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  • 7月 04 週五 200812:41
  • 轉:Cinema4D - 節能燈的完整教程

Cinema4D - 節能燈的完整教程

來源:網上收集

[節能燈的完整教程]屬於C4D R8的基本教程篇,其中主要重點部分是模型中騾旋形體建模;不使用Radiosity的前提下,燈光在場景怎樣設定;掌握場景發映物的設定。
本教程分為以下四部分:

制作過程-1:[Model]

  • step1:
    先按鍵盤 F3 ,進入Cameras/-Right界面。往界面的右下角,設置 Snap Settings 選項,使用 Enable Snapping ,把Dynamic Grid 選擇為 1..2...5...10 或 1...2.5...5...10 ,從而提高繪制路徑的精確度。使用 Draw Beizier Spline 繪制路徑,這里分為四個部分的路徑組合。

  • step2:
    Add Lathe NURBS Object ,點選Lathe NURBS,同時按Ctrl + 滑鼠左鍵移動,復制相應數量的Lathe NURBS。然后把Spline拖入Lathe NURBS。

  • 模型在預設的Lathe NURBS設置中,模型精度較低,如渲染大圖的時候,會出現“棱方物圓”的視覺體現了...使模型更加圓滑,就必須提高 Subdivision 的數值。


  • step3:
    真實的節能燈底部,騾旋形體並不是孤立的。整個底部與騾旋形體融合一起,在C4D里制作較為困難,筆者為了節省時間,只作了擺放方式的結合。以下講到的騾旋形體情況,使用Lather Object總會出現模型缺口,為了模型的完整性,把模型缺口調整到鏡頭看不到的地方,看上去感覺還可以吧......~:|



  • Add Loft NURBS Object ,把全部的Helix按順序拖到Loft NURBS中,位置應怎樣調整必須多作嘗試,這里不作詳細解釋了。

  • 同Setp2的所提到的理由,要使模型更加圓滑,可提高 Mesh Subdivision 的數值。

  • step4:
    繪制好燈管的路徑以及燈管的橫截面(運用路徑工具欄中的圓形路徑),使用 Seeep NURBS 進行放樣。這里把燈管分為兩個部分組合,內管將會使用自發光的材質,而外管使用玻璃材質進行組合。


  • step-X:
    隨便作了個模型渲染的測試(供參考)

制作過程-2:[Material]

  • step1:
    建立自發光材質


  • step2:
    建立玻璃材質

這里亦可直接將Brightness調節到90%即可。


點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取bhodiNut Channel中的bhodiNUT Fresnel
。


點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取Shader中的Water,在Attributes版面中設定Water的Frequency。筆者在這里使用了Bump,主要作增強材質的真實性。由於真實的燈管玻璃,表面不可能絕對平滑,而這種細節我們應要注意到的。


  • step3:
    節能燈的中心部位的材質設置,這里使用的標簽貼圖方式不作詳細的解釋了,請瀏覽_
    Cinema 4D XL 7.3
    貼圖制作及技巧1(產品貼紙形式的疊加貼圖)



點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取Shader中的Noise,在Attributes版面中設定Noise的密度。


  • step4:
    底部端的黑色膠質



  • step6:
    導入地面紋理
金屬運用了經修改后的SLA材質,由於SLA參數內容較為復雜,這里不作詳細的解釋,只提供下載 _ 金屬材質
使用的方法 :直接在Materials版面中的File/ -Load Materials..,導入此c4d文件即可。
  • step6:
    導入地面紋理

點擊Texture中Image,導入作為地面的紋理圖案。


  • 注意下圖界面中Ojects版面賦上材質的方式。


制作過程-3:[Light]

  • step1:
    使用 Light With Target 作為主光源,投影的屬性改為軟投影。


  • step2:
    加入 Array Object ,具體所設置的參數如圖所示。這里使用Array的目的主要是以包圍式的大量光源創造自然的軟投影,可算是場景燈光設定的一種偷懶方法罷了。


  • step3:
    使用 Light Object ,其中投影屬性為軟投影。把Ligth拖入Array中,然后調節Array在場景中的位置。

制作過程-4:[Scene]

  • 主環境中使用了 Sky Object ,把Hdri材質賦於Sky中。場景中設定了兩塊黑色反光板,四塊自發光材質的反光板。黑色反光板可直接在Attributes的Basic中設置色彩RGB值均為O%,從而省略了建立黑色材質的步驟。這方法不適合用於大量使用相同材質物體的情況下,如果物件較多,最好先建立材質,群組物體,就能一並賦予物體材質了。


Shift+R 輸出渲染,經過PS調整后的最終效果:

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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 04 週五 200811:52
  • 轉:Cinema4D和Adobe Photoshop綜合設計教程


Cinema4D和Adobe Photoshop綜合設計教程Cinema4D是優秀的容易上手的3D設計軟體。在本教程中,你將學會,怎麼樣利用C4D簡單的建模和渲染,最后輸出作品。配合Adobe Photoshop創造出可以用在Web和平面設計中的圖片。打開C4D。用簡單的四方體和圓柱體,調整倒角,分別調整到如下圖的幾個物體。
然后通過排列,組合成下面的物體 中間帶有斜角的立方體的制作方法如下
先建立一個正方體
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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 04 週五 200811:48
  • 轉:界面圖標創意設計教程(轉自UI花園


界面圖標創意設計教程(轉自UI花園)在網上看過很多設計師的圖標制作過程,基本都是偏向技法的介紹.其實在圖標設計過程中除了技法之外最重要的就是圖標創意了,但這方面的系統介紹網上倒是很少.借這次實際的界面設計項目,來分享下我自己對界面圖標制作創意階段的方法的理解.並以豐富的圖例來闡釋自己的想法!以次作為圖形界面設計師交流的引子!歡迎大家進來交流!這個過程比較長,自己只能分階段的準備好,發上來!快畢業了事情很多,多多諒解!
今天把部分草圖放上來!創意說明后續準備.第一部分:圖標創意階段其實這個階段之前還有個重要的步驟,就是創意準備.根據項目需求,確定圖標的風格,這在界面設計過程中,有風格評測的方法來確定項目是走什麼風格路線.這也是項目前期使用者研究的內容,有潛力的公司會制定"使用者角色",用來指導界面視覺風格方向、界面內容建構和交互設計等!(這個內容以及超出這個話題.)當我們接到設計任務后,我們怎麼開始設計圖標呢?首先我們要看懂界面需求,對每個功能圖標的定義要非常清楚,否則我們設計的結果將導致使用者難以理解,這個也是圖標設計所關心的可用性問題!這在我博課里引用了Jakob Nielsen's Website里面的文章“Icon Usability”,大家可以去看看。差的圖標設計最終導致使用者界面的操作失敗的體驗。但視覺審美和可用性有時候存在矛盾的方面,我們不能走極端,只顧及可用性但忽視設計美觀的一面,也不能追求設計上的美的需求而忘了這是功能性很強的界面圖標,最好是能在兩者之間取得平衡!理解功能需求后,我們要收集很多關於“詞語——圖形”之間能轉化的元素,用生活中的物或其他視覺產品來代替所要表達的功能資訊、或操作提示。例如音樂:我們會想到,音符、光盤、音樂播放機、耳機等等。但到底選擇什麼來表達呢?原則上是越貼近使用者的心理模型最好,用大家常見的視覺元素無來表達所要傳達的資訊。隱喻是在圖標設計中是必要的思維方法!找出物與所指之間的內在含義,這就要求設計師對生活的細微觀察,豐富的聯想能力。當然這也就是設計的困難點,做好一個圖標設計不亞於好的產品創意設計,包括最終的圖標制作也是體現設計師能力之處,特別是現在高分辨率的顯示設備大量應用,好的界面要得到使用者的認可,高質量的圖標設計比不可少!(難啊!現在對GUI設計的理解還只限於平面美工,管理者的意識往往關係到一個行業是否正常發展。我們的工作要得到認可,需要大家的共同努力!)
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  • 個人分類:Graphics_Design
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  • 7月 04 週五 200811:35
  • 轉:細談Cinema4D控制景深 模擬真實鏡頭教程


細談Cinema4D控制景深 模擬真實鏡頭教程原理:在真實的攝影中,大光圈和長焦距是制造淺景深的條件。而為了突出主體,我們一般都會把背景"模糊"掉,把景深的範圍控制在主體附近。
具體技巧: 確定主體,在此簡單教程里面我們選擇中間位置的立方體作為主體,所以距離選擇從攝影機到中間立方體的距離重要設置,設定你要模糊的距離範圍,此例中我只模糊了前景部分。如果需要的話可以依照本教程模糊掉背景;
課后作業:模糊掉最遠處的立方體)
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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 04 週五 200810:24
  • 轉:工業設計概述 - -

工業設計概述 - -
1。工業設計的產生與發展
到本世紀末和21世紀初,幾乎所有發達國家都將完成后工業化過程,將更強有力地操縱資訊、市場和技術以及發展第三產業。工業設計正是資訊、市場、技術和第三產業的重要構成因素。
一、工業設計的產生
爆發於兩個世紀之前的工業革命強烈地震撼了整個世界,以驚人的速度創造出燦爛輝煌的成就,向人們展示了美好的前景。工業革命宣告了傳統手工藝生產方式的終結,機械化、批量化大生產促使社會各行業、各工種的分工細化。分工暴露了生產各環節之間銜接、配套的矛盾,導致了設計與生產,生產與銷售相分離。正是在這種變革的過程之中,逐漸體現出設計作為一種貫穿生產始終,並且有計划、有目的的協調、管理生產各環節思想方法的重要作用。
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  • 個人分類:工業設計
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  • 7月 04 週五 200810:23
  • 轉:如何提昇產品功能設計水平?

如何提昇產品功能設計水平?  在當今的社會中,隨著人們生活水平的提高,企業生產的產品也越來越多,現在柜台上的貨物不是以前那簡單的幾種,現在可以使用“琳琅滿目”這個詞匯了。同樣的產品,功能不一樣,價格也有差異。   在這些產品當中,由於生產廠商的多元化,必然有許多同類的產品。我在這里說的同類產品,指的是那些品種(分類)一樣,功能類似的產品。譬如通信類產品,就有BP機(雖然即將或者已經被淘汰)、手機、對講機、固定電話,還有近幾年發展起來並且有壯大趨勢的小靈通。但是,在這麼產品中,究竟哪個更適合自己?我們應該選擇哪個?我想,我們在作出決定的時候,除了會考慮他們的功能,還有他們的價格。但是很明顯的一點----功能和價格應該是成正比的!
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  • 個人分類:工業設計
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  • 7月 04 週五 200810:21
  • 轉:簡單而真實——工業設計之道 id.design77.net- -

簡單而真實——工業設計之道 id.design77.net- -

之所以用"SIMPLE&TRUE"(簡單而真實)作題目,不是因為這則廣告語現在正流行,更沒有用外文來嘩眾取寵的意思,而是因為我一直認為工業設計固然博大精深,但也不用故作深奧和神祕。我認為工業設計之道就在於SIMPLE&TRUE——簡單而真實。這句廣告語正好可以借用。

所謂"簡單",是指設計必須有明確的目標、解決相對單一的問題;讓設計語言清晰明了、讓造型形態單純。所謂"真實",是指理性的設計觀和設計態度,以及設計本身的可操作性。
  設計不是"泛設計",需要有針對性地確立"目標問題"
  設計中羅列出的問題就是我們將要捕捉的設計目標,在眾多的問題中需要區分主要和次要問題,其中最符合設計要求和最能體現設計思想、又可以旁及其它問題的某一個或幾個對象,就是"目標問題"。
  我經常在與學生討論問題和作問題分析時說:"一個設計不可能解決所有問題"。正如需求的願望是不可能、也不應該被無條件和無限度地滿足一樣,人總是首先選擇滿足最迫切的需要。既然如此,又為什麼要刻意地去要求每一件產品都可以針對多種人群、滿足許多功能,......,在一個設計中將所有問題都一一解決呢?這種人為拔高的期望值就是"泛設計"的典型代表,它讓人在設計中找不到切入點和突破口,從而面對一大堆問題理不清頭緒。對設計中的問題不能回避,也不能一概而論,要將問題作歸納和簡化,你才有明確的設計方向。"目標問題"的確立是以市場和需求調研、資訊和資訊分析為背景的,"目標問題"的定位應該是以解決相對單一的問題來設定的。
  我曾經用"食"的比喻去向我的學生們詮釋確立"目標問題"的重要性和方法:當一個人餓了就需要進食,這就相當於市場的需求;進食地點有家庭、食堂或飯館,而你只能選擇一個進食地點,這就相當於讓你確定設計方向;用餐前點主食和菜品時,你不可能把功能表上的主食和菜品都要完,這就需要選擇主食和菜品,相當於確定你的設計的"目標問題"。這都是你在"食"之前必須確定的事,那麼在你動手設計之前將面對的問題簡化到"目標問題"也就成為了必然。菜品越少時你吃得就越快(就像快餐一樣),你的選擇就越容易完成,這就是確立"目標問題"的好處。同"食"一樣,適可而止才不會造成浪費,設計目標的單純才更易於找出問題,也更利於解決問題。當"目標問題"明確之時,你在設計方向上就有了一個正確的開端。
  作為設計師,發現問題相對容易,不是在眾多擬出的問題中作隨意的取舍,而是用策略和方法去作簡化問題的選擇。那麼,歸納、類比、優選、控制等方法就是化復雜為簡單的簡明之道。針對"目標問題"去分析和研究解決的辦法,你的設計才有方向,針對性才強,指向的受眾才明確,設計和需求才能達成平衡。
  設計不是"想當然",嚴密的邏輯性就是簡捷而有效的設計思路
  設計是嚴謹的活動,它是一個全面而系統的工程。遺憾的是許多人在這個系統中抽出一個枝節,就將整個設計系統工程錯誤地理解為"設計僅僅是畫出一個造型",這一片面的認識,在無形中助長了設計的隨意性,以為設計可以輕而易舉,或者是為設計一個造型而想當然的生造。他們忽視了在這個系統工程中包括市場學、心理學、工程學、材料學、方法論、設計法等多學科知識是一個環環相扣整體,從而全然排斥了設計的邏輯關聯。
  工業設計中的每一個環節都是靠嚴密的邏輯性得出結果,全面啟動,層層分解的,各環節的聯系緊密而有序。當設計走入了想當然的誤區,就在根本上迷失了設計的方向,也就談不上有嚴格的設計程序,更談不上針對市場、適合生產工藝;沒有了邏輯程序,根本不可能科學地分析問題,甚至無法確定設計的哪一個環節出了偏差,調整和修改設計也會無從著手。以為"畫出造型"走的是捷徑,其實是在做許多重復和無意義的勞動;以為得到了一個"好"的形態,其實完全沒有實際的價值。
  約瑟夫•艾爾伯斯曾對他的學生提出過這樣的問題:"為什麼三條腿就能站穩的情況下還要用四條腿呢?"這個問題實質上是給學生指示一個調整思維的方向:不是說所有的支撐都需要"四條腿",也不是說所有的支撐都不需要"四條腿","三條腿"和"四條腿"之間存在著邏輯上的關聯:這就是支撐的穩定性並不是取決於數量,選擇數量的多少是根據設計的具體定位而非造型需要決定的。將問題簡單化后你反而多了些選擇,思路也自然寬廣了,設計有時就是這樣不可思議。因此,雖然設計要考慮的問題很多,但邏輯條理可以幫助你作權衡、判斷得失、合理取舍;追求嚴密並不是在主觀上將設計復雜化,而是為了在邏輯的引導下使設計的思路更簡捷有效。
  探尋"簡單而真實"之道
  一、設計是"簡單"的,設計不需要"粉飾"。
  意大利設計師尼佐利說:"假如一個產品很美,但只是包裝打扮,這是錯誤的設計觀點"。設計即是如此,它是為了解決問題而不只是為了外觀"好看"。
  解決問題的方法往往最簡單的最為有效。威廉•瓦根費爾德在《論金工作坊的作品》(1924年)中指出:"......由功能產生形式,這是對形式和功能的設計的明確要求,將造型簡化到它最簡單的要素——球體、圓柱體、立方體、圓錐體——這種簡化提供了一個必要的比較"。"簡單"的優越性在於功能被強化、操作和操縱的語義明了、視覺效果突出、触覺狀態舒適。"蘋果"公司的IMac電腦執行"針對個人而非大的不集中群體(焦點使用者群)" 的設計理念,設計的透明殼體機身,其整體到看不見外露的連接線,它單純的造型形態使世界上許多人稱它為"藍蛋",但你仍然可以感受到它整體中每一細節設計的精致。它說明簡單的形態並不意味著形式上的板結和視覺上的枯燥,簡單的形態並不意味著對設計要求的忽視。
  造型形態的簡化,是指在造型中要擯棄無用的附加造型。造型形態的美感,是與功能相聯系、靠設計美學和工程美學原則來體現,每一根線條、每一個體塊都有它的語義,任何多余的線條、體塊和不貼切的裝飾都是在作毫無必要"粉飾",其結果往往導致過度設計的惡果。形態的簡化要以設計理念為指導。因為大規模、工業化生產的特點決定了造型設計的整體化、模塊化更有生產實施價值,當代生活的快節奏讓人們在更大層面上接受了對物的簡潔審美。米斯•凡德羅"少則多(Less is more)"的現代主義設計理念和戰后的"國際主義風格"的設計,從造型上看都具有形式簡單、反裝飾性、強調功能的特點,而從方法論上看它們的設計方向則具有高度理性化、系統化的特點。流行於20世紀20年代的"無裝飾設計風格"也是以適合於批量化生產的以形式簡潔為美學標準的設計,1924年由德國工業聯盟在斯圖加特舉辦的"無裝飾形式"展覽就是一例。直到現在,當市場需要更快地推出適合需求的產品、批量化工業化生產特征愈加顯著時,"簡單"之道在設計理論中已經成為系統的設計方法論,由約瑟夫•艾爾伯斯倡導的"以少求多"的設計思想已為越來越多的人接受,工業設計師追求的簡單化的造型形態,已然形成了當代設計的主流趨向。其影響廣泛的原由,是設計理念與時代同步,造型形態與需解決的問題相匹配,才使造型形態的"簡單化"得以實現和被認同。
  造型形態的簡化,不只是簡單的元素(如幾何體)的應用,是以解決"目標問題"需要來確定造型形態。應避免的是以為一開始就畫出"簡單"的造型、或者選用"簡單"的元素造型就可以達到使造型形態簡化的錯誤認識。簡約主義設計風格的代表人物迪特爾•拉姆斯認為:單純的風格只不過是解決系統問題的結果,而不是為了風格而風格。作為新功能主義的創始人和代言人,他這樣闡釋道:"工業產品的美學要求應當是簡潔、精致、誠實、平衡和含蓄......"。從中可以看出,所謂"簡單"的造型形態不是指設計風格,因為造型形態只是表象,達到簡化造型有多重手段。從斯堪的維亞的設計中可以看到,通過近乎完美的人機效用設計、通過對材料特質的利用,造型形態的簡化被作了最好的闡釋。約瑟夫•艾爾伯斯教導學生通過對"材料的經濟使用"來作設計,形成簡單而在"視覺上和構造上的不同層次",這種對材料與造型關係的研究,是不"粉飾"設計、求簡約精致的精要。
  二、設計是"簡單"的,但不是憑空生造。
  我贊同設計走平民化路線的思想,因為讓所有的人都能享受設計師的成果,是設計的意義所在。為此,工業設計師必須做到對人們需求的了解、購買力的了解、審美的了解,更重要的是對受眾認知共性的了解。丹麥工業設計師雅各布•延森說"設計是一種語言,它能夠被任何人理解"。設計都要面對市場,否則就不能稱其為設計,不是說設計的內涵你自己講得越多就越有思想性,設計的語言越晦澀設計就越高深。既然設計是一種語言,那它的傳達和交流就需要有受眾,所以,設計語言的清晰明了,才能讓人理解你的設計。設計中應該求的是全面地了解社會、環境、人,從符號學、語義學上去腳踏實地的工作。
  反對生造設計,是由於設計的"簡單"並不意味著可以不按照設計的程序進行。不管是實用設計,還是概念設計,沒有按部就班的正常設計程序就會違背設計的規律。當你的設計脫離了市場、需求、生活,當你沒有對問題作科學的分析就開始"畫"設計時,生造就不可避免了。因此,市場學、消費心理學、人機工程學是我們走向實際的平台,對企業來說設計作品才有可操作性,對市場來說設計作品才有受眾、對設計師來說你的設計才真正具有價值,生造設計是沒有出路的。
  不要生造設計,是由於設計本就不必故弄玄虛。那種自認為清高的設計、或者用許多晦澀理論來搪塞的設計,無異於閉門造車,這樣作出來的"設計"恐怕只能束之高閣。經典的設計都是看似平淡而品味無窮的,我常對學生講"設計的平淡而優秀表現為:人人心中所有,人人筆下所無"。另有一種現象也是生造設計的表現,那就是認為包豪斯過時了,現代主義也過時了,國際主義不值得推崇,后現代主義也沒有什麼了不起......,只有自己的設計是最新的、最有思想性的這樣一種整個地反傳統、反文化趨向。我覺得這種人是在做"設計‘秀'",讓我實在質疑他們作設計的動機。
  三、設計是"真實",充滿理性的智慧。
  設計的"真實",一方面體現為理性的設計觀。理性,是認識理解能力,它不是把事情看成為單獨孤立的,而是從整體上把各種事物看成為一個整體,從這種系統的、廣泛的、有秩序的原理來理解每一個事情。
  我贊同一種觀點,即設計的基礎是哲學。當代社會是乎更多地以亞當•斯密的政治經濟學中以金錢為基礎來衡量價值,評價設計也如此,於是產生了許多急功近利的設計,難免為設計而設計、甚至為金錢而設計;靠感覺來判斷,憑想法作推測,多了感性的成分,少了理性的思考,這是不符合現代設計的原則和原理的。請注意,當設計引入了康德的哲學思想,並以理論理性、實踐理性、美學理性呈現時,才步入了現代設計階段。這"三大理性"原則對於設計的作用和影響之重大是不言而喻的,而康德提出的三條行為方法標準:"自己思考"、"從別人的角度思考"、"讓自己的思想始終如一",正是設計師培養全面的思考習慣和建立理性的設計觀應該參照的原則。對於設計來說,理性的智慧就是哲學的智慧。
  理性的設計觀是市場定位的必須,市場是不允許隨意性成立的,否則就會被市場報復。純粹感性的設計是不存在的,因為設計觀的建立是在設計師對物質世界的客觀認識上形成的。認識,就要分析、揚棄,這就需要理性。市場是客觀存在,設計的產品是"物"的形態,只研究"物"而不研究客觀世界,那是本末倒置。沒有經過理性思考的設計,我認為是一種變調的設計。如果讓我作答對工業設計"理性"二字的認識,那就是:嚴密的市場調研、系統的科學分析、合理的功能布局、嚴謹的機件構成、邏輯的造型細節、簡潔的外觀視覺。
  格羅皮烏斯說:"盡量把產品設計得簡單真實,在於規律的一致。它的目的是為平民大眾。包豪斯的產品並不摩登,其外形是藝術協調的結果,它產生於人們沒有注意到的技術、經濟和外形塑造方面的思想過程和加工處理過程"。在談到建築藝術時,他說:"建築藝術的外形必須始終一致地從時代精神的、社會的和技術的前提出發進行合理發展,而不是產生於尋求新玩意兒的什麼現代建築師,也不是產生於苛求創新的幻想怪僻"。
  格羅皮烏斯還有一句話:"理性化同樣滲透在管理和個人生活中"。留請各位思量。
  四、設計是"真實"的,設計師必須具備實力、真心投入。
  設計的"真實",另一方面取決於設計師"真"的實力和"求真"態度。工業設計包容的學科知識廣博,促使工業設計師要具備全面而優秀的素質,在具體執行時才能全面地思考問題,反復推敲設計。造成對工業設計系統中的任何環節漠視的根源,要麼是我們知識平台搭建得不合理、不充分,不明白各環節的關聯和各自的作用;要麼說明我們還沒有投入到"求真"的程度,沒有真正地用心於設計。同時,工業設計師不只是為產品而存在,他們肩負著對社會的責任、肩負著改變人的生活方式和生存狀態的責任、肩負著讓每一個人都享用社會文明的成果、實現人機交流和溝通的責任。設計師沒有實力、或者雖具備實力卻不真心投入,都不可能設計出對人、環境和社會有意義的作品。
  設計師的"真"的態度還有一點是非常重要的,那就是用批判的觀點去審視設計,包括自己的設計,勇於面對、正面剖析。有設計奇才之譽的菲利普•斯塔克,這位當代設計的代表性人物,盡管市場對他的設計反響很好、企業對他非常青睞、評論家對他贊許有加,他也批評自己過去的一些設計作品與許多其他人的設計作品一樣,是那些在潮流和時尚的驅動下所制造出來的具有自我陶醉性質的設計作品,他認為這些都是"過度設計"。現在,他開始提倡產品的耐久力和使用壽命,認為這才是當今設計的重點所在;而這一點,只有將道德、誠實和客觀融入設計過程,與之形成不可分割的整體才能做到。他強調,設計師的職責是用更少創造更多的"快樂",而且"在構建文明世界的時候,設計師有能力也有責任參與對意義的探尋當中"。我將其稱為從束縛自己的設計高樓中走出來,還原設計的真實。用榮久庵憲司的話說:真誠(Truth)、善良(Goodness)、美好(Beauty),就是設計的終極目標。
  設計領域是博大無邊的,設計的深邃也是周知的。一生作設計,窮盡心智也可能僅窺得一斑,但既然選擇了設計這一行,就必須投入其全部身心。只有真心投入其中,才能深切地感受到設計的意義,才能真正地享受到設計帶給自己、他人和社會的快樂和利益。
  認識和理解設計之道的本質
  你可以從"布勞恩"的產品中見到迪特爾•拉姆斯思想的影響力,你可以從"蘋果"的產品中見到喬納森•伊夫的不懈追求,......。我們常說:透過現象看本質。設計也如此,通過設計作品辨思想、明理念,識策略、通方法,窺"簡單"中蘊涵的事理,察"真實"中體現的內涵,是設計之道的本質所在。
  設計到底是看呈現的結果,還是通過設計呈現的結果看設計的過程,這涉及到從怎樣的角度去認識和理解設計。工業設計之所以不能單純的看設計呈現的結果,是因為工業設計是一個綜合性的學科,當設計呈現時,你所看到的僅僅是整個設計環節中末端的一部分。常人可以以自己的好惡去作評價,但工業設計師卻應該從整體的設計運作上去作評判,任何一個片面的理解都是對設計師的理念和思想的玷汙,都可能造成對設計的曲解。因而,我從不在教學中去評價一件作品的好與坏,我只是介紹他們在當時的背景下的設計理念,以及設計思想產生的影響和意義所在。當你並不了解設計的過程和站在現在的立場上來看待過去的設計時,教師在認識和理解上的主觀臆斷,太易對學生產生誤導,以致於使他們在設計的觀念上產生偏差。
  這里所稱的設計過程,是以需求和前瞻性入手,從市場調查研究開始、經資訊收集、資料統計、系統分析、確立方向、策划定位,並以此為基礎而執行、表達和制作,進而投入工業化生產,再市場,再資訊回饋,再改進,再推出新設計這樣一個由若干環節而構成的。要對一個設計做到較為全面的認識和理解是需要方法論的。設計的真正內涵不在產品上,產品只是一個荷載設計理念和設計師思想的載體,因此,設計的過程是最為重要的。沒有這樣的認識和理解,就不可能有正確的設計前瞻性,不可能站在正確的立場上總結經驗,不可能把握得住學科的前沿動態和利用設計成果。誠然,有人要說設計可以不看過程,只以市場論結果,對此我不全反對。但是,正確的過程就預示著好的市場結果的必然,而沒有正確的過程卻必然沒有好的市場結果,設計的"真實"就是這樣"殘酷"。有的人甚至認為策划不過就是想法、定位不過就是設計說明、設計程序不過就是步驟、設計方法不過就是表現,那是對設計的認識和理解上還存在著根本性的錯誤。
  常人看到的是產品呈現的狀態,設計師看到的是產品對社會的人文關懷;常人看到的是產品的某一個局部,設計師看到的是產品的整個系統;常人看到的是具體的設計,設計師看到的是整體的運作;常人看到的是具體產品,設計師看到的是整個市場。
  最后我要強調的是:"簡單而真實"是工業設計之道;它的思想性和設計的方法論適用於每一種設計學科。
  在探索設計之道上,我始終是求道者。
  2004年8月於成都
  (轉載自《大藝術》)

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  • 個人分類:工業設計
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  • 7月 04 週五 200810:02
  • 轉:工業產品渲染技巧- -


工業產品渲染技巧- -
工業產品方面的3D軟體就我所知道的有:3D MAX、RHINO、Pro/E、UG NX、Alias、AUTO CAD等,渲染器方面的軟體有:Flamingo、Vray、finalrender、Renderman還有幾個我出來都沒有聽說過的奇怪的渲染器:MentalRay,Brazil,FinalRender,Lightscape、Maxman、RenderPal for maya、Illustrate 卡通渲染、Ray gun for max3一個很老的渲染玻璃很不錯的冬冬、Digimation.Phoenix 其中有一個渲染火的外掛程式相當不錯、VirtualLight 一個早期在3dmax里模擬真實燈光的冬冬、PMG Messiah Studio彌賽亞超強渲染器、Abvent ArtLantis V4.5、Penguin for Rhino/AUTOCAD、InSight光線大師!可以調用LS的光域網文件的渲染器、CartoonReye 卡通風格渲染 太多了,太怪了我才疏學淺,知之甚少,3D MAX、RHINO我還是久聞大名,最終綜合比較,我還是決定先從比較專業、較易入手的RHINO學起,至於渲染器,由於是RHINO,我還是選擇了flamingo。放假了,就先自己摸索著吧。自己摸索(是從頭摸索^@^)RHINO和flamingo近一周來,感覺RHINO和flamingo其實並沒有以前想象的那麼可怕和,難以入手。比起3D MAX來說,還是簡單多了,畢竟3D MAX 太不專業,功能太強大了。我還,還是精的好,這個和我們學習一個軟體一樣,不要求每個都會一點,只要能夠精通一個,混口飯還是十分容易的。我發現,關於工業產品的渲染,有許多方法,但也確實是個難題!我遇到了不少問題,其中有部分問題已經困饒了我好幾天,我實在沒有辦法,就上網搜尋資料,發現不少有用的東東,現在奉獻出來:(以下是網友的原話,我就保存原滋原味吧):A:現在大家在網上提到的渲染中的GI環節,其實就是解決模擬中的難題,軟陰影的實現。在工作中我自己實現軟陰影的方法有兩種。
1,第一種很簡單,是通過面光源。一般在表現金屬感比較強,或者提高產品的視覺沖擊力方面可以加強一些。這樣的軟陰影如果顯示弱了(就是虛化的陰影比較淡。你可以在原有的面光源的同樣位置,復制一個投射燈調整角度在產品的幾乎正頂方加入。可以將投射的陰影深度加的強些。
2,就簡單了,也是通過幾個光源的重復使用,如果你要在亮度條件已經達到的情況下,想使陰影有更另人信服的效果,可以在同一位置添加兩個燈,同等位置燈的強度一個是正值一個負值,相加為零。將正值投射陰影,這樣可以隨心所欲表現你想等到餓陰影。這個工作需要自己慢慢的體會。試多了,你可以得到任何你想得到的效果
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  • 個人分類:3D資訊知識
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  • 7月 02 週三 200815:07
  • 轉:ASP常見函數解釋

ASP常見函數解釋
作者:rachis 日期:2006-06-27
字體大小: 小 中 大
 
ASP語言的特點
1.允許使用VBscript或Javascript簡易Script語言,並可在文件中結合Html;
2.無需編譯,由WEBserver執行產生;
3.與任何ActiveX Script兼容;
4.ASP原始代碼不會傳到客戶端,客戶端顯示的是執行結果。
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  • 個人分類:ASP
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  • 7月 02 週三 200815:02
  • 轉:一段ASP購物車的代碼解釋

一段ASP購物車的代碼解釋
arrCart = Session("myCart") '/// 賦值arrCart 等於 myCart 這個服務器變量
CartIndex = Session("cartIndex") '/// 賦值 CartIndex 等於 CartIndex 這個服務器變量
count=0 '/// 賦值 count = 0
for i=0 to CartIndex '/// 一個循環開始,起點為i=0,終點為i=CartIndex
if arrCart(i,2)<>"" then '/// 如果arrCart這個二維數組中的第i,2項的值不為空,那麼。。。
if arrCart(i,2)>0 then '/// 如果 arrCart這個二維數組中的第i,2項的值大於0,那麼。。。
count=count+1 '/// 重新賦值count為原count再加上1
end if '/// 結束一個判斷
end if '/// 同上
next '/// 結束一個循環
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  • 個人分類:ASP
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