要思想優先

設計要思想優先  2007年07月03日 15:06
      設計不是藝術(設計當然是藝術的一種,怎麼會不是藝術呢?)。設計是不能憑感覺做的,要考慮各種因素(藝術當然不是這樣,一樣要考慮很多因素),要尋找最隹的表達方法,要把自己的感覺翻譯成大眾能夠理解的有效視覺語言。
設計也不是軟體應用。花大量的時間在研究怎樣表現一個超玄超酷的畫面與特技,軟體只是一個你表達創意的工具而已,我們要應用軟體,而不是讓軟體左右我們的思想。
所以我要在這里告訴每一位正在從事著與設計相關行業或準備投身到設計行業的人說:
陪養自已的設計思想才是最重要的。(確實是這樣)

我們的作品必須讓思想優先,圖像應該服從與支持你的想法,符合標的物原始而真實的訴求,而不只是獨立的僅有超玄外表的裝飾品。
一個有意思的比喻:文字排列設計應該像玻璃。
它應該正確地反映文字的個性與特征,但是同時應該透明得可以讓人看穿。如果字體或文字的形狀本身所說的,比文字中所要表達的還多還強烈的話,這種設計選擇就等於自己把自己鎖起來了。
設計是為了一定的溝通和傳達目的而做的,使用的所有元素應該都有實際的根據和充分的理由,設計的存在不是為了告訴你,“你看,我是一個設計,酷吧!好看吧?”而是有它需要完成的任務,如果它是一張海報,它要明確地告訴你它的內容,如果它是一個形象,它要真實地傳達它的特點。
真正的設計應該把傳達的成份推到最高,用巧妙易懂並且印象深刻的方法表現出來。
“讓思想優先”不是今天我所要傳達給大家的一句口號而已,這是需要我們在平時工作、生活中逐步積累得來的。有思想的作品才是一個真正的好作品。

轉載自:http://68design.net/Graphic/Theory-Graphic/19680-1.html
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  • 7月 08 週二 200813:14
  • 轉:視覺設計:用理性說話

視覺設計:用理性說話 來源:UCDChina.com 作者:Angela 2007年09月03日 18:38 網友評論:0條 點擊: 780

英文原文:Using research to end visual design debates

想像一下這樣的場景:你參與了一個新產品的設計,並提交了一系列的視覺設計方案。在評審會上,每個人的眼光都轉向坐在房間另一頭的某位領導,“我不喜歡橙色。”這位領導突然抬起頭來說,於是整個評審會突然就亂了章法,過了一會兒,你痛苦地發現大家正在熱烈討論的,居然是“界面中的方塊太死板了,能不能用圓形代替?”這類本不應該討論的問題。

如果你就是這樣的一個視覺設計師,你一定也有過類似的痛苦經曆。但是為什麼一群看起來頭腦清楚的成年人總是無法在視覺評審會上保持同樣的理性呢?答案很簡單,由於缺乏對視覺方案產生的前因后果的了解,大部分與會者只能憑著自己的主觀直覺而不是客觀分析來評估它們。

為什麼這個過程中存在這樣的主觀性呢?視覺傳達,是一門很微妙的語言,甚至超過了文字語言。即使在最簡單的應用中也存在著語氣和風格的豐富變化。就像有句話說的,一幅畫勝過千言萬語,而這正是問題的起源。千言萬語──尤其當它們都是不對的時候──就有可能造成一場災難。

視覺設計過程基本上由一系列決定構成,這些決定最后產生了一個策略,然后再由此定義出一個視覺系統,這個視覺系統通過提昇細節和清晰的程度來最大化地滿足這個策略。依賴主觀判斷來做出這些設計決定是災難性的,同時也會導致這個被團隊集體通過的設計方案難以得到使用者的認同。

用研究和人物角色來強化視覺設計過程

正確的設計流程,能使你將主觀性和猜測的影響降到最小。客觀代替主觀的第一步是從“研究”開始的。這通常由交互設計師主導一些研究,從使用者行為方面來了解商業和使用者的目標,視覺設計師可能不會被邀請去參加與相關人員的談話和研究使用者的課題。可無論如何,視覺設計師都適當地參與這些研究,將有助於成功地用這些知識來武裝自己。

按此在新視窗瀏覽圖片

圖一:視覺設計師需要較早地介於研究過程,以便於確定一個可靠的、有效的視覺策略。

與相關人員的溝通

作為視覺設計師,你在項目會議期間的主要任務是理解公司的傳播目標、品牌策略,以及在整個競爭環境中的地位。同時,理解關鍵決策人對於這種產品的審美期望也是很必要的。最后,你還需要知道哪些成員將要參加你的視覺評審會。

理解公司目標和品牌策略,可以從市場或品牌傳達部門去了解公司的曆史和現狀。你同時也需要去發掘公司的未來的目標和它在行業中應該得到的位置,這將為你提供一個設計視覺系統的主體方向。

閱讀品牌指南、風格指南和近期的市場營銷資料,對於建立一個更綜合的市場目標和公司立場的概念是非常有用的(記住要弄清楚這些指南是否是最新和最相關的,因為你拿到手的很可能是一份過期,或是與現在的情況不一致的文檔)。

與相關人員多溝通,比如產品或市場經理,去理解他們的觀點、了解能幫助你成功地搭建起項目框架的因素。另一件需要做的事情是去理庥Ω貿氏指沒У慕緱嬤凶釵丶氖泳醺拍瞟ぉび繞涫欽飫銼籆ooper稱為experience keywords(本文后面會提到)的概念。在這個期間,你的目標是從各個相關部門收集關鍵詞,以幫助你確定設計模式。

下面是你可以提出的一些問題:

  • 如果這個界面是一個人的話,他或她看上去是什麼樣的?
  • 當使用者第一次看到這個產品時,你希望他有什麼樣的反應?
  • 這個產品和競爭對手的產品有什麼不同?
  • 這個產品和哪個著名人物(或汽車、電影等等)最相像?最不像?為什麼?

這些問題應該在溝通時及時提出,並鼓勵你的談話對象從情感方面講述她對這個產品的一些觀點。在探討這些問題之前記得觀察對方的反應,因為大部分人可能不太感興趣,或者缺乏恰當詞匯去描述這些觀點。比如,如果一個負責架構設計的人只對資料庫系統和產品的技術結構感興趣的話,你去問他這個界面應該長成什麼樣就純屬浪費時間。

不久前,我們設計了一個醫用設備,這個設備能幫助老年病人在自己的家中監測自己的健康狀況。我們從相關人員處獲悉,如果它和上門服務的護士有相似的特征時,使用者更容易接受這個產品。於是我們根據了解到的知識,把這個設備的語氣和風格設計成一種體貼、有責任心和可信任的感覺。

與相關人員溝通的最后一件事是確定團隊中的哪個成員將參加視覺評審會。詢問團隊負責人將安排哪些人去參加這些會議。太多的人參加會議將很難管理(我們建議6個人或更少)。最好是幾個關鍵的成員參加,比如項目經理和產品經理,以及來自市場或品牌團隊的員工。如果有一位與使用者有過密切接触的代表,比如一名銷售或培訓師來參加評審會則會更好。你應該邀請一位來自開發團隊的員工,作為技術代表來評估這些設計方案的技術可行性。記住讓團隊的其余成員保持資訊的同步。


研究使用者

使用者訪談提供了一次驗證團隊成員假設的機會,通過使用者訪談你還可以了解更多關於使用者和公司以及其產品之間的情感上的聯系。另外,訪談也提供了一個造訪使用者所處環境的機會,可以直接了解當使用者在和你的產品進行交互時,有可能遇到的挑戰。這是一次非常有價值的實踐,照片或任何第二手資料都無法代替。眼見為實。

交互設計師和視覺設計師在使用者研究階段所尋找的是不同的模式,理解這一點是非常重要的。舉例來說,交互設計師想找出的是工作流程、心智模型、任務的優先級別和頻率、障礙點等等,而這時候,視覺設計師應該尋找以下模式:

  • 使用者特征(比如,身體缺陷,尤其是視力);
  • 環境因素(燈光、使用者和界面之間的距離、顯示器上的保護膜);
  • 品牌中有可能引起使用者共鳴的因素;
  • 使用者對體驗的期望。

將影響你的設計的兩個最常見的使用者特征,是視覺和身體上的缺陷。比如,供糖尿病人(通常也有一些視力上的問題)使用的血糖儀,常常出現文字的尺寸太小、圖標不夠清晰等設計,這使得病人飽受其苦。如果你曾經看到一個老年使用者在努力辨認網頁上12個像素的Verdana文字的話,那麼他很容易就會忽略在書本上出現的7個像素的文字。而針對行動困難的人士的產品,他們的身體缺陷對設計的影響就更大了,因為這意味著他們的產品上的按鈕需要更大的距離和尺寸。

當設計使用者界面時,使用者的應用環境也是考慮因素之一。照明環境或產品的位置,都可能對界面的設計方案有著戲劇性的影響,尤其是尺寸和對比度。在一個外科手術室中,我們發現顯示器離使用者有六英尺遠,同時還覆蓋了一層塑料布。很明顯我們需要設計一個字體很大對比度很高的界面。相反地,另一些界面,比如手機,是那種既可能在戶內也可能在戶外使用的設備,則需要一種在完全不同的照明環境中都可用的靈活設計。

通過一些人體測量學的資料的幫助(比如The Measure of Man and Woman: Human Factors in Design by Alvin R. Tilley, Henry Dreyfuss Associates),你可體驗到獨特的使用者和環境因素,這有助於設計出一個適用於不同身材的產品。

就之前提到的家用醫學設備而言,我們造訪了一些使用者的家庭,並做了訪談。我們發現病人的年紀一般都比較大,同時大部分都在客廳都放了一把舒服的椅子,它緊挨著用來放置類似設備的桌子。使用者的身體都不太好,同時還有視力和聽力的問題。他們通常把設備放在一伸胳膊就能夠著的地方。我們的設計方案把這些環境因素都納入了考慮之中,包括足夠大和高對比度文字的視覺風格,以及可選擇的聲音提示。

除了理解使用者和環境因素之外,花一些時間去討論品牌和個性是很重要的。你應該詢問使用者,關於他們與你的公司或競爭對手的過往經曆(如果你能分享這些資訊的話),這樣你可以評估這些資訊和團隊中的假設是否一致。你可以詢問使用者類似這樣的問題:

  • X公司與其它同類型的公司有什麼不同?
  • 你為什麼覺得這個產品或公司很特殊?
  • 你希望X公司有什麼不同?

你也應該花一些時間理解界面應該具有的個性。在The Media Equation,Byron Reeves和Clifford Nass寫了一篇文章,提出一個觀點:“人們實際上是像對待真正的人類一樣對待電腦的,所以需要用人類的個性特征來考慮電腦的回答。”就像與同事的溝通一樣,你可以問使用者一些類似這樣的問題:

  • 如果界面是一個人的話,它會像是什麼樣的人?
  • 你會如何向朋友描述這個產品?
  • 這個產品與競爭對手的產品有什麼不一樣?

再次強調,這些問題本身並不能提供給你所有的答案,但是它們使你能夠得到一個與使用者有關的、關於視覺設計方面的綜合結論。不要僅僅問:“什麼樣的視覺方案更好一點?”因為與你的同事相比,使用者更難用有效的詞匯來描述他們在外觀上的想法。相反地,你可以提供一些例子作為引導,比如:“如果我的電話是一個人的話,我希望它是有禮貌、聰明和友好的。”與使用者進行視覺設計和品牌的交談可能有一定的挑戰性,但是它能提高你的視覺方案的成功率,因為你更多的是基於與使用者有關的故事來設計,而更少依賴於項目中某些專家的意見。

以那個家用醫學監視器的例子來講,我們詢問了病人關於“一個好護士應該是怎樣的?”問題,並收集到一些像這樣的特征:幽默、關注、善於聆聽、落落大方、親切、能干、自信、可靠,以及樂觀等等。這些詞匯在稍后的視覺設計流程中將用於建立設計策略。

形成視覺策略

一旦你完成了上面這些研究工作,你就可以分析這些結果並確定模式了。在這里,你將得到關於使用者的資訊、他們的環境、潛在的experience keywords以及品牌需求等。

首先,將你從研究中得到的結論應用到人物角色上,以確定所有情感或行為上的模式。交互設計師會專注於特定的人物角色的目標、背景和觀點,而視覺設計師則應該注重於情感化,以及使用者和環境的因素等方面。

在最近的一個“富消息應用”的項目中,我們基於使用者研究創建了一個人物角色,她對於不認識的人送出的信件具有很強的警惕性,因為她聽說過很多關於電腦病毒的報道。這種情緒會直接影響到界面的設計,因為為了滿足這類人物角色對於“安全感”的需求,界面必須在第一眼就讓人感覺專業和可信任。

Experience keywords(體驗關鍵字)

當人物角色被創建出來以后,列出從相關設計人員和使用者訪談中得到的所有描述性的詞匯或概念,並將其分組。這些詞匯組合正是形成一套“體驗關鍵字”的基礎,將用於確定和管理視覺策略。我們最初的詞匯組合看起來類似下面這張圖:

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圖二:這些在研究期間收集的詞匯幫助我們確定了“體驗關鍵字”的核心,我們可以用來驅動整體的視覺策略。我們通常把這些詞匯列表統一成3個或5個概念組合,然后最終發展成一套“體驗關鍵字”。

“體驗關鍵字”描述的是這個人物角色在看到界面時,“最初五秒鐘”的情感反應。考慮這種最初反應有兩個好處。首先,通過提供一種積極的第一印象和持續的情感體驗,它可以強化公司的品牌。其次,對於使用者是否接受這個產品和忍受某些不足,它具有重大的意義。研究表明,具有美感的設計被認為比很少有美感的設計更有用(這被稱為美感可用性效應)。同時,當人們喜歡使用它們的時候,界面就會變成更可用(見Donald Norman在《Attractive Things Work Better》中的報告;或更好的方式,聽聽關於新上市的iPhone的新聞)。

保證這些“體驗關鍵字”同樣也適用於你的團隊和一些關鍵成員。可信任和從視覺上描述的關鍵字有助於推動視覺策略的討論。選擇你將用於描述某個人的“體驗關鍵字”;這樣的方式能讓你的觀眾容易接受。你最終確定的那套“體驗關鍵字”看上去應該像下面這個圖:

按此在新視窗瀏覽圖片

在上面這個例子中,有四個體驗關鍵字:體貼、謙虛、有責任心和善於引導。其它的關鍵字都是在闡述它們的含義。用圖片或其它形象的支持方式也同樣有效。

一旦團隊達成共識,體驗關鍵字將為視覺設計指出一個明確的方向。“體貼”直接反映在界面上可能就成為柔和的色彩和形狀,而“善於引導”則描述了一個對比度更強和線條更明確的界面。

現在你擁有了客觀武器:人物角色、體驗關鍵字、品牌需求等標準,這也意味著你得到了一個用於決定視覺設計的堅實基礎。你現在可以提供一個更加深思熟慮的視覺設計方案了,它能得到更切合實際的回饋。現在,當產品經理抱怨橙色的時候,你就可以提醒他這個設計是基於某個人物角色的最佳體驗關鍵字做出的,而這些關鍵字早就得到了大家的首肯,從而讓他遠離自己的主觀臆斷。

另外,擁有相關成員和使用者訪談中的上下文資訊,將有助於你更集中、更適宜地針對那些將使用你的產品的人確定最初的設計概念。

 

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  • 7月 08 週二 200813:13
  • 轉:格式塔心理學

格式塔心理學 來源:藍色理想 作者:夢冢冢 2008年06月25日 14:54 網友評論:0條 點擊: 369

格式塔心理學 

在某些領域內,心理學和視覺傳達設計學具有共同的研究興趣,視覺知覺便是其中之一。許多年以來,心理學家們一直想確定,在知覺過程中人的眼和腦是如何共同起作用的。作為設計師,對此也同樣感興趣,因為視覺表現,比如平面廣告的設計,歸根結底是給別人看的。

對知覺所進行的一整套心理學研究,以及由此而產生的理論,被稱為格式塔心理學(完形心理學)。格式塔心理學的部分原理對設計是沒有直接影響的。然而在視覺傳達設計中,不論在理論還是在實踐方面,許多格式塔理論及其研究成果都得到了應用。這些理論和研究述及了這樣一個觀念,即人們的審美觀對整體與和諧具有一種基本的要求。簡單地說,視覺形象首先是作為統一的整體被認知的,而后才以部分的形式被認知,也就是說,我們先“看見”一個構圖的整體,然后才“看見”組成這一構圖整體的各個部分。

格式塔心理學派斷言:人們在觀看時眼腦共同作用,並不是在一開始就區分一個形象的各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易於理解的統一體。此外,他們堅持認為,在一個格式塔(即一個單一視場,或單一的參照系)內,眼睛的能力只能接受少數幾個不相關聯的整體單位。這種能力的強弱取決於這些整體單位的不同與相似,以及它們之間的相關位置。如果一個格式塔中包含了太多的互不相關的單位,眼腦就會試圖將其簡化,把各個單位加以組合,使之成為一個知覺上易於處理的整體。如果辦不到這一點,整體形象將繼續呈現為無序狀態或混亂,從而無法被正確認知,簡單地說,就是看不懂或無法接受。格式塔理論明確地提出:眼腦作用是一個不斷組織、簡化、統一的過程,正是通過這一過程,才產生出易於理解、協調的整體。

長期以來,設計師們認識到:表現作品的整體感與和諧感是十分重要的。他們根據直覺的觀察和對自己的視覺表現的自覺評價,以及受眾的反應得出結論:無論是設計師本人或是觀者,都不欣賞那種混亂無序的形象。一個格式塔很差的形象即缺乏視覺整體感、和諧感的形象,產生的視覺效果是缺乏聯系、細節零散而無整體性,破坏了人們的視覺安定感,給人的總的印象是“有毛病”。這樣的視覺形象勢必為人們所忽視,乃至於拒絕接受。

格式塔原理及應用-格式塔原理在構圖中的應用形式:

1:刪除

刪除就是從構圖形象中排除不重要的部分,只保留那些絕對必要的組成部分,從而達到視覺的簡化。

在實際的設計創作過程中,必須留意在設計中是否添加了任何與你預期的表達相抵触的多余的東西。如果有,則應排除,以改進你設計上的視覺表達的格式塔。通過研究一些設計大師的作品,我們注意到,任何有效的,吸引人的視覺表達,並不需要太多復雜的形象。許多經典的設計作品在視覺表現上都是很簡潔的。

2:貼近

當各個視覺單元一個挨著一個,彼此靠得很近的時候,可以用“貼近”這個術語來描繪這種狀態,通常也把這種狀態看作歸類。以貼近而進行視覺歸類的各種方法都是直截了當的,並且易於施行。設計師可以根據需要使用貼近手法創造出完美的格式塔。這是因為由貼近而產生近緣關係,運用近緣關係無論對少量的相同視覺單元還是大量不同的視覺單元進行歸類都同樣容易。

比如在印刷版面設計中,為了區分不同的內容,也經常採用近緣關係的方法來進行視覺歸類。最簡單的例子:在處理不同內容的圖片和與之相關的說明文字時,只要將每一幅圖片相應的文字段落與之貼近,在此不同的圖文組合之間保持一定間距,無須指引符號,讀者也不會搞錯各個圖片和文字段落之間的關係。報刊雜志的版面編排,字母與字母、詞與詞、行與行之間,也都運用了近緣關係,使版面整體分為若干貼近的欄塊,成為若干個相關的視覺組合。


3:結合

在構圖中,結合就是指單獨的視覺單元完全聯合在一起,無法分開。這可以使原來並不相干的視覺形象自然而然地關聯起來,比如常用的一種設計手法--異形同構:把兩種或幾種不同的視覺形象結合在一起,在視覺表達上自然而然地從一個視覺語義延伸到另一個視覺語義

4:接触

接触是指單獨的視覺單元無限貼近,以至於它們彼此粘連。這樣在視覺上就形成了一個較大的、統一的整體。接触的形體有可能喪失原先單獨的個性,變得性格模糊。就如在圖案設計中相互接触的不同形狀的單元形在視覺感受上是如此相近,完全溶為一體。

5:重合

重合是結合的一種特殊形式。如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是不同的,那麼,區分已被聯結的原來各個視覺單元就越容易;相反,如果所有的視覺單元在色調或紋理等方面都是一樣的,那麼,原來各個視覺單元的輪廓線就會消失,從而形成一個單一的重合的形狀。重合,能創造出一種不容置疑的統一感和秩序性。重合各個不同視覺形象的時候,如果我們看到這些視覺形象的總體外形具有一個共同的、統一的輪廓,那麼這樣的重合成功了。

6:格調與紋理

格調與紋理是由大量重復的單元構成的。兩者的主要區別在於視覺單元的大小或規模,除此之外,它們基本上是一樣的。格調是視覺上擴大了的紋理,而紋理則是在視覺上縮減了的格調。因此,在不需要明確區別的情況下,我們可以同時解釋格調和紋理,

感知格調或紋理的視覺格式塔,總是基於視覺單元的大小和數量的多少。但在一定的場合,別的因素也可能起作用。例如,一個格式塔中視覺單元的總量就可以影響它的外觀。當數量很大,以至不能明顯地看出單獨視覺單元時,這種現象就可能發生。比如透過窗戶看到的不遠處的樹林是足夠大的,可以構成一種格調;但是,如果在飛機上俯瞰一整片樹林,恐怕就只能將其作為一種紋理來看了。

格調和紋理實際上沒有嚴格的區分界限,當視覺單元大小及數量變到一定的量值範圍,這種特性可以使格調顯得像是一種紋理,也可以使紋理呈現為一種格調。或者,創造出一種格調之內的紋理,以至格調和紋理同時並存

7:閉合

有一種常見的視覺歸類方法基於人類的一種完型心理:把局部形象當作一個整體的形象來感知。這種知覺上的特殊現象,稱之為閉合。

當然,我們由一個形象的局部而辨認其整體的能力,是建立在我們頭腦中留有對這一形象的整體與部分之間關係的認識的印象這一基礎之上的。也就是說,如果某種形象即使在完整情況下我們都不認識,則可以肯定,在其缺乏許多部分時,我們依然不會認識。如果一個形象缺的部分太多,那麼可識別的細節就不足以匯聚成為一個易於認知的整體形象。而假如一個形象的各局部離得太遠,則知覺上需要補充的部分可能就太多了。在上述這些情況下,人的習慣知覺就會把各局部完全按其本來面目當作單獨的單元來看待

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  • 7月 08 週二 200812:58
  • 轉:平面設計理論之設計意念十四法

平面設計理論之設計意念十四法 來源:arting365.com 2007年12月17日 13:52 網友評論:0條 點擊: 736

      1.直接展示法 

      這是一種最常見的運用十分廣泛的表現手法。它將某產品或主題直接如實地展示在廣告版面上,充分運用攝影或繪畫等技巧的寫實表現能力。細臻刻划和著力渲染產品的質感、形態和功能用途,將產品精美的質地引人入勝地呈現出來,給人以逼真的現實感,使消費者對所宣傳的產品產生一種親切感和信任感。 

      這種手法由於直接將產品推向消費者面前,所以要十分注意畫面上產品的組合和展示角度,應著力突出產品的品牌和產品本身最容易打動人心的部位,運用色光和背景進行烘托,使產品置身於一個具有感染力的空間,這樣才能增強廣告畫面的視覺沖擊力。 

      2.突出特征法 

      運用各種方式抓住和強調產品或主題本身與眾不同的特征,並把它鮮明地表現出來,將這些特征置於廣告畫面的主要視覺部位或加以烘托處理,使觀眾在接触言辭畫面的瞬間即很快感受到,對其產生注意和發生視覺興趣,達到刺激購買欲望的促銷目的。 

      在廣告表現中,這些應著力加以突出和渲染的特征,一般由富於個性產品形象與眾不同的特殊能力、廠商的企業標志和產品的商標等要素來決定。 

      突出特征的手法也是我們常見的運用得十分普遍的表現手法,是突出廣告主題的重要手法之一,有著不可忽略的表現價值 

      3.對比襯托法 

      對比是一種趨向於對立沖突的藝術美中最突出的表現手法。它把作品中所描繪的事物的性質和特點放在鮮明的對照和直接對比中來表現,借彼顯此,互比互襯,從對比所呈現的差別中,達到集中、簡潔、曲折變化的表現。通過這種手法更鮮明地強調或提示產品的性能和特點,給消費者以深刻的視覺感受。 

      作為一種常見的行之有效的表現手法,可以說,一切藝術都受惠於對比表現手法。對比手法的運用,不僅使廣告主題加強了表現力度,而且飽含情趣,擴大了廣告作品的感染力。對比手法運用的成功,能使貌似平凡的畫面處理隱含著豐富的意味,展示了廣告主題表現的不同層次和深度。 

      4.合理夸張法 

      借助想象,對廣告作品中所宣傳的對象的品質或特性的某個方面進行相當明顯的過份夸大,以加深或擴大這些特征的認識。文學家高爾基指出:“夸張是創作的基本原則。”通過這種手法能更鮮明地強調或揭示事物的實質,加強作品的藝術效果。 

      夸張是一般中求新奇變化,通過虛構把對象的特點和個性中美的方面進行夸大,賦予人們一種新奇與變化的情趣。 

      按其表現的特征,夸張可以分為形態夸張和神情夸張兩種類型,前者為表象性的處理品,后者則為含蓄性的情態處理品。通過夸張手法的運用,為廣告的藝術美注入了濃郁的感情色彩,使產品的特征性鮮明、突出、動人。 

      5.以小見大法 

      在廣告設計中對立體形象進行強調、取舍、濃縮,以獨到的想象抓住一點或一個局部加以集中描寫或延伸放大,以更充分地表達主題思想。這種藝術處理以一點觀全面,以小見大,從不全到全的表現手法,給設計者帶來了很大的靈活性和無限的表現力,同時為接受者提供了廣闊的想象空間,獲得生動的情趣和豐富的聯想。 

      以小見大中的“小”,是廣告畫面描寫的焦點和視覺興趣中心,它既是廣告創意的濃縮和生發,也是設計者匠心獨具的安排,因面它已不是一般意義的“小”,而是小中寓大,以小勝大的高度提煉的產物,是簡潔的刻意追求。 

      6.運用聯想法 

      在審美的過程中通過豐富的聯想,能突破時空的界限,擴大藝術形象的容量,加深畫面的意境。 

      通過聯想,人們在審美對象上看到自己或與自己有關的經驗,美感往往顯得特別強烈,從而使審美對象與審美國微軟公司者融合為一體,在產生聯想過程中引發了美感共鳴,其感情的強度總是激烈的、豐富的。 

      7.富於幽默法 

      幽默法是指廣告作品中巧妙地再現喜劇性特征,抓住生活現象中局部性的東西,通過人們的性恪、外貌和舉止的某些可笑的特征表現出來。 

      幽默的表現手法,往往運用饒有風趣的情節,巧妙的安排,把某種需要肯定的事物,無限延伸到漫畫的程度,造成一種充滿情趣,引人發笑而又耐人尋味的幽默意境。幽默的矛盾沖突可以達到出乎意料之外,又在情理之中的藝術效果,勾引起觀賞者會心的微笑,以別具一格的方式,發揮藝術感染力的作用。 

      8.借用比喻法 

      比喻法是指在設計過程中選擇兩個在本拷貝各不相同,而在某些方面又有些相似性的事物,“以此物喻彼物”,比喻的事物與主題沒有直接的關係,但是某一點上與主題的某些特征有相似之處,因而可以借題發揮,進行延伸轉化,獲得“婉轉曲達”的藝術效果。 

      與其它表現手法相比,比喻手法比較含蓄隱伏,有時難以一目了然,但一旦領會其意,便能給一以意味無盡的感受。 

      9.以情托物法 

      藝術的感染力最有直接作用的是感情因素,審美就是主體與美的對象不斷交流感情產生共鳴的過程。藝術有傳達感情的特征,“感人心者,莫先於情”這句話已表明了感情因素在藝術創造中的作用,在表現手法上側重選擇具有感情傾向的內容,以美好的感情來烘托主題,真實而生動地反映這種審美感情就能獲得以情動人,發揮藝術感染人的力量,這是現代廣告設計的文學側重和美的意境與情趣的追求。 

      10.懸念安排法 

      在表現手法上故弄玄虛,布下疑陣,使人對廣告畫面乍看不解題意,造成一種猜疑和緊張的心理狀態,在觀眾的心理上掀起層層波瀾,產生夸張的效果,驅動消費者的好奇心和強烈舉動,開啟積極的思維聯想,引起觀眾進一步探明廣告題意之所在強烈願望,然后通過廣告標題或正文把廣告的主題點明出來,使懸念得以解除,給人留下難忘的心理感受。 

      懸念手法有相當高的藝術價值,它首先能加深矛盾沖突,吸引觀眾的興趣和注意力,造成一種強烈的感受,產生引人入勝的藝術效果。 

      11.選擇偶像法 

      在現實生活中,人們心里都有自己崇拜、仰慕或效仿的對象,而且有一種想盡可能地向他靠近的心理欲求,從而獲得心理上的滿足。這種手法正是針對人們的這種心理特點運用的,它抓住人們對名人偶像仰慕的心理,選擇觀眾心目中崇拜的偶像,配合產品資訊傳達給觀眾。由於名人偶像有很強的心理感召力,故借助名人偶像的陪襯,可以大大提高產品的印象程度與銷售地位,樹立名牌的可信度,產生不可言喻的說服力,誘發消費者對廣告中名人偶像所贊譽的產品的注意激發起購買欲望。偶像的選擇可以是柔美風流的超級女明星,氣質不凡舉世聞名的男吸星;也可以是馳名世界體壇的男女高手,其它的還可以選擇政界要人、社會名流、藝術大師、戰場英雄、俊男美女等。偶像的選擇要與廣告的產品或勞務在品格上相吻合,不然會給人牽強附會之感,使人在心理上予以拒絕,這樣就不能達到預期的目的。 

      12.諧趣模仿法 

      這是一種創意的引喻手法,別有意味地採用以新換舊的借名方式,把世間一般大眾所熟悉的名畫等藝術品和社會名流等作為諧趣的圖像,經過巧妙的整形履行,使名畫名人產生諧趣感,給消費者一種嶄新奇特的視覺印象和輕松愉快的趣味性,以其異常、神祕感提高廣告的訴耱效果,增加產品身價和注目度。 

      這種表現手法將廣告的說服力,寓於一種近乎漫畫化的詼諧情趣中,使人贊嘆,令您發笑,讓您過目不忘,留下饒有奇趣的回味。 

      13.神奇迷幻法 

      運用畸形的夸張,以無限豐富的想象構織出神話與童話般的畫面,在一種奇幻的情景中再現現實,造成與現實生活的某種距離,這種充滿濃郁浪漫主義,寫意多於寫實的表現手法,以突然出現的神奇的視覺感受,很富於感染力,給人一種特殊的美感受,可滿足人們喜好奇異多變的審美情趣的要求。 

      在這種表現手法中藝術想象很重要,它是人類智力發達的一個標志,干什麼事情都需要想象,藝術尤其這樣。可以毫不夸張地說,想象就藝術的生命。 

      從創意構想開始直到設計結束,想象都在活躍地進行。想象的突出特征,是它的創造性,創造性的想象是新的意蘊的挖掘開始,是新的意象的浮現展示。它的基本趨向是對聯想所喚起的經驗進行改造,最終構成帶有審美者獨特創造的新形象,產生強烈打坳人心的力量。 

      14.連續系列法 

      通過連續畫面,形成一個完整的視覺印象,使通過畫面和文字傳達的廣告資訊十分清晰、突出、有力。 

      廣告畫面本身有生動的直觀形象,多次反復的不斷積累,能加深消費者對產品或勞務的印象,獲得好的宣傳效果,對擴大銷售,樹立名牌,刺激購買欲增強競爭力有很大的作用。對於作為設計策略的前提,確立企業形象更有不可忽略的重要作用。 

      作為設計構成的基礎,形式心理的把握是十分重要的,從視覺心理來說,人們厭棄單調划一的形式,追求多樣變化,連續系列的表現手法符合“寓多樣於統一之中”這一形式美的基本法則,使人們於“同”中見“異”,於統一中求變化,形成既多樣又統一,既對比又和諧的藝術效果,加強了藝術感染力。

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  • 7月 08 週二 200812:56
  • 轉:有關 網頁設計的觀念和技巧,應學習吸取

有關 網頁設計的觀念和技巧,應學習吸取
已經培養具備有非常強而有力的選擇性注意力,當網友在網路瀏覽時,已經學會去停止注意所有與他們要找的資訊不相關的任何廣告。相對地,用戶有時也忽略了看似做廣告,但卻符合時代流行形式的設計概念。從另一種角度來看,當您忽略了某些事項,如果您不仔細地去發現它、學習它,在現今這網路資訊爆炸時代會有追不上的無力感。因此,為了避免設計出的網頁,乍看之下像廣告的任何 網頁設計的觀念和技巧,應當去學習吸取。列舉幾項供參考:橫幅廣告-用戶在瀏覽網頁時,這些橫幅廣告不管它的形狀或位置,用戶較少會花費時間去注意。
避免動畫-快速閃動的文字或圖片,會令用戶無法專心- 失去焦點。
彈開式視窗-干擾或打斷用戶瀏覽的興致,不是良好的網頁應該有的。
無法回上一頁-不當的設計,很糟糕。
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  • 7月 08 週二 200812:51
  • 轉:分享奧美廣告創意觀念

分享奧美廣告創意觀念 來源:七色鳥 作者:魏飛報 2006年11月07日 13:37 網友評論:0條 點擊: 979
一、 創意策略八段錦 1、本次廣告希望達到的目的和效果?
2、目標對象是哪些人?他們的人文特征及心理特征是什麼?
3、我們希望目標對象看了廣告激起何種想法?會採取什麼樣的行動?
4、產品的定位和獨特點以及發展曆史等?
5、定位的支持點以及任何有助於發展創意的訊息是什麼?
6、廣告要給消費者什麼樣的承諾?承諾是廣告的靈魂點!
7、廣告要表現什麼樣的格調?
8、預算限制、媒體發布的特點及頻度?
二、發現創意的五個基本原則
1、務實原則:
了解了該知道的訊息以后,再開啟智慧思想。一定要有耐心去探求消費者、市場情況、產品的詳細說明以及制定下來的廣告策略。不要讓客戶感覺到我們的廣告是外行人做的廣告
。
2、骨氣原則:
每個創意人都渴望叫座又叫好的廣告,個人天分固然是關鍵,客戶能否接受以及個人機
遇也是影響因素。無論你的天分是否被埋沒,無論你是否自認平凡,既然你選擇了創意這個行業,要有“別人也會想到的想法,我不用!”的骨氣。目的在於激勵自己超越平凡,避免滿足自己六十分創意的惰性。
3、效率原則:
由於創意是主觀的思維產物,如果你把時間花到熬想一個想法,容易鉆進牛角尖而不自覺,即使想法有問題,你主觀上對這個想法的執著往往會阻礙你其他想法的產生以及接受其他想法的肚量。所以,在思考創意的時候,不妨先三百六十度地思索,從不同的角度去切入生成不同的想法,不要著急計較一個想法的文字和視覺表現。寧可多想一些點子,再篩選出最好的幾個進行仔細推敲。你會發現,這種先求廣再求精的原則會讓你想創意的時候事半功倍。
4、余地原則:
創意人求好的心理是不容置疑的,一般是不到最后時限絕不拍板。但等到有問題被發現的時候卻沒有時間修改了,只有硬著頭皮照做不誤,這有違專業精神。所以我們設立“創意審核會議”,針對提案事先審定創意概念和創意草稿。所以一般情況下,任何創意都應該在時間流程上留出兩天時間冷靜反省再做決定。
5、負責原則:
想法和執行之間還有很長的一條路要走,很多想法在轉為設計稿的時候沒有什麼問題,但在執行的時候因為技術限制或者預算限制根本無法完成,如果不在創意成型要實現的時候估量執行因素,會在后期出現很多麻煩。記住:想到的創意,要賣的出去也要做的出來。
三、 想創意時候的幾個禁區:
1、忌分工:
文案寫好標題給設計要求配畫面,或者設計想好畫面給文案要求配標題,都是絕對的錯誤。工作伙伴之間要相互討論,彼此分享對方的想法,使兩條或者更多條的思路能夠交叉銜接,才是創意人之間最有效的互動模式。
2、忌自戀:
很多做創意的人都有脆弱的神經,當想法遭受挑戰、蒙受批評的時候,這根神經有時候就會發作,然后出現自我防衛的語言行為。其實每個創意人都有急於辯解以及回避批評的傾向,這是人的天性,並不是創意人的個性。但是身為廣告人,一定要有把自己嘔心瀝血的作品攤出來讓眾人檢視的勇氣,在感性的思考過后,學習理性地看自己的作品,也接受別人理性地查核。自戀的水仙的下場難以逃脫溺死在虛擬的幻景的命運。
3、忌客氣:
直接否定別人的想法非但失禮而且傷人,用比較間接委婉的措辭,再加上充足的理由,甚至積極的建議,會使創意得到提昇。但不能以為客氣就不忍批評,如果這樣,可能我們最終會受到客戶更為激烈的批評甚至喪失機會。
4、忌認命:
永遠不要滿足於六十分的創意!如果你真的無法突破自己的創意障礙,安心你現在的待遇和位置,不想再有更大的發展,否則你何必看輕自己?也許是你的潛力尚未激發,也許是尚未開發。多看些國內外的優秀作品,多做些模擬練習,比別人多熬上2夜,即使做不出100分的創意,起碼也可以拼出70、80分的創意。
5、忌搞怪:
創意的手法是無窮的,尺度難以衡量,讓你的想象裝上翅膀盡情遨游的時候,記住要用大腦指揮方向,而不是讓翅膀將想象帶進詭祕奇幻的世界,弄得消費者看不明白。要時刻審視創意是不是依照廣告策略制定的消費者可以接受的。
四、創意左輪槍
創意的定義是什麼?綜合運用各種天賦能力和專業技術,由現有的資源中求得新概念、新作法、新樣式的過程。事實上百分之九十九的廣告創意都是改良現成的創意素材。 我麼不妨把創意想象成一個機械結構的機器——左輪手槍。手槍中包含槍身、準星、扳機三個重要元件,當然還要有子彈。這四個東西分別代表創意發想過程中四個重要的元素。
1、槍身——創意人的腦子:
設計人員要對圖象、色彩、空間觀念的敏銳度要夠,文案人員對文字、語言的敏感度要高,才能稱職。但如果想成為有創意的廣告人,關鍵在於想象力。想象力可謂創意力的催化劑,它可以將你腦中存在的感化能力、專業技能和生活經驗,調配成精彩的想法。試著用你的想象力羅列出一個玻璃杯的用途:可以插花、裝筆、當聽筒、用杯口畫圓圈、當蜡燭台、敲破后當自衛武器、裝水后敲擊出音樂……等等。想象力越豐富的人,可以生成創意的沸點越低,一點即燃。
2、準星——創意策略:
威力再大的武器也需要準星協助瞄準,尋找正確方向並鎖定正確方向。除非你甘願使用有浪費子彈嫌疑的霰彈槍,撒下天羅地網去碰運氣,否則事先了解創意策略,知道子彈要射向何處是極其重要的。
3、扳機——創意概念:
用來擊發子彈。扳機一旦失效,子彈將毫無用處。概念就象是扳機,協助激發點子。比如麥氏咖啡利用:“無論何時何地,用隨身泡的咖啡激勵或安慰自己重新開始的概念”就可以想出一些點子,包括:傷心過后沖一包咖啡撫平情緒,緊張的時候沖一包讓自己放松等等。這些點子都源於一個概念的激發。概念是固定的,但點子是可以變化的,多從生活中找一些與概念有關聯的點子就可能出現好的創意。
4、子彈——點子:
圖象和文字的表現,是制造廣告效果及影響消費者的重要因素。一個稱得上是廣告創意的點子最好能勾引消費者的注意力以及一探究竟的興趣,圖象或者文字能留給消費者深刻印象,提供的主要廣告訊息要清楚明白,要符合品牌形象和商品個性。不管想什麼點子,一定要以消費者導向為原則。廣告是做給消費者看的,既不是為了取悅廣告獎的評審,也不是為了讓別人典藏。所以創意人需要極為深刻地揣摩目標對象的心態,點子才容易引起共鳴。

六、IDEA的十盞綠燈
1、要先求對再去求妙
精彩的創意點子令人眼睛一亮,印象深刻,但正確的訴求才會改變人的態度,影響人的行為。創意人就象高明的模特,她要利用身體語言盡量表現設計師的盡心制作,但千萬忌諱讓自己的高明條件掩蓋了服飾的風採,朝台下賣弄的模特將觀眾的注意力吸引到自己的身材上,忘卻了服裝才是真正的主角,如同好表現的創意人為維護創意的完整性犧牲訊息的清晰性,都是違背專業精神的不負責行為。比如不少的創意愛用大量的留白和少量的文字制造畫面的特殊視覺效果,堅持只擺兩行文案,品牌又放的小小的,結果藝術效果達到了,廣告效果卻受到傷害。
2、要緊緊鎖定產品及主題:
當想不出好點子的時候,直接把產品的品名和廣告主題拿來表現不失為可行之道,因為它最少還能吸引對該產品關心度較高的消費者。當然沒有人鼓勵創意人這麼做來逃避用腦的借口。事實上,最好的創意應該能不露痕跡地結合產品、主題和點子三者。好的例子就是奧格威做的“當一輛勞斯萊斯以時速六十英里行駛時,您在車內唯一聽到的聲音是時鐘的滴答聲。”
3、 要一針見血
當文學家或導演有一萬字或者120分鐘的時間可以說故事,廣告創意人只有數百字或者30秒可以講故事。因此,所謂氣氛的醞釀對廣告而言就成了奢侈的東西,創意人要習慣抓重點的思考方式,而且只抓一個重點,抓住了便大做文章,至於引致此重點的過程可以略去,好象你以菜刀一下將洋蔥切成兩半,而不是以手慢慢地一層層地剝開它。
4、 要簡單明了
消費者看廣告是一種手段而不是一種目的,當作購買決策的參考。而且,多半情況下,消費者是被動地接受廣告訊息的,越容易被他的知覺器官吸收的訊息也就越容易侵入他的潛意識。刻意將創意做得很偉大、很有深度得創意人,也忙於建構復雜的邏輯,套用結構式的文字,拼湊摸棱兩可的畫面,大多過高估計了消費者對廣告的理解和分析能力。
5、 要合乎基本邏輯
曾經有一個眼鏡店的廣告,畫面用插畫的形式呈現一個青色的瓜果,標題寫到“這是XIGUA or QINGGUA ?”副標題是“如果你分不出來,表示你該換眼鏡了”。其實這個廣告很有想法但是對消費者而言,分不清是什麼瓜果,不一定與眼鏡度數不足有關係。違反了基本邏輯的想法除非是刻意的表現手法,一定要細心檢視,以免影響廣告的說服力。如某品牌的白米,廣告標語是“有點粘又不會太粘”,如果改成嘩眾取寵的“似粘又似不粘”好象詩人說話,大概就不會被別人傳誦了。
6、 要同時將IDEA文字化和視覺化
有一個奉命為客戶已經通過的畫面配標題的事情,畫面是一輛拖著光影、似乎在高速行駛的汽車,想了很久,沒有合適的表達,勉強用“將一切遠遠拋在后面”來表現汽車加速凌厲的特性,但總體感覺標題和文案不匹配,沒有生命力。所以要訓練自己不光依賴文字語言思考,也學習進行圖象思考。其實,經由IDEA文字化和IDEA視覺化兩種思考方式的融合運用,抽象的概念更容易形成具象的符號或圖形跳出腦海。
7、 要多多益善
有時候,思考創意象開車一樣,剛啟動時由於引擎尚未達到最有效率的工作溫度,行駛不太通暢,等運行一段時間以后,引擎的力量就源源輸出了。腦筋也要暖車,等思考進入狀態,真正的好點子才開始迸射出來。所以,只要時間足夠,多構思一些好點子,再從中挑選、組合最好的點子,往往會有驚喜的收獲。
8、 要細細切削
是“僧敲月下門”還是“僧推月下門”?推敲之間,固然磨人,不加推敲,又如何擺脫平凡?作為創意人知道一個說法: “把寫好的文案放進抽屜里面,隔天再看,會發現更多需要修改潤色的地方”。不過,在修改創意的時候一定要兼顧“創意好或坏”以及“訴求的正確還是錯誤”兩個標準,缺一不可。
9、 要盡量娛樂消費者
把商品娛樂化是廣告創意人必備技能,這情形好比演員上了舞台一定要有特別的服裝、化妝、動作以及燈光、音響等等配合,為的是令觀眾賞心悅目。娛樂效果並不影響在傳播上的嚴肅意義,但你不必辛苦地扮演小丑逗笑,那是喜劇演員的職責。廣告人做的是博得消費者的好感,好感不同於逗樂,感人的或震撼的甚至恐怖的訴求一樣能或者好感。
10、 要能痛改前非
創意人最痛楚的是好不容易想到絕妙的點子,卻發現不符合策略或有違背品牌的特性,要被迫放棄。痛則痛矣,但昧著良知用到底,為求過關不惜羅織似是而非的理由,自棄專業立場,顯然對廣告創意的商業本質確認不夠,心態並不正確。想想多少大師因為無法突破自己而自殺,廣告人為廣告效果而痛棄點子有何難而有?
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  • 7月 08 週二 200812:49
  • 轉:[雕塑]強化雕塑——設計觀念

[雕塑]強化雕塑——設計觀念雕塑作為古老的藝術形式之一,在東西方都產生了無數不朽的名作。長久以來,用具像手法創作的樣式占據了曆史的主要篇章,成就了古希腊、古羅馬等多個時期雕塑藝術的輝煌。文藝復興時期的雕塑大師米開朗基羅更是將其推向極致,使后世的雕塑家不得不改弦易轍,挖空心思去另辟蹊徑,甚至米氏晚年也致力於雕塑語言的種種新探試。巴洛克時期的雕塑家貝尼尼細膩逼真地塑造物象,同時也追求整體布局的動態化和不穩定性,強調雕塑與建築、繪畫、燈光以及材料的綜合運用。在尊重物象的基礎之上,十九世紀的法國雕塑家羅丹強化激情引發,使手跡、刀痕、光影等充滿材料特性與人性特征的形式語言益於整個雕塑形體。面對前人閃爍的藝術光芒,隨著材料產業的發展,加工技術的進步和人類對物象認識的深入,形體準確再也不是高不可及的了。二十世紀的雕塑家們感到困惑與迷茫,他們不斷尋求變革、創新、從各個角度尋找突破口。像莫蒂格列阿尼和賈科梅蒂的形體拉長,畢加索與阿基平科的形體構造,阿爾普的形體膨脹,卡德爾的形體活動,杜尚的原物置入,進而至純粹體現觀念的裝置、行為等等,創造了繁雜與多姿的表現語匯。
    世界變得越來越小,彼此影響日益加大,風格差異是否也會趨於雷同呢?這個問題同樣嚴峻地擺在剛剛砸碎限制思維的沉重枷鎖、追求人性解放的中國雕塑家面前,一方面是有著廣闊深遠的傳統雕塑沃土,另一方面是在反映現實、服務於公共生存空間方面,雕塑理論與實踐基礎仍相當薄弱,這就自然形成了幾大格局:中國本土模式、西方傳統模式、西方現代模式,三者交匯於當今的雕塑藝壇。人們對機械照搬西方傳統模式而形成的概念僵化的雕塑樣式不滿而覺保守,又難以草率地挪用本土的復古樣式,更不能容忍西方現代一些喪失美學原則的“作品”。雕塑向何處去呢?其實就體裁和成型方式而言,傳統與現代、東方與西方、具像與抽象等等,無所謂好坏高低,更不必褒此貶彼。它們都曾產生過精華,也各有糟粕,關鍵在於是否恰當運用所認同的美學原則,合理地體現本土的精神內涵,並且有獨特的藝術品位。實現上述目標的途徑莫過於將設計觀念納入雕塑,充實力量以強化雕塑設計觀。
    設計(Design)是二十世紀中葉在科學技術和經濟發展以及人類心里要求不斷提高的基礎之上形成的一門綜合性應用科學。它研究生產技術、藝術和社會生活三者之間的相互關係,研究如何既符合工藝流程和作品性能,又符合美的規律來塑造形體,同時針對具體時空研究作品如何順應人的各方面要求。設計概念的核心是一切為了“人”,既極大限度地滿足人的心理與生理兩方面的要求。設計作品思維的物質再現,體現一定的時段性、區域性,當然也映照藝術家自身的個性特征。雕塑主要通過空間造型(點、線、面、質、材、光、色等各種因素的構成)來表達內涵,通常可說從選題、選材、塑造等環節中都存在設計。全面的設計則不僅從雕塑本體的視覺傳達來看,更應從審美主體(欣賞者)、加工過程及置放環境等諸多方面所展現。以此要求雕塑家思路開闊,想象力豐富,選擇恰當材料、探求天然之美,更多地尋求與人的融通,達到審美主體與雕塑客體、雕塑內涵與表現形式、雕塑本體與周遭環境、雕塑表達與功能體現等的統一。重視設計在雕塑造型中的作用,無疑可以更加注重人的主觀能動性,使作品更加富有獨創性和生命力。
    設計在雕塑創作中的作用,可以進一步概括為:
1.題材選擇
設計促使創作反映時代特征和民族特點,雕塑家更加重視人的價值,注重雕塑作品的實際放置環境,根據具體功能選擇而作,針對性地滿足不同層面的人們,適應不斷變更的多方面要求。
2.創作處理
設計的目標在於形成作品獨特性和藝術家個性化。促使雕塑家從自然科學與社會科學中汲取養分,如:雕塑自身之間線刻、浮雕、透雕與圓雕的綜合運用;雕塑與現代構成、色彩的結合以及聲、光、電、風力、水體的採納等,使得新材料、新技術、新手法在作品中得以運用,如:巧用形色材,逆視覺形體,象征隱喻,變形共型,夸張省略,分解打散,漸變重復,易位組合等等。
3.功能應用
設計使雕塑功能更為多樣化。促使雕塑家既追求藝術表述,也照應客體要求,依據行業特點及應用性質,區別採納表現方式,避免小型室內雕塑室外放大化以及紀念性雕塑與標志性雕塑錯用等現象出現。
4.評價定位
作者有無“想法”,作品有無“閃光點”,設計成為品評作品價值和作者地位的又一標準,使作品避免公式化、概念化而趨向合理。設計的高明與獨特之處無疑為藝術品評帶來新的審視點,也為雕塑教學提供新的內容。
來源:http://www.xsart.net/redirect.php?tid=3541&goto=lastpost
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  • 7月 08 週二 200812:44
  • 轉:設計觀念:重估影視概念之八

設計觀念:重估影視概念之八

作者:丁海宴 來源:www.66wen.com 更新時間:2006年08月30日
提問,“設計”在數字社會(亦稱非物質社會)發生了怎樣的變化?
從質的變化角度講,傳統意義上的“設計”,是指一種周密的設想、計划和計算,目的是為獲得各種滿足人們需要的固定、有形和美好的產品,所達到的功效也可以計算和測定出來。現代意義上的“設計”,則逐漸迅速地與藝術的思維接近。同時,“設計”過程也正在與藝術的創新融合,成為“一種無目的性的、不可預料的和無法準確測定的抒情價值”(Marco Diani語)和種種“能引起失意反應的物品”(Alessandro Mendini語)。由此,人們越發感覺和意識到,“設計應該被認為是一個技術的或藝術的活動,而不是一個科學的活動”(Marco Diani語)。如1978年諾貝爾獎獲得者(Herbert· A· Simon)西蒙所說,“從某種意義上說,每一種人類行動,只要是意在改變現狀,使之變得完美,這種行動就是設計性的。生產物質性人造物品的精神活動,與那種為治好一個病人而開處方的精神活動,以及與那種為公司設計一種新的銷售計划、為國家設計一種社會福利政策的精神活動,沒有根本的區別”。①的確,目前存在著一個相當大的設計領域。而“設計”的邊界變得越來越模糊,“設計”的觀念越來越走向邊緣(“邊界”是將雙方明顯分開,“邊緣”則是雙邊融合、相交、溝通)。在“設計”的概念中技術與藝術息息相通。按照西蒙的說法,對資源進行合理的分配,就是要爭勸最小消耗”。這一做法如今已經成為評估一種設計是否成功的標準。再者,通過把隨意性的格調引進一個系列,就有可能創造出一千多種椅子,而所有這些椅子都各不相同。 總之,在現代“設計”中,“設計”者不再是一個在設計或計划部門建造模型、模式、規範、規則的人了,而是正在扮演一個對“自我生產的申請者”(即那些想混合或匹配它們自己的生活空間或環境,而不是服從一個從市場上選取出來的生活風格的人)(Tufan Orel語)。此時的設計家也同藝術家一樣,設計的產品不再是一種具有固定功能和性質的產品,而是一些不斷發生變化、展示變化、孕含變化的“感覺組合”,甚至是一些無法預料、無法定義、無法規定其性質和功能的產品(即變異性產品)。正如Marco Diani所說,“以電腦為中心的生活開辟了一條新的地平線。在關於技術的本質和后果的大辯論后,設計的作用將會在以后的若干年中戲劇化地增加。隨著其重要性的擴大,設計的本質也要改變”。②雖然,我們無論從哪一個角度讀解“設計”,“設計”的本質都無法脫離變化。而不變的則永遠是變化的設計。回到影視創作中來。人們最熟悉的是,設計一場戲,一個情節;節目中設計一組畫面,一種結構,這些設計可以籠統地算作技巧的設計,也就是說,按照技巧的特殊規定性,根據內容的需要,組織最佳的布局,安排最有效的關係,配置最適宜的組合。這種設計從本質上講,是設定一種行動的線索,行為的軌跡,建立的是一種行為之間的關係。然而,不被人們看重又時常被人忽略的一種設計——即觀念的設計,卻很少被人問津。從根本上講,觀念的設計與技巧的設計相比,前者不是行為的線索,而是關於行為方式的認識和理解。它不直接對應行為,而是針對行為的方式。如果把技巧的設計比作一個圓O,那麼,每一次設計就是一個圓的重復——即同心圓⊙。盡管大小不同,卻無法脫離一個圓心,無法另辟一個範圍。觀念的設計,則是要再畫一個圓——一個脫離圓心的圓。每一次設計,都會形成一個新圓,開辟一個新的範圍OOO,俗話叫,重打鼓另開張。傳統的人,畫一匹馬要像一匹馬,此乃技巧的觀念;現代人,畫就畫一匹全新概念的馬,如“抽象”的馬,“印象”的馬,“立體”的馬(即抽象主義、印象主義、立體主義的畫法)。可以說,設計觀念不是設計對象的形態、活動線索或行為軌跡,而是設計我們看待形態、線索和軌跡的見解。應該講,觀念的設計,不是形態、線索和軌跡本身的反映,而是對人們論說形態、線索和軌跡的反映。所以,技巧的設計像一條由無數點組成的線,掌握的點越多,這條線就被描繪得越清晰。而觀念的設計則像一個沒有暗示的面,點掌握得越多,面上的點就越亂、越模糊。然而,模糊不等於無知,清晰也不等於有知。因為,觀念的世界本應是五彩繽紛的世界,而五彩繽紛的世界才是觀念世界的原貌。相反,清晰可辨的單一顏色,只能是對觀念世界的一種歪曲。由此,讓我們聯想到了觀念問題的另一個誤區:觀念時常被人誤讀為一種純理性的界定,一種僅僅是語言的定義。似乎與行為、實踐相距很遠。殊不如,“一個觀念的存在並不是僅僅作為一些語言的存在,而是作為某種思想價值而存在……觀念不是存在於語言文本中,而是存在於價值關係中……其實,觀念不僅僅是一些語言,說出觀念不是為了說出一些語言,而是在語言中設計著行動”。③觀念的存在是價值性的,無價值的觀念在價值上無意義。就像一只木桶,底部缺了一條木板,無法裝水,看上去仍然是個木桶,在價值上卻不是一個桶,它不具有桶的觀念。
觀念並非自然所有,而是心靈的創作。可以講,是一種思想的實踐。這種實踐不同於行為的實踐——它實踐的場所是心靈,實踐的手段是思考,實踐的媒介是思想。也就是說,“心靈不僅是觀念的觀察者而且是制造者……是思想按照思想的需求而制造出來成為必然的”④。思想實踐的產品是觀念,鍛造思想的過程就是觀念形成的過程。形成觀念不僅是形成理性的界定,重要的是形成行為的方式和思想的本質。從這個意義上講,影視觀念的設計一定是一種終極創造——即從本質上改變某種見解,轉換某種認識,構建某種現象,而不是對見解的修飾,對認識的完善和對現象的擴展。也可以說,觀念的設計是設計一種全新的意識,全新的行為,全新的狀態,全新的開端。因此,觀念的設計是最具人性的設計,最具創造的設計。它不光要改變一個舊世界,更要建立一個新世界。影視藝術創作時時都在企盼著這樣一個新世界的到來,惟有它的到來才會給影視創作帶來無限的生機和活力。趙汀陽說得好:“並不是說,智慧不能給予我們真理,而是說,我們所獲得的真理永遠需要重新安排。”⑤ 從現代意義上講,理論的工作不僅是釋義和詢問,更多的應該是“設計”。我們經常習慣於某種思想方式,不願以新的方式思想,結果,重復的方式只能重復過去的觀念。用過去的觀念闡釋現時的生活,生活雖新,卻不會有新的理解。只有當擁有了新的觀念,才能從根本上理解過去的生活,建立新生活的觀念。一種觀念只有在另一種觀念中被理解,只有在擺脫了舊觀念的同時,建立起新的觀念。 論文設計觀念:重估影視概念之八來自WWW.66WEN.COM免費論文網&S0&swBK T'M.E*w2VCk?^=:DLGwQWu7工商管理畢業論文G{@UO GU1f]O/GNgHxeDpi}Z.G5還應強調的是,在缺少新觀念的情況下,舊的觀念也會退化變質,甚至成為新觀念的桎梏。時常,不是人們對過時的觀念失去了興趣,而是在我們的創作中沒有足夠令人興奮,給人以啟迪的新的觀念。曾經鼓舞人心的那些大師們的觀念,經過長期的理解和解釋,已經磨損甚至破裂,被固定為某種“格式”、“規則”。面對新的生活和現實,我們迫切需要新的思考、新的觀念,統領新的知識、新的感受。當然,設計觀念不同於掌握知識,學到了知識就可以把握技術的操作。比如,畫面語言的規則,掌握了,就能使畫面語言變得準確、流暢。然而,設計觀念卻是要“重新開局”,脫離舊的規則,建立新的規則和方式。雖然一種新觀念的建立,時常給人“從頭開始”、“重新構造”的感覺,但那決不是通常人們理解的“回到原點”,而是換了一個起點,換了一張新球台——重新開局,重新建立一種現實,重新形成一種氛圍。的確,“思想總要制造出觀念,因此觀念的積累是正常的,但思想卻應當從問題出發而不是從觀點出發,受制於觀點就沒有思想的自由,也就沒有智慧”。⑥在具體的現實中,人們總是面對問題卻總是受制於觀點(一種潛移默化的制約)。從這個意義上講,設計觀念是一種思想的冒險,需要膽量,更需要智慧。因為,設計觀念,說到底是一種智慧的設計而不是一種知識的設計。有時甚至還會成為某種“無收益”的探索。在藝術創作的長河中,此類探索者比比皆是。有些被承認,有些被忘卻,然而不被忘記的永遠是探索本身。探索是觀念設計的生命。轉而再說影視藝術的創作。可以說,影視藝術的創作起始於對觀念的設計,發展於觀念的設計,也收獲於觀念的設計。百余年的電影史,其實就是觀念設計的發展史。每一次觀念的變化和更新,都將誕生一批令人耳目一新的作品,每一次新觀念的出現,都意味著創作的發展和進步。僅以紀錄片為例,便可以一斑窺全豹。應該說,最初人們對電影的理解是技術性的,追求的是科學。1874年,法國天文學家皮埃爾·朱爾·塞扎爾·強森把金星與太陽重疊的瞬間記錄下來,無疑是以科研為目的的。與此同時,英國人埃德沃·慕布里奇使用24台照像機,連續拍攝馬在奔跑中各環節的姿態。同樣是為了改善馬的步法和速度而採取的科學實驗。后來,當美國人路易·盧米埃爾把《工廠的大門》打開,通過《嬰兒的午餐》,《水澆園斗使電影的目的不再拘泥於科學實驗了,就是說,電影已從研究、技術的手段,變成了再現、游戲的手段。電影與科學的分離,其實不是手段的分離,而是觀念的分離。因為那時人們已明顯地意識到,電影作為游戲的方式比作為科學的方式更有情趣,更容易讓大眾接受。從此,電影作為一種獨立的藝術,一步步走進生活。(雖然電影的鏡頭也指向科學,但更多的是指向生活。)按照美國人埃里克·巴爾諾的說法,最初的電影充當的是一位探險者。羅伯特·釘弗拉哈迪的《納努克》就是這樣一部探索愛斯基摩人生活的杰作。這時的電影與新奇的生活渾然一體,創作者就是生活中的一員。言、行、舉、止都與事件的發展息息相關。電影儼然成為了生活的發現者、參與者、推動者、見證者。因此,探險的觀念成了當時電影創作的主旨觀念。后來弗氏的學生約翰·格里爾遜——一個蘇格蘭教師的獨生子,一反先生的思想,視電影為“論壇”。他主張“藝術是一把錘子,而不是面鏡子。”在格氏看來,電影不僅是探險者,更應是思想者,現實的形象意義莫過於現實的思想意義。他的代表作《漂網流船》,其內容雖然表現的是古代鄉村的營生,但是格氏卻把古老的鄉村一筆帶過,而把主要注意力放在蒸氣和鋼鐵上,他突出地表現了在漩流中,在顛簸起伏的漁船上“人與機器的合作”。
這種觀念集中體現在德國女導演萊尼·里芬斯塔身上。她的作品《意志的勝利》、《奧林匹亞》等就是這一觀念的具體表現。由此,電影又成了意志的圖解,形象的政論。到了20世紀中葉,“自由電影”成了人人關注的對象。影片的創作者開始離開了思想的論壇,成了事件之外的觀察者。他們時常走進那些為社會所摒棄或者被隱藏起來的場所。偷拍下來整體發生、發展的過程。影片的結論不是創作者給出的,而是要讓觀眾自己來下。如卡萊爾·雷玆和托尼·理查森的《媽媽不允許》,就是偷拍爵士俱樂部及其成員的短片。還有烏羅季米爾·保羅維克拍攝的描寫妓女生活的《段落·零》和楊·羅姆尼斯基攝影制作的描寫孤身活到最后的風燭殘年的婦女們的《老婦之家》。正如利科克所說:“沒有人向我說什麼,由我自己去尋找事物的意義,這時候我最感到興奮……當我感到有人向我作解答的一剎那間,我好像要開始拒絕。”⑦於是,紀錄電影又從參與者、獎勵者,變成了事件的觀察者。電影要說的話,全在不言中,全在感悟里。走進電影就是走出事外,創造者不是把思想講給你,而是讓你自己去思想。紀錄電影不是生活者而成了生活者的對象,紀錄電影的身份就成了不講話的講話者。 應該強調,“人類文化的存在不是一個自然過程,不是一個按照某些原理的發展過程。而是一個我們可以捏來捏去的‘活物’,是一個生命化的存在。人類不斷把思想文化捏成不同的樣子,捏出各種不同的基本問題,整個文化就是一個創作。”⑧自然,技巧的創作常被人們視為理所當然的藝術創作,而觀念的創造卻似乎很少有人過問。實際上,每一次技巧的創作都依循著某一觀念的設計(創造)。只是顯示在人們面前的往往是技巧的形態,而非觀念的形態。比如,在影片創作課上,講起結構時,學生們總是最想知道“怎麼”開頭,“怎麼”結尾,“怎麼”過渡。很少有學生問,“為什麼”開頭,“為什麼”過渡,“為什麼”結尾。顯然,“怎麼”是技巧問題,“為什麼”則是觀念問題。不懂得“為什麼”,“怎麼”就做不好,請看圖示,當你在一種提示下,將小方框視為大方框之上,圖形就是一座缺了頂部的金字塔。反之,在另一種暗示下,將小方框視為大方框之中時,整個圖形又變成了一條隧道。顯然,思維總是按照思維的觀念運作著。如果說觀念是軌道,思維就是軌道上跑的車,車上承載的就是技巧。人們在接受東西時,首先見到的是一定是技巧,首先遺忘的一定是軌道。再者,一旦軌道變成了馬路,火車就要變為汽車,並要按汽車的運作方式進行。同理,影視藝術的觀念同樣決定著聲(音)形(象)處理的技巧。聲、形技巧的運用,同樣取決於對聲、形本身的認識和理解。電影史上有一個著名的實驗,后人稱為庫里肖夫效果。實驗很有趣,庫氏將一幅無表情的女演員的臉,分別與下面三個鏡頭相接:(1)桌上一盤湯。(2)棺材里的女人。(3)小孩玩玩具。結果,被試者從無表情的臉中看出了三種表情,依次為:想喝湯的表情,哀傷中的面孔,母愛般的慈祥。從這個實驗中,能夠明顯地提示人們,決定畫面意義的不全是材料,還有組織和安排。用人們常說的話就是,一個鏡頭加一個鏡頭,應該等於或大於兩個鏡頭的含義。愛森斯坦的理性蒙太奇,就是一個最好的例子。如愛氏的《十月》中工人們把沙皇的鐵像拖倒(暗示沙皇政權崩潰),后來,克倫斯基政府的成立,倒下的沙皇像又被恢復了原樣。如此組織和安排才產生了畫面之外的喻意。接下來,出現了巴贊的長鏡頭理論,從表面上看,巴氏極力削弱畫面的組織和安排,實際上,長鏡頭理論只是削弱了畫面外在的組織和安排,反而強化了鏡頭內部的聯系。使鏡頭之間的關係,建立得更隱蔽更巧妙罷了。正是愛氏和巴氏的兩種畫面的觀念始終指導著近百年來影視人處理聲畫的技巧,不斷拓展著兩種不同的創作空間,形成兩種不同的創作風格。當然,也正是在此基礎上,產生出了許許多多有關聲音和畫面的新的學說和理論。眾所周知,鏡頭是對生活現實的記錄。那麼,首先被記錄的一定是正常狀態下的生活。所謂完整的、規則的、具有明確意義的生活瞬間,會被毫不猶豫地選為畫面。相反,非常的、偶發的、不完整的、不具有明確意義的現實內容,則被理所當然地棄之一旁。可是,當維爾托夫登上大橋的頂端,爬上煙筒、塔和屋頂,躺在地面上仰視火車、其他車輛和行人(這些均為維爾托夫《帶攝影機的人》一片中的內容),把被一般人視為沒有什麼捕捉價值的睡眠、醒來、上班、游樂等生活瑣事記錄下來時,盡管人們感到滑稽、陌生,甚至有幾分迷惑不解。然而,人們卻突然意識到,以前丟棄的不予理會的生活瞬間,下意識的活動,反而需要十分珍惜;以前視而不見,熟視無睹的生活片斷,反而值得一看。這種感覺使畫面在創作者的心中又增添了一種新的理解和認識。打個比方的話,畫面也像的喝水一樣,沒有雜質的蒸溜水,不是真正意義上的水;沒有不完善、不規整,不具有明確意義的現實,同樣不是真正意義上的生活。
有一部片子值得一看,片名叫《北京的風很大》。影片的創作者將那些在一般片子中被剪掉(如無意中的尷尬、傻笑,下意識中的動作、神情、舉止)的內容,珍惜並組織起來;又將那些畫面和言語之外的意趣(如問題之外的含義,表情之外的趣味)珍視和安排起來,使觀眾能夠重新體味畫面和聲音的寓意,重新從另一種角度審視聲、形的價值。從整體上看,全片的聲、畫似乎全無組織和安排。然而,正是這種全不經意本身,才是創作者要突顯的聲、畫的意義。可以說,刻意得到的生活瞬間與無意得到的生活片斷,對生活而言,沒有價值的區別。因此,畫面的價值重在創造的價值,畫面的觀念重在理解本身。在聲音的理解上,也有兩個人們熟悉的概念,一是噪音,一是樂音。實際上,這只是人們通常的認識和理解,就創作而言,噪音與樂音的概念並沒有嚴格的界限。或者說,噪音不一定讓人心煩,樂音也不一定讓人娛樂。在一種寧靜的環境中,突然傳來一聲車鳴,幾聲叫喊,會使人心神不安。然而,一條繁華的街市沒有了車鳴、叫賣,你同樣會感到心神不寧。丹麥影片《丹麥交響曲》,把現實生活中許許多多被視為噪聲的音響(如馬蹄聲、瓶子的碰撞聲、雜亂的人聲、機器的磨擦聲、狗叫聲等)巧妙地融入了音樂之中,並成為了一個或多個響亮的音符。至此,噪音的觀念被人們重新認識了,聲音的性質為人們重新估價了。這種評估和認識,不僅拓寬了人們對聲音本質的見解,還賦予了人們表現噪音的新的空間。無疑,這新的空間是人的觀念設定的。觀念的開掘宛如開辟一個新的天地,一個“人造物”的世界。大凡討論藝術的創作,人們總是習慣於找出答案。其實,創作沒有答案可找,藝術也沒有定理可循。“過去我們說到‘藝術’馬上就想到畫一幅畫,做一個塑像之類。現在的藝術往往是一些甚至無法分類的東西,繪畫、塑像、攝影、電腦操作以及各種物體都可能同時成為一個作品里的一個手段。甚至‘科學’這個概念也是非常開放的,現在的科學所研究的‘世界’或‘存在’與過去的科學所面對的‘世界’也有著非常不同的意義,而且有著不同的操作。哲學也一樣,哲學所做過的事情根本不能表明哲學應該是什麼樣的”。⑨試想,假如創作的形式、結構、觀念有什麼標準可找,那麼,不僅人們不再有什麼可以去想,而且也不再有什麼能想了。當然,“觀念世界就不是一個能夠確定討論的對象,而是一種不確定的創作過程”(趙汀陽語)。正是這種“不確定性”,給了我們設計觀念的無限天地。因此,創作問題首要的不是如何把“某個問題”討論出清楚的結果,而是需要思考和重新構建“各種問題”之間的關係。惟有這種不斷變化、更新的關係,才能構成影視藝術創作的終極思考,即觀念的思考。以往,總是有一些書不停地強調創作的定理。於是,就一定有不少人按照定理創作。我想說的是,未來的書應該不停地討論問題。創作的問題討論得越多,創作的觀念才有可能不斷地更新。否則,強調定理越多,創作的限制就越大。把守住一種定理,就是固守住一種觀念,而固守只能加速觀念的退化,以致阻礙新觀念的產生。設計觀念的用意,在於改變觀念,不是修改觀念,更不是重復觀念,而是要重新得到一個方案,一種設計,一個開始。一般意義上的觀念,即理性的思想,是觀念地進行思想,是觀念的操作。然而,藝術創作的觀念,則是事實地、經驗地進行思想。這不是說明某個觀念,而是要設計某個方案、某個事實、某種本質。當然,“藝術地創造出來的事實決不能還原為觀念、動機、情感或者別的什麼……藝術品是一個事實而不是一個表達”⑩所以,設計觀念,一定是設計什麼樣的觀念,或者說,是用什麼樣的方式思考事實。否則“某觀念存在”與“某觀念不存在”在意義上是沒有區別的。總之,設計觀念,就是設計一個創造的世界——一個只接受創造,不接受規定的世界。注釋:①②[美]馬克·第亞尼編著:《非物質社會——后工業世界的設計、文化與技術》《四川人民出版社》1998年版第106頁③⑧⑨趙汀陽著:《直觀》,福建教育出版社2000年版第188頁、第240頁、第231頁。④⑤⑥⑩趙汀陽著:《二十二個方案》,遼寧大學出版社1998年版第15—21頁,第70頁、第72頁、第243頁。⑦[美]埃里克·巴爾諾著:《世界紀錄電影史》,中國電影出版社1992年版第229頁。(作者單位:北京廣播學院電視學院)【責任編輯:李立】
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