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  • 7月 06 週日 200822:20
  • 轉:台灣投資型保險市場現況

淺談投資型保險     

台灣投資型保險市場現況

我國導入投資型保險的外在環境跟日本導入變額保險有幾分類似,我國壽險業者所面臨的經濟環境是通貨膨脹率不高、利率特續下跌(2001年央行連續十二個月調降重貼現率)、房地產長期不景氣、股票市場下跌,保險業資金運用又受到高度的限制和監理,保險業面臨資金運用投資報酬率急速下降。保險司為使人壽保險業者能較有彈性應付低利率所帶來的投資風險,也改變責任準備金利率的訂定公式。由於低預定利率所帶來的高保費使要保人轉而尋找其他能帶來較高報酬率之保險商品或投資工具,投資型保險由要保人自行承擔投資風險正好為保險業規避利率風險提供另一條出路。

保險法部分條文修正案自九十年六月二十九日於立法院三讀通過,七月九日總統令公布後,正式賦予保險業經營投資型保險業務之依據。保險法上的新的規定提供推動投資型保險的兩大基礎:「資產劃分」-- 第一百二十三條第二項「投資型保險契約之投資資產,非各該投資型保險之受益人不得主張,亦不得請求扣押或行使其他權利。」及「分離帳戶」-- 第一百四十六條第五項「保險業經營投資型保險之業務應專設帳簿,記載其投資資產之價值」,並排除保險法對保險業資金運用之限制--「…其投資由主管機關另訂管理辦法,不受保險法第一百四十六條至第一百四十六條之二、第一百四十六條之四及第一百四十六條之五規定之限制。」然而,「投資型保險」的內容定義、商品特性、保單範圍倒底為何?從修正案立法條文無法具體陳述,如以規範投資型保險條文所在,祗能推論投資型保險為我國人身保險中人壽保險之新種商品之一。

保險法相關法規

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  • 個人分類:保險
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  • 7月 06 週日 200822:19
  • 轉:【 Moneydj 討論看板】- 投資型保單

討論討論 投資型保單

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  • 個人分類:保險
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  • 7月 06 週日 200822:14
  • 轉:《理財Q&A》小資金 定期定額買基金






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  • 7月 04 週五 200817:56
  • 轉:MAXON Cinema4D的詳細介紹

MAXON Cinema4D的詳細介紹

Maxon和它的Cinema 4D )   
  Maxon,一個讓人側目的公司!一個令人稱奇的公司!由於它開發出功能強大的Cinema 4D而變得大名鼎鼎!Maxon的全稱是Maxon Computer GmbH,這是一家具有超過10年曆史的研究開發公司,致力於數字3D模型,3D實體繪畫、渲染、動畫仿真解決方案.總部位於德國Max-Planck-Str. 20D-61381 Friedrichsdorf,公司擁有近200名員工,其中80%以上是具備多年3D軟體應用研發的工程師。Maxon在美國、日本、英國設有直屬分公司。該公司的主力產品包括:高端的3D動畫軟體Cinema 4D和業內領先的3D繪畫軟體BodyPaint 3D,經過多年的研發和推廣,Maxon公司的開發出的軟體已經成為在歐美日最為受歡迎的三維動畫工具,並且贏得了無數的獎項。 q {=) Fj\A  
2vZ _|F rq  
  世界許多著名的動畫制作公司,如工業光魔公司的Simon Wicker,索尼公司等已開始把Maxon公司的 Cinema 4D作為主流的動畫特效制作軟體.Maxon軟體被用於眾多影視大片的制作和不少著名電視節目的制作更是舉不勝舉,最新的大片如Polar Express《極地特快》, The Flight of the Phoenix, Hero《英雄》, King Arthur, Van Helsing, King Arthur, Spiderman《蜘蛛俠》, Spiderman 2《蜘蛛俠 2》, Haunted Mansion, Cat in the Hat, Charlie's Angel's-Full Throttle, Star Wars 2-The Attack of the Clones, The Mummy Returns《盜墓迷城》, Gladiator《角斗士》, Tomb Raider《古墓麗影》, the new Columbia-TriStar Film Logo, the On-Air Packages for Comedy Central, Monday Night Football, Discovery Channel Canada, Lucky, Touching Evil, King of Queens, Def on Demand, Power Puff Girls Music Video, Cher's 3Song for the Lonely2 Music Video, Inspector Gadget, The Emmys on CBS, TiVO, NBC, DirecTV, CBS NFL, Mad TV, Smart House, J.A.G., The WB, Fox Kids..... W # BtpK\  
S j!+( i/I  
  Maxon的程序設計師極具敬業創新精神,他們能虛心接受全球使用者的意見和建議,不斷改善軟體性能.這使得他們的發展飛速.同時Maxon公司提供免費的技術支持,他們的技術支持既快速又有效.此外Maxon公司的技術支持人員還喜歡在在線社區的論壇中提供幫助,他們非常樂於回答您在學習中所遇到各種各樣的問題,這些工作人員以一種非常尊重人的態度和良好的敬業精神,對大家所提出的關於功能上的改進建議以及使用者在學習上等問題做出及時回應。

Cinema 4D軟體是Maxon公司引以為豪的代表作!這是個功能異常強大操作卻極為簡易的軟體.該軟體的推出, 特別是2004年R9版本的推出后,其功能大大完善!已引起業界的極大關注及無數贊譽,被業界譽為“新一代的三維動畫制作軟體”,並開始大量應用於各類大片中.現在,無論你是拍攝電影、電視,開發游戲,醫學成像,工業、建築設計,印刷設計或網絡的制圖,Cinema4D都將以其豐富的工具包為您帶來比其它3D軟體更大的幫助,更多的驚喜!總之,Cinema4D將不會讓你失望! Zp >2Qy  
k b +s u9  
  與眾所周知的其它3D軟體一樣,如Maya Softimage 3DS MAX等,Cinema 4D同樣具備高端3D動畫軟體的所有功能.所不同的是,在研發過程中,Cinema 4D的工程師更加注重工作流程的流暢性,舒適性,合理性,易用性和高效性。因此,使用Cinema 4D會讓設計師在創作設計時感到非常輕松愉快,賞心悅目,讓您在使用過程中更加得心應手,以使您有更多的精力置於創作之中.即使您是新使用者,你也會感覺到Cinema4D的上手非常容易! C @ ~Tg j7  
h . 2t  
o l- o< U  
  Cinema 4D擁有世界聞名的的快速渲染引擎,這個引擎具備強大的渲染能力而又具有多樣性,包括許多重要的功能,如全局照明,焦散,光能傳遞,HDRI,3S等等.在對硬體的需求上,它比其它的三維軟體要求要低,但是卻能取得更好的渲染效果.因此,即使很多用慣了其它3D軟體的人,也願意在Cinema 4D的高速引擎中渲染。 / |cm& 3X}  
Cinema 4D的模塊Bodypaint經過改進后推出的BP2立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大制作公司的立刻採納也充分地證明了這一點.同時,其它軟體開發商的軟體,包括Alias公司的Maya,Discreet公司的3DS MAX等軟體也爭相連接引用.而Sketch-Toon模塊一經推出就成為了市場上最強大最易用的卡通/素描圖渲染器! SJ7 0;4#Wa  
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隨著Cinema4D R9的推出,全新設計的多邊形模塊使Cinema4D的多邊形建模突然變得異常強大!只要你有想象力,多邊形和細分建模功能將使您可以制作出任何抽象的造型.正在開發並在不久后即將加入的NURBS模塊功能,將會使Cinema4D的建模如虎添冀,更值得每一個人關注和期待!

極其地穩定是Cinema 4D的又一優勢。嚴肅地說,Cinema 4D系統幾乎從不崩潰,你不必再為你的軟體的穩定性而發愁,這也是為什麼許多人將Cinema 4D引入到工作流程中的重要原因之一,使用Cinema 4D可以較容易地在相對短的時間內取得您所滿意的成果。除了穩定之外,Cinema 4D能在最大程度上利用你的電腦能源,這使得Cinema4D極具魅力,除了用於大型的影視制作外,尤其適用於普通使用者的個人電腦.即使你的硬體配置很低,她也同樣可以發揮出色.因此,在國內外獲得越來越多的個人使用者青睞. {Sc>~,Xt {  
良好的兼容性體現了Maxon對消費者的極大誠意。由於在影視動畫行業多年的經驗,Maxon非常理解動畫師的需求,同時也非常注重保護他們在時間和經驗上的投入,包括在其它軟體上的投入.因此,Maxon C4D是市面上對其它軟體兼容性最好的產品,甚至,Maxon獨一無二的3D表面繪畫軟體既可以作為外掛程式在Cinema 4D中運行,也可以作為獨立軟體配合Maya,MAX,Rhino,LightWave等其它3D軟體運行。另外,Cinema 4D也可以支持其它眾多軟體格式的導入和導出。 F o{xZ5^T  
Cinema 4D屬於多用途3D實體和場景動畫制作軟體,除了在影視動畫行業外,在其它行業,如:廣告插圖、游戲娛樂制作、建築設計、室內裝飾、網站設計、教育課件、科學現象模擬、軍事模擬,商業演示、展覽設計、工業產品設計等許多的行業中大放異彩! qb7q;>rH #  
r2 ks8"T  
  Cinema 4D的應用已延伸到了各個領域.影視工作者,游戲制作人員,建築設計師,廣告設計師,片頭制作師,工業設計師......都已加入運用Cinema4D的行例中.歐洲的建築舉世聞名,在歐洲,已有70%以上的建築設計師們採用了Cinema4D;在北美,Cinema4D已受到CG設計師的熱烈追棒;在日本,Cinema 4D已相當普及;在好萊塢,制作過的許多大片中Cinema 4D的影子已隨處可見;在國內,Cinema 4D相對其它CG軟體而言雖進入較晚,但憑借其先進的工作流程和超凡的能力,已令人刮目相看,正以旋風般的速度,吸引著大批三維界人士的廣泛關注.Cinema4D已在國內為越來越多的三維愛好者所學習和使用,許多原來使用Maya,3DS MAX等軟體的使用者都在使用Cinema 4D后都愛不釋手,Cinema 4D在國內已獲得越多使用者的支持.大有后來者至上之趨勢.這不僅讓人對它充滿無限的希望和信心,人們完全有理由相信,Cinema4D的前景將會一片光明!

轉載自:網路

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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 04 週五 200816:06
  • 轉:C4D里面的GI設置





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  • 個人分類:CINEMA 4D
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  • 7月 04 週五 200815:55
  • 轉:什麼是廣告

什麼是廣告

猴子進了玉米地,右手掰下一個,夾在左腋下,又發現了個更好的,於是左手再掰一個夾在右腋下,如此往復,猴子忙了半天,仍然沒有停下的跡象.這時在一旁放哨的同伴急了:“行了行了,找到好的了嗎?”掰玉米的猴子回過頭來,認真地:“沒有最好,只有更好!”



  

一群猴子首尾相連,探著身子在河里撈月亮,一而再,再而三,始終不能成功.一個不懂事的小猴急了:“我們什麼時候才能撈到月亮啊?”“你沒看見嗎?”猴王正色道:“我們一直在努力."



猴子對主人朝三暮四的喂食計划顯然很不滿意,不免鬧出情緒來,主人為了安撫它們,決定改為朝四暮三,猴子們很是高興了一陣子,但很快發現又上當了,因為總量並沒有增加,猴子們覺得被人耍了,它們集體與主人談判.猴子們滿懷希望地看著主人:“怎麼樣啊,這回給我們多少?”主人憤怒地拿著食物,在手里掂了掂:“早一粒,晚一粒.”    



老虎請狼吃飯,少不了要征求狼的意見:“你喜歡吃什麼?”狼一聽激動得手舞足蹈:“羊羊羊.”



狐狸老遠就看到了滿架熟透的葡萄,它遠遠地便開始助跑、起跳.一次,兩次,三次……最終只能悻悻地放棄.站在高處的烏鴉道:“狐狸先生,敢情這葡萄還是酸的吧.”狐狸咽了咽口水,嘆了口氣:“好吃,看得見.”   



烏鴉找到半瓶果奶,它的嘴顯然無法喝到這些甜美的液體.它想了想,決定用嘴銜起小石塊,一塊一塊地往瓶子里扔,經過不懈的努力,水面上昇了,烏鴉美美地喝上一口.這時又有幾只小鳥飛了過來,烏鴉舔了舔嘴,看著大家:“今天你喝了沒有?”   



一只老鼠爬到了油瓶口,將尾巴伸進瓶里,油順著尾巴一滴一滴往下滴,另一只老鼠在下面貪婪地吃著,舍不得離開.放哨的老鼠急了:“喝夠了沒?味道怎麼樣啊?”喝油的老鼠咂咂嘴:“滴滴香濃,意猶未盡.”  

 

鱷魚毫不費力地咬斷了野牛的脖子,大快朵頤起來.鱷鳥飛了過來:“老兄好胃口啊.”鱷魚頭也不回:“牙好胃口就好,吃嗎嗎香.”

 

鱷鳥道:“讓我來為你剔牙吧.”“為什麼?”鱷鳥神祕地:“我們的目標是——沒有蛀牙.”   



蛤蟆好不容易從井里跳了出來,看到外面廣闊的世界,不免感慨起來:“原來生活可以更美的."   



這時一群天鵝從天空飛過,蛤蟆目不轉睛地盯著天鵝,嘴里流出了口水.一旁的青蛙不解:“大哥,你在想什麼啊?”蛤蟆的目光一直沒有離開天鵝的身影,道:“我心飛翔.”   



青蛙搖搖頭:“別瞎尋思了,這是不可能的.”“不.”蛤蟆嚴肅起來:“一切皆有可能.”

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  • 個人分類:設計類文章
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  • 7月 04 週五 200815:54
  • 轉:印刷知識匯總

印刷知識匯總

什麼是正反版、左右輪和天地輪?
正反版:一張單張卡有AB兩面,A和B各分開排一塊版為正反版;
左右輪: A左B右共排一塊版為左右輪;
天地輪:A上B下共排一塊版的天地輪;
或者:
1正反版是說兩副版子,一副都是正面,反之….
2.左右輪也叫自翻版,一副版子,紙張左右翻。
3.天地輪,紙張上下作咬口,一正一反上下排,頭對頭或者腳對腳。
習慣說法,如果在拼版上就是正反印、自翻身、滾翻身的區別。

拼版與合開
我們在工作中不會總是做16K、8K 等等正規開數的印刷品,特別是包裝盒、小卡片(合格證)等常常是不合開的,這時候就需要我們在拼版的時候注意盡可能把成品放在合適的紙張開度範圍內,以節約成本。
1、下面先介紹正規的拼版
以大度16K封面為例:(示範軟體:CD8)。根據印刷的需要(比如數量)以及印刷廠設備的限制8K機、4K機、對開機、全張機的不同,我們拼版的時候也要按實際情況進行不同的調整,一般拼8K或4K就足夠用了,因為在對開和全開的印刷機上可以用套晒、拼晒,並通過自翻身或正反印來解決。
示範例中出血邊均為3mm。 拼8K版(肩並肩),頁面尺寸(如圖)、出血邊(黃色)、凈尺寸(蘭色)
拼4K版(頭對頭),頁面尺寸(如圖)、出血邊(黃色)、凈尺寸(蘭色)

2、單頁形式的印刷品
拼版時中間(垂直中線)拼接部分留6毫米出血邊,即每個單頁四邊均留3mm出血(需要切兩刀)。
說明:如果你做的印刷品沒有出血的圖片、底紋,或完全是一色底紋等,可以按1的方法拼版,中間一刀即可。

3、封套的拼版
一般制作的時候,我們習慣把封套連同“舌頭”拼在 一起,這種做法比較費紙(有一塊空白沒有利用),但圖案連續性好。
還有一種方法是封面歸封面,“舌頭”單獨做,這樣做省紙,但多一道“糊工”,即在成品時多刮一次膠(或多貼一道雙面膠帶)。圖中綠色部分為貼上部分。

4、包裝盒拼版
一般大包裝盒(超過8K的)不用拼版,直接交印刷廠套晒就可以了。
下面簡單介紹一下小包裝的拼版。
盡量在合開的前提下,把拼版工作做到最緊湊,但包裝盒牽涉的后道工藝比較多,軋盒(切出邊緣並壓折痕線)是最關鍵的,這時需要注意拼版時最近的兩個邊線間距不小於 3mm,否則在排刀版的時候會很麻煩,以至於影響產品質量。
當你完成拼版后(經客戶簽樣同意),最好能出一份原大的刀版膠片,以方便印刷廠排刀。

5、名片類卡片
可能搞打字復印做名片的盟友有這樣的經驗,一張名片紙上做 8張名片,然后用切卡機切出來。其實這樣做很浪費,我的經驗是一張名片紙可以做10張名片(如下圖),不用切卡機,如果數量少的話,可以用尺、刀,如果數量很大,就借用印刷廠的切紙機,非常方便,而且很節約。如果只做一、兩盒名片,正好又是彩色的,又恰好你手中有個封套要做,那麼就把封套的空白處利用起來。

6、吊牌類卡片及不干膠等
很煩人的東西。不過沒什麼難度,要細心,計算好尺寸。分三類:
(1) 一刀切(不出血),與名片類似,整體最外邊緣需要出血;
(2) 兩刀切(含出血)
(3) 軋盒、打孔、圓角(需要排刀版,拼法同2)
(4) 混拼類,在需要數量成比例的情況下,可以在合開版面內混拼。

7、下面給用初學CD的朋友推荐一種我常用的邊角線繪制方法,非常實用,本來應該發到矢量版塊的,但因為和此貼甚有關聯,就發在這里了。
(1)選用手繪工具,按Ctrl鍵,在頁面左上角垂直畫一直線段(發絲),並改變尺寸為3mm;
(2)Ctrl+A(對齊與分布),D、T、L;[注:在CD9以上版本為Alt+A+A(打開功能表的方式),以下同
(3)改變x坐標為3,並敲擊數字鍵盤+號(鍵盤最右邊)復制一根線;
(4)改變x坐標為6,並將兩根線段群組;
(5)再按+鍵復制,並旋轉90度;
分別將x、y軸坐標各減3,一組角線已經完成了,再將這組角線群組並按+鍵復制,然后水平鏡像;
(7)Ctrl+A,D、R,此時不需要用T,圖形為水平移動;
全選兩組邊角線,按+復制后,垂直鏡像;
(9)Ctrl+A,D、B,邊角線完成。
(10)最后別忘了加CMYK色標

1、折頁。看需要8P一貼還是16P一貼,一般來說8P一貼的常常用無線膠訂的方式,16P一貼的往往是鎖線訂裝(大型畫冊)。
畫冊、書籍的P數一般都是4的倍數,所以,我們在做折頁樣的時候,往往只要做一種(主要貼)到兩種(特殊貼)就足夠了。曾看到一家廣告公司做一本100多P的畫冊,用了很多A4紙,把所有頁碼都折出來了,很浪費,沒必要。
在正常折頁的時候,記住一點,不論你怎麼折,右下角為第一頁。
下面是一些常見折頁的方法:
2、裝訂。一般分騎馬訂、平訂、鎖線膠訂、無線膠訂。
我們常見的雜志類都採用騎馬訂;線裝書類、鐵絲裝類屬於平訂;鎖線膠訂常用於大型畫冊,牢固,但裝訂速度慢;無線膠訂常用於高檔小型畫冊,過厚的書在多次翻折后易脫膠。

印刷設計中的一些要點
1、圖形色彩模式必須是CMYK或灰階。
2、彩色圖中如果需要大面積的純黑色底,建議使用K:100,C:30,這樣的黑色印刷出來比一色黑要亮,同時因為蘭版的存在可以彌補黑版印刷不實的漏洞。當然,這個數值不是固定不變的,我曾做過一幅對開招貼,用了K:100,C:80,這是因為面積太大,印刷機速度又快,很難把顏色打實,所以數值就相應提高。還有,如果在整圖上有暖色圖案並且邊緣有羽化,或有暖色調透明等,這時的數值就根據實際主要暖色調來進行調整,比如K:100,M:60,Y:70, 這樣的圖案過渡部分非常舒服,而不象K:100時那樣怪怪的。此現象大家可以在PHOTOSHOP中試驗一下就可以看到。
3、雜色圖案上反白字或反白色細線。選用字體(或線的磅數)的時候, 注意不要用仿宋、細圓等過細的字體,盡量使用黑體、隸書等線條明顯的字體,以免萬一出現套版不準,文字或線條看不清的情況。
4、做小吊牌等需要軋盒、打孔的東西,要注意,盡量不要設計外邊框。因為,如果在軋盒的時候版位稍有偏差的話,就會出現一邊大一邊小的情況。
5、報紙稿、膠紙印刷設計要注意,新聞紙和膠紙都比較吃墨,所以,除了出膠片時注意網目數以外,還要注意,在制作的時候要相應降低色度,比如做報紙稿,你需要看到30的灰階,那麼制作的時候就把灰階定到24左右,這樣印在有些灰的新聞紙上,實際效果相當於30的灰階。(雙)膠紙比新聞紙白些,調整色度可以比正常銅版印刷低些,比報紙稿高些,具體憑經驗和感覺。
印刷牽涉的方方面面工藝非常繁多,無法一一列舉,現在我能想到的比較容易出錯的就這些,希望高手和有經驗的朋友指正並補充。
對剛入行的朋友我還想說幾句,不要對任何出現的問題馬上就發貼提問,先自己琢磨,看問題出在哪里,對制作或工藝有任何疑問可以先瀏覽“新手必看”以及“精華”,也可以到相應的設計、印刷網站搜尋,還要經常和下家(印刷廠、制版公司、噴繪公司、卡片制作公司等等) 保持聯系,了解工藝流程、工藝要求、設備性能等,經驗是積累出來的,不是靠看書或光聽別人講,你不去接触,那麼永遠是紙上談兵,毫無用處。

海報拼版

4開海報的尺寸
a、大四開紙張的算法公式:

大規紙張尺寸:1194mm x 889mm; 掉毛邊后尺寸:1190mm x 885mm

大四開就是:595mm x 442mm

最大可印刷面積:591mm(每邊要減去裁切成品時的2mm毛邊) x 430mm(除每邊要減去裁切成品時的2mm毛邊還要減去8mm的咬口位,此咬口位在某些印刷機需的尺寸都是不一樣的,但四開機一般都是8mm)

b、正四開紙張的算法公式

正規紙張尺寸:1092mm x 787mm; 切掉毛邊后尺寸:1088mm x 783mm

正四開就是:544mm x 391mm

最大可印刷面積:540mm x 377mm(解釋同上)

注:平板銅板紙的毛邊一般每邊切2mm

制作大四開海報的拼版

因為海報一般以圖片為主,我在這里以一張圖片為例。

將圖片導入到(Ctrl+H)CorelDRAW中,這里導入所要的圖片到CorelDRAW后,敲一下回車就可把圖片放在正中間了(如圖)。

這里我們做的海報是中間是圖片,四周各有20mm的白邊那種,所以我們可以借咬口(借咬口的意思就是把咬口位放在白邊上,不另加咬口位),那海報尺寸就可以做成438mm x 590mm。
在CorelDRAW中把頁面設置為438mm x 590mm(如圖)。
在矩形工具上雙擊就可以畫成一個與頁面同大的方框,填充為白色,取消輪廊線。這就是海報的頁面(如圖)。

選中矩形方框和圖片,群組(Ctrl+G)一下。

接下來就是畫角線了。
先把頁面設為448mm x 600mm,用手繪工具做一個5mm x 5mm的缺角線(如圖)
按Ctrl+A,如圖所示操作把角線放到頁面的左上角(如圖),
按一下小鍵盤上的“+”號鍵復制角線,並用同樣的方法把角線放到頁面的右上角。
也用同樣的方法把角線放到頁面的下方。
實際上角線放上后和實際尺寸還是有點距離的,因為海報四周是白色(紙),所以就留個1mm就夠了。如果裁切時不夠就讓裁切工向內裁一點也沒事。
畫一個如下圖的中間線。

用放角線的同樣方法,把中間線放到頁面上去(如圖,作用是如果印刷時印不到角線就可以用此線來代替),並把角線和中間線結合一下。
填充輪廓色為C100 M100 Y100 K100(如圖)
在這里告訴大家一個填充角線色彩的最方便的方法,就是填充為“注冊色彩”,這樣就不怕忘了少填一種色彩了,這在超過四色的版上最為實用(如圖)。
最后,根據自己的愛好放置校色條(這里就不多說了)。別忘了打上咬口,色別,尺寸之類的文字。
就這樣一張海報的拼版完成了

corelDRAW 拼版技術
談到印前制作工作的範疇,就不得不提到書冊或雜志的排版工作。因為書冊雜志的標準性和行業規範性,使得這種方法具有一定的技巧性和執行性。目前大部分的印刷廠對於書冊雜志的印刷拼版工作還大多處於手工拼版的方式,但隨著電子數碼排版技術的逐步推廣,電腦排版必將取代手工拼版的作業行為。對於電腦排版軟體的選用,目前國內的大部分的制作人員都是選用PageMaker、北大方正以及一些圖形類如CorelDRAW、Illustrator、FreeHand等軟體,部分外資企業正在向內地制作人員傳授引進一些更先進科學的專業排版軟體,如QuarkXPress等。在這里本人除卻PageMaker、QuarkXPress等排版軟體,選用目前國內應用的最為廣泛的圖形圖像與排版相結合的一種大型專業性軟體——CorelDRAW,進行一些簡單的排版介紹。

CorelDRAW是一種專業性的繪圖軟體,同時也是一種功能極為強大的排版軟體,目前市場中能見到的任何一種書冊或刊物,幾乎沒有它不能做下來的項目。國內的廣大平面設計人員和印前制作人員,無不對其進行必要的了解和掌握,與另一圖像處理類軟體Photoshop構成平面設計人員就職上崗之必備工具。

1、版面的安排

CorelDRAW 的工作環境所預設的頁面版式是採用一種國際上廣泛使用的A4辦公用紙,這種紙張是面向於辦公室而非針對書冊雜志的版式,故我們在使用CorelDRAW進行書冊雜志的排版工作之時,必須對這種版面進行一些設置,當然,我們也可以完全不管這種紙張的存在,而採用另一種更好的方法來處理我們所要進行的工作環境設置,那就是採用一些矩形框來從視覺上代表我們所想要的實際紙張要求。

在本文中所介紹的方法,並不是按照CorelDRAW軟體本身所要求的排版方式來進行的,而是本人根據所從事過的印前工作個人經驗總結而來,目的是希望能對一些從事印前工作的制作人員進行拋磚引玉,為各位讀者朋友開辟出另一條排版之路。故此如有對本文的排版方式持懷疑態度的讀者朋友,不必要進行一些無謂的猜疑,而是完全可以根據本文所介紹的方法,結合自己在實際工作中的實踐體會,尋找出更加適合自己的排版方式,當然,本文所介紹的排版方法相信更是適合一些剛從事印前工作的初學人員。

對於準備參考本文採用CorelDRAW進行書冊雜志排版的讀者朋友,本文沒有任何技術前提,僅要求讀者朋友會從Windows的開始→程序功能表中調出CorelDRAW程序即可。

CorelDRAW打開后新建立的是一個和Word等辦公類軟體相類似的桌面視窗,如圖1,不同的只是一些功能表項和工具而已。

選用工具箱的文字工具,在工作視窗中的任意一個地方點下滑鼠再向某一方向拖動,會在視窗中畫出一個矩形框,在此框的右下角或正下方有可以改變此框大小的標記,用滑鼠按住此處再向某一方向拖動可以改變此框的水平或垂直大小,此處我們將此框設定為170mm x 257mm大小(假定成品的尺寸為A4紙大小且四周邊距各為2cm),如圖2。在此框中點擊一下滑鼠左鍵,即可以輸入文字。

在一個正常的書刊或雜志中,不可能只存在文字等一些簡單的符號,我們還會根據不同的文章內容或版面的需要而插入一些圖片等物件。在CorelDRAW中,既可以插入經其他軟體處理過的外來的圖片,也可以利用其自身強大的繪圖功能自創一些圖片來插入。不管是採用何種形式引進來的圖片,我們都要將它們嵌入到文字之中去。

插入圖片到文字中的工作非常簡單,只需要選中要插入的圖片,在格式工具欄上的“段落文本繞圖”中設定一下即可。在該工具中,CorelDRAW為我們提供了豐富的文本繞圖功能,可以將圖片或左或右、或上下或四邊圍繞等等,如圖3。

在插入圖片到文本中時,CorelDRAW良好的印前自動化功能已經為我們預設好了規範的圖片與文本的嵌接規格,當然,我們也完全可以根據自己的所好或版面的需求進行一些自定義的設置,以使圖片與文本的相嵌更加美觀或合理。如圖4即是將圖片插入到文本后的效果。

如果所要編輯的書冊或雜志的文字與圖片內容全部輸入完畢之后,我們需要將排好的內容入進紙張中以打印或拼大版制印刷版上印刷機。這一步也非常簡單,我們只需要將所排好的包含有圖片等物件的內容全部選中群組,然后再用對齊工具將此內容對齊紙張的中心,或對齊到紙張的任意之處。如圖5即為將圖文對齊到紙張中心的效果圖。這種方法適用於軟體預設的頁面格式來安排多頁連續版。

上面所說的按CorelDRAW預設方式來排版,是指在一個頁面上只擺放一頁成品頁碼內的版面內容。如果要繼續在同一個文件中再排下一個頁面的內容,就要新增加一個頁碼來擺放。增加頁碼的方法見圖6所示。

除了上面所說到的將排好的圖文內容對齊CorelDRAW預設的紙張中心外,還可以通過畫一個與實際紙張大小一致的矩形框來做為虛擬頁面,這樣就可以在一個頁面上擺放下更多的頁面內容,如按印張來放,可以在一個頁面上放上16或32個頁碼的內容,而不必另增加新的頁碼。圖7即是將16個頁面內容共同擺放在同一個頁碼上的圖例。

在進行頁面排版時,會大量地用到頁眉和頁腳等物件,在一般的排版軟體中都有不錯的自動按排頁眉頁腳的項目,但在CorelDRAW中沒有自帶這種功能,不過我們可以通過這個軟體強大的圖形和版面安排功能來手動擺放。在這一點上,CorelDRAW 較之 PageMaker、QuarkXPress 等軟體稍有不足,但這並不是說利用 CorelDRAW 就不能做到這一點,相反,有時做起來可能比之有更為美觀的效果。

如果要在頁面上安排頁眉頁腳項目,可以先在旁邊的空白地方將頁眉頁腳做好,然后通過復制、貼上、安排與對齊等功能將頁眉頁腳安排到我們所希望的任意一個位置上。如圖8即為添加了頁眉頁腳的頁面效果圖。

2、排版時的注意事項

在書冊類排版中其他的版面設置,基本上和辦公類軟體如Word、金山Office等相類似,如段落、字及行間距、字體字號的更改、剪切復制等移動、對齊、首字下沉、制表符、表格(在CorelDRAW中可以制作任何復雜形式的報格,但不能像Excel等專業制表類軟體那樣可以自動計算,也不能自動生成圖表)等等。所有這些操作,基本上都可以在功能表欄中的“文字”功能表中調用相應的功能項來實現。

圖文排版完畢之后,如果是按照CorelDRAW預設的頁面格式所擺放,則頁碼、裝訂線等版面項目就可以在“打印”項中自動生成,並能隨意地調換頁碼順序;如果是在同一個頁碼面上採用虛擬頁面的方式(即畫紙張等大矩形框來替代CorelDRAW預設的實際紙張)排版擺放圖文內容,一些頁碼等項目就需要手動調節。有些人可能認為採用手動調節不適用於多頁碼的書本排版,其實這是多余的考慮:一是普通印刷廠很少能接到厚厚的書本來印,而以印書為主的專業印刷廠,所採用的排版軟體也基本上是北大方正等軟體,相對於廣泛流通的雜志或相類似的宣傳畫冊,頁碼大多只在於一二百頁之間;二是我們完全可以利用CorelDRAW強大的復制、貼上功能來實現;因為CorelDRAW的復制和貼上功能是有很少軟體能比得上的,

雖然這種“笨”方法對於幾百頁的書本而言確實過於復雜,但卻也為我們帶來了更為自由的頁碼安排形式,採用這種方法我們可以非常方便地將頁碼數字排到我們所想要的任意地方而不用擔心位置的錯動。
大部分用慣了PageMaker、北大方正、QuarkXPress等排版軟體的人都認為使用CorelDRAW來排版速度過慢,其實這完全是沒有安排好一個文件中頁面數量的問題。相對於上述幾個軟體來說,CorelDRAW對於五六十頁以上的文件操作速度確實有點不方便,但實際上將幾十個甚至幾百個頁面同時排放在一個文件中,對於后期制版人員來說是非常麻煩的,他們為了制成印刷版還是要去將這些頁面抽出來重新安排。對於頁碼數量過多的印刷物,我們不必要將所有的頁面文件全部安排在一個文件中,完全可以依照印刷時的實際情況來調整文件中的頁面數量,如印刷機最大印刷版面只能印16個頁碼,那我們就可以將16個頁面文件安排到一個文件中,這樣既加快了文件運行的速成度,又方便拼大版去制版,這樣一來,一本三百頁的書本,只需要做成二十來個文件就可以了,雖然初眼看覺得文件過多,不如PageMaker等一個文件來得方便,但對於制版人員來說,一個文件剛好是一個標準印刷版的頁面數量,且很多的制版人員也都是喜歡用CorelDRAW來拼大版,如果是採用這種文法,一個文件就是一個版,操作起來非常方便。
還有很多排版人員認為,CorelDRAW安排圖形時沒有PageMaker等方便,這也是對CorelDRAW了解不透的后果,在CorelDRAW中對圖片的圖理較之CorelDRAW只有過之而無不及,我們既可以採用如PageMaker那樣的連結形式來安排圖案(比在PageMaker中看起來更清楚醒目,如果用PageMaker想達到這種清晰效果,則PageMaker的速度優勢就也蕩然無存了),又可以將圖案全部導入到文件中。導入圖案時是否採用連結的選擇可以在導入圖案時的對話框中進行選擇。
在PageMaker、QuarkXPress等專業性的排版軟體中,都有一種將幾個文件合訂成一個文件的“合訂”功能,這一點在CorelDRAW中很可惜,沒有為我們排版工作帶來方便性。同時也就為我們安排書冊的目錄造成了困難——我們必須採用手工的形式來制作書本目錄。
安排好的版面文件最終是要拿去出菲林片制成印刷版,在這個過程中,有很多初接触排版工作的人員忽視了一個嚴重的問題——字體兼容。除了一些大型的印刷廠外,大多數的印刷廠可以完成排版等工作,但卻很少自己完成輸出的工作,而是外發給一些專業從事輸出工作的輸出公司代出菲林片甚或制作印刷版。這時就會碰上文件從本企業轉移到輸出公司的的情況,就不得不考慮字體兼容的問題了。如果僅僅是一兩個頁面的文件,我們可以將所有的文字轉換成曲線,但這種方式不適合於多頁碼的文件;另一種方法是將所有文件轉存為EPS格式的文件,不過這種方法雖好,卻有時可能會帶來一些其他的問題,同時也加大了文件的物理儲存問題;最好的方法就是,在一個存儲體中(如光盤或MO),既存CorelDRAW預設的Cdr文件,又存業界通用的Eps文件,同時將文件中所用到的字體也拷貝到存儲體中,這樣文件經轉移之后,就不用擔心會因字體兼容性而出現不必要的麻煩。
現在一些外資和部分內地的大型印刷企業開始出現遠程修稿、看稿、打樣和付印等制作過程,還有網絡上的文件流通等。這就要求我們的制作人員除了要做好排版、拼版、輸出等工作外,還要學會網絡上流通的文件——html文件或PDF文件。Html文件是用於網絡上的頁面文件,要求文件物理存儲容量盡可能地小以利於在網絡上瀏覽、流通,這些要注意的事項可以在“文件”功能表中的輸出到Interner項中進行選擇。除了制作Html文件用於網絡流通外,有時我們還要將文件轉換為另一種能流通於任何操作平台、任何語言中的標準文件——PDF文件。這種文件可以不分操作系統,也不會挑剔系統中安裝的是什麼語言,都能按照我們在本地電腦上所排好的樣式進行流通。輸出這種文件的注意事項可以在“文件”功能表中發行PDF文件功能項中進行設置和選擇。

印前作業排版教程
CorelDRAW是一個功能強大的綜合性軟體包,具有圖形繪制、圖像處理、網頁制作、印刷排版、卡通動畫等多種功能。
CorelDRAW在國內的應用最為廣泛的一個地方就是應用於出版物的印刷排版的前期工作,俗稱印前作業。雖然這僅僅只是CorelDRAW的一部分功能,但因為我們在處理其他工作時,也會相應習慣性地調用其他軟體,如處理圖像我們會馬上用起Photoshop,制作網頁會用Dreamweaver,處理動畫會用Flash等等;所以在這里,我將以一張小卡片為例,從圖形的排版到刀模圖的繪制進行簡單的介紹。
拼版工作:

在進行印刷排版之前,我們要先對工作對象進行一些分析,比如用什麼紙張,準備上什麼印刷機,採用什麼工序,要不要進行什麼藝術加工或什麼特殊工藝等等。為節省篇幅,這些我就將其省去。

1、打開CorelDRAW軟體,系統會自動建立一個“圖形1”文件。

2、從左邊的工具箱中選擇第五位——矩形工具,在系統指定紙張的旁邊空白的地方畫一矩形,大小不限。然后在屬性工具欄上將其尺寸改為125 x 185mm(成品尺寸將是對折后為120 x 175mm,見圖1)

3、使用挑選工具選中剛才畫的矩形,按住Ctrl鍵用滑鼠將矩形向左邊拖動,待屏幕上出現一個和原矩形一樣的矩形框時左鍵不放按下右鍵,即在原矩形的左邊出現一個和其一樣的另一個矩形。(見圖2)

4、在右邊的框中放入一張已經處理好的圖片,左邊的框中下半部分加上公司資訊文字(如圖3)。形成一張卡片式樣。

5、將卡片上的所有對象全部選中並按Ctrl+G鍵或“安排”功能表下的“群組”項。群組各對象,使之成為一個對象。以便於后續工程的操作。

6、選擇挑選工具,在某一空白的地方畫一矩形,調整尺寸為546 x 787mm(正度對開紙大小,以此表示紙張,如圖4)。

7、在對開紙的框中再畫一個矩形,尺寸為526 x 777mm(上下邊各留了5mm的出血位,左邊留15mm咬口位,右邊留5mm出血位,以此表示此為印刷版芯即有效印刷區)。將兩個矩形全都選中,選擇“安排”功能表中的“對齊與分布”,在跳出的對話框中水平項勾選“右”,垂直項勾選“中”,將兩個矩形進行位置對齊(如圖5)。

8、因為操作上一步之后,兩個矩形的右邊是靠在一起的,但我們是要求要相距5mm的距離,所以需要進行調整。如果用手動的方式調整,其位置是不夠準確的。選擇“挑選”工具,在保正沒有選中任何一個對象之時,將屬性工具欄上的微調距離調整為5mm,如圖6,然后再選中526 x 777mm的那個矩形框,按一下左方向箭頭,這個矩形框即和另一個矩形框隔開了5mm,從而達到在紙張右邊也有了5mm的出血位。

9、因為卡片的成品尺寸為對折后的120 x 175mm,加上出血位,故設計稿的展開完全尺寸為250 x 185mm。現在我們接下來就是將卡片拼到紙張上去了。選中已群組的卡片,再選中紙張上的內框,選擇“安排”功能表中的“對齊與分布”,水平項勾選“左”,垂直項勾選“上”,將卡片與內框的左上角對齊;選中卡片,復制再貼上,然后在屬性欄調整旋轉數值為180將其翻轉,使得兩張卡片的圖案部分相對;調整微調距離為250mm,選中后貼上上的卡片,按一下右方向箭頭,兩個卡片即變成圖案對圖案的排列了,這種方法叫“頭對頭”的拼版方式(如圖7)。

因為印刷時會因為溫度和濕度的關係而經常造成紙張的伸縮變形,為了最大限度地減少因這種原因而造成套版不準的出現,我們應該盡量將圖案或顏色色復雜的部分靠近咬口位。俟上面的第一行排好之后,然后調用“安排”功能表中的“變形”選項,在跳出的對話框中,設定垂直距離為卡片的高度值185mm,因為我們要將其向下位移,所以要設為-185mm,然后選中兩張卡片再按“應用至再制物件”,每按一次就會向下復制出一對卡片,並且位置也非常準確(如圖8)。俟連按三次后,版面上即出現了四對共八張卡片,而紙張也已經再排不下了。
至此,拼版完成。規格是拼八模/正度對開紙,雖然有一些浪費的紙張,但這種情況是難免的,如果想減少紙張的浪費,我們可以在拼版之前先用筆和紙預算一下,比如本例版,拼八模后的卡片的印刷面大小為500 x 740mm,而正度紙的對開尺寸為546 x 787mm,大度紙的對開版面是597 x 889mm,特度紙的對開大小是444 x 634mm,顯然用其他的紙張的浪費似乎就更大了,所以還是用正度紙合適。

刀模圖的繪制
拼版完成並不就可以表示排版工作結束,我們還有另一件很重要的工作——刀模圖的繪制。
每一份印刷品在印刷工藝完成之后,就得要將其分割成一個個的成品出來,比如上面的拼版例,在完成印刷后就得要分成八個成品卡片。在分割時不可能用剪刀去剪,我們要另外出一張版——刀模版。當然,在一般的印刷廠,是不用自己去做刀模的,只需要畫好刀模線,然后送到刀模廠去,由刀模廠去制作刀版,然后拿回來上啤機去啤壓,再剔去紙邊並碼放整齊就可以交客戶了。
刀模線的繪制,是在印刷版的基礎上完成的,實際上也就是在一個含有出血位的版面上畫上實際成品的尺寸的線條上去(不用填顏色),下面我們來開始刀模線的繪制:

1、我們在上面設定的卡片成品尺寸是對折后120 x 175mm,展開后就是250 x 185mm(含出血)。

2、用矩形工具畫出一個矩形,尺寸為239 x 175mm,選中該矩形再選中印刷版上左上角的那個卡片,按“C”鍵垂直對齊,按“E”鍵水平對齊,該矩形即處於卡片的正中央。將微調距離數值調為0.5mm,選中剛才畫的矩形,按一下右方向箭頭,使其向右移動0.5mm(因為該矩形做了減縮動作,因此如不向右移動0.5mm,就會出現兩邊各為5.5mm的出血,但我們的目的是要右邊為5mm出血,而左邊是6mm的出血)。選擇貝玆曲線工具,畫一條垂直高為175mm的線,並將其垂直居中對齊到矩形的右邊,調整微調數值為120mm,選中垂直線,按一下左方向箭頭,該垂直線即將矩形划分為右邊120mm,左邊119mm,如圖9。這里將正面划為120mm,而背面設為119mm,是因為怕上啤機啤壓后因為套版不準而造成背面超出正面的緣故,經過減縮1-2mm的處理,就不會耽心成品會有露背(即從卡面的正面看得到背面的紙張)的缺陷。

3、選中矩形(邊框設為實線,表示需要切斷)和垂直線(邊框設為虛線,表示只壓痕而不切斷)並群組為一個對象,調用“安排”中的“變形”對話框,在“位置”項中設定垂直數值為-185mm,水平數值為0,然后點按“應用至再制物件”三次,左邊的卡片刀模線即告基本完成;選中四個新建立的矩形,在“變形“對話框中設定水平數值249mm,垂直項設為0,然后按一下“應用至再制物件”,即復制出另四個刀模線;將八個卡片圖案和先前設定咬口和出血位的定位矩形框移除,結果紙面上只剩下八個矩形框,如圖10。

至此,印刷版和刀模版都告完成,后續工作就是出片了,正常印刷出青、品紅、黃、黑四張色片另加一張刀模片,如果要加印其他什麼工藝可根據需要另外再出片。因為出片和制版都屬於版房的工作,印前作業至此結束。(這里設定的出血是上下邊各為5mm,加起來共是10mm的出血,這是因為大張紙印刷要照顧到紙張可能會因溫度和濕度的關係出現伸縮變形而造成套版或裁切的套位不準。3mm的出血是在沒有辦法的情況下才,採用的一般用5mm好些。一般我們平時做設計都是用3mm的出血的,但如果是紙張比較厚或包裝類,我建議用5mm的出血,不過最好自己做好出血裁切線,因為輸出公司習慣是幫你加3mm的裁切線的。這個拼版是為了盡量不浪費紙張,正八開的紙張印刷,我們就提供這樣的菲林給人家,如果不拼版,則要輸出幾份菲林,讓印刷廠來拼版。)

拼版頁面順序談

先介紹一下常用的一些版式:尺寸大小是以大度十六開(210╳285mm)為例,拼版后的尺寸為大度四開。因時間有限,角線及裁切線在此沒有注明,只提供拼版的頁面方式。

先從最簡單的宣傳單頁單面介紹:單頁的大度16開通常為216mmx291mm(含出血),拼版后的四開尺寸為432×582mm(含出血),版式如下:

大度16開單頁雙面版式:尺寸216mmx291mm(含出血),拼版尺寸432×582mm(含出血),版式順序如下:

四頁,順序是封面、封二、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血),拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血),版式順序如下:


八頁,順序是封面、封二、1、2、3、4、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血),拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血),裝訂方式為:騎馬釘。版式順序如下:

十二頁,順序是封面、封二、1、……8、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血)。拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血),裝訂方式為:騎馬釘。版式順序如下:

十六頁,順序是封面、封二、1、……12、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血),拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血),裝訂方式為:騎馬釘,版式順序如下:

二十頁,順序是封面、封二、1、……16、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血)。拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:騎馬釘。版式順序如下:

二十四頁,順序是封面、封二、1、……20、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血)。拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:騎馬釘。版式順序如下:

二十八頁,順序是封面、封二、1、……24、封三、封底。尺寸為:213mmx291mm(含出血)。拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:騎馬釘。版式順序如下:

三十二頁,順序是封面、封二、1、……28、封三、封底。封面拼版相應加書脊。內頁拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:縮線膠訂。版式順序如下:

三十六頁,順序是封面、封二、1、……32、封三、封底。封面拼版相應加書脊。內頁拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:縮線膠訂。版式順序如下:

四十頁,順序是封面、封二、1、……36、封三、封底。封面拼版相應加書脊。內頁拼版尺寸為:426mmx582mm(含出血)。裝訂方式為:縮線膠訂。版式順序如下:

四十頁對開,四十頁,順序是封面、封二、1、……36、封三、封底。封面拼版相應加書脊。拼版尺寸為:852mmx582mm。版式順序如下:

四十頁對開,前四個折手為大翻,最后一個為小翻。正度16開除除尺寸不同外,版面樣式跟大度16開完全一樣。

折頁的方法 :折頁看需要8P一貼還是16P一貼,一般來說8P一貼的常常用無線訂的方式,16P一貼的往往是鎖線訂裝(大型畫冊)。 畫冊、書籍的P數一般都是4的倍數,所以,我們在做折頁樣的時候往往只要做一種(主要貼)到兩種(特殊貼)就足夠了。曾看到一家廣公司做一本100多P的畫冊,用了很多A4紙,把所有頁碼都折出來了很浪費,沒必要。 在正常折頁的時候,記住一點,不論你怎麼折,右下角為第一頁。

裝訂。一般分騎馬訂、平訂、鎖線膠訂、無線膠訂。我們常見的雜志類都採用騎馬訂;線裝書類、鐵絲裝類屬於平訂;鎖線膠訂常用於大型畫冊,牢固,但裝訂速度慢;無線膠訂常用於高檔小型畫冊,過厚的書在多次翻折后易脫膠。
PS輸出圖像到中用什麼格式?要透明又用什麼格式?

PS中的圖分辨率是300,輸出到我合並后用TIFF格式(不壓縮),然后導入到CD。

問:1、出的效果會好嗎?

答:300DPI沒問題的

2、還有我在CD中縮小放大這些圖應該在什麼幅度中?(指百分率)放大縮小會讓漸變出現條紋嗎?

答:盡量減少縮放,縮小問題不大,放大1.5倍以上會使圖象質量變差,越大越明顯

3、我要透明的圖像又該用什麼格式?

CD中要透明圖象,還是PSD比較好,但不能旋轉或翻轉,否則發排會丟失資訊

最重要的問題:我在PS中處理圖形時都是用CMYK模式,這樣輸出成TIFF格式會不會有顏色變化?在導入到CD中又會又變化嗎?

答:不會有變化

什麼叫分色?一般的我聽人說做出來的樣稿,別人拿回去要分色,然后才能做菲林,請問這是什麼樣的一個過程?所謂的分色出圖是指PHOTOSHOP里面的CMYK四個通道分別出圖嗎?還有,別人常說的用CD做菲林,是怎麼樣一回事?

答:分色是一個印刷專業名詞,指的就是將原稿上的各種顏色分解為青(C)紅(M)黃(Y)黑(K)四種原色顏色;在電腦印刷設計或平面設計圖像類軟體中,分色工作就是將掃瞄圖像或其它來源的圖像的色彩模式轉換為CMYK模式。如果要印刷的話,必須進行分色,分成黃、品紅、青、黑四種顏色,這是印刷的要求。如果圖像色彩模式為RGB 或Lab,輸出時有可能只有K版上有網點。分色操作其實非常簡單:只需要把圖像色彩模式轉換為CMYK模式即可。圖像在輸出菲林時就會按顏色的通道資料生成網點,並分成黃、品紅、青、黑四張分色菲林片。

一般輸出時每一個顏色查看可以糾正一下是否需要掏空或壓印。菲林一般情況下是用四色輸出青(C)紅(M)黃(Y)黑(K)各都有一張菲林。CD是一種排版和繪圖的軟體(全稱: CorelDRAW8/9/10.0/11.0)

套準是什麼意思?

因為印刷是用四種色版來實現色彩的復制的,用套準的方式可以使四種色版的位置精確對齊。在設計稿中可以自己制作一些準星或十字線來實現,有些軟體可以自動在四個色版上生成對位標識。

書脊的問題

一般先做好正面的圖文,書脊空在最后再做。或者通過需要多少的P數,紙的厚度,然后算出書脊的尺寸即可,或者用尺量一下也可以。

什麼是網線?

網線是加網的線數。表述單位是lpi,如一般的報線可以用75~90線(75~90 lpi)。彩色膠印用 150~175 線(150~175 lpi)。因為以前的網點有線形的,所以習慣上將所有的網點加密度都稱為網線。準確的說是雷射照排機在菲林上解釋數字文件的精度(分辨率)。所謂的網線就是對印刷來說的清晰度,我們做設計的講的是分辨率,來表示圖像的清晰度的。對於網線與分辨率的關係是:一點五倍的網線就相當於分辨率的(一般來說的)。
印刷網點基礎知識

在印刷過程中,連續調和半色調圖像都是由網點的疏密來進行調整表現的。而通過將CMYK四色的網點混合,則可以表現出無窮多的顏色。
目前在印刷工藝中使用的網點主要有兩種不同的類型:調幅網點(AM)和調頻網點(FM)。

調幅網點
調幅網點是目前使用的最為廣泛的一種網點。它的網點密度是固定的,通過調整網點的大小來表現色彩的深淺,從而實現了色調的過渡。在印刷中,調幅網點的使用主要需要考慮網點大小、網點形狀、網點角度、網線精度等因素。

網點大小
網點大小是通過網點的覆蓋率決定的,也稱著墨率。一般習慣上喜歡用“成”作為衡量單位,比如10%覆蓋率的網點就稱為“一成網點”、覆蓋率20%的網點稱為“二成網點”另外,覆蓋率0%的網點稱為“絕網”,覆蓋率100%的網點稱為“實地”。
印刷品的階調一般划分為三個層次:亮調、中間調、暗調。亮調部分的網點覆蓋率為10%~30%左右;中間調部分的網點覆蓋率為40%~60%左右;暗調部分則為70%~90%。絕網和實地部分是另外划分的。

網點形狀
印刷中的網點形狀不只是大家想象中的單單圓形一種,以50%著墨率情況下網點所表現出的形狀來划分,可以分為:方形、圓形、菱形三種。

方形網點在50%覆蓋率下,成棋盤狀。它的顆粒比較銳利,對於層次的表現能力很強。適合線條、圖形和一些硬調圖像的表現。
圓形網點無論是在亮調還是在中間調的情況下,網點之間都是獨立的,只有暗調的情況下才有部分相連。所以對於的採層次的表現能力不佳,四色印刷中比較少採用。
菱形網點綜合了方形網點的硬調和圓形網點的柔調特性,色彩過渡自然,適合一般圖像、照片的表現。

網點角度
印刷制版中,網點角度的選擇有著至關重要的作用。選擇錯誤的網點角度,將會出現干涉條紋。
常見的網點角度有90度、15度、45度、75度幾種。45度的網點表現最佳,穩定而又不顯得呆板;15度和75度的的角度穩定性要差一些,不過視覺效果也不呆板;90度的角度是最穩定的,但是視覺效果太呆板,沒有美感了。

兩種或者兩種以上的網點套在一起,會有相互的干涉,當干涉嚴重到影響圖像美觀時,就出現俗稱的“龜紋”了。
一般來說,兩種網點的角度差在30度和60度的時候,整體的干涉條紋還比較美觀;其次為45度的網點角度差;當兩種網點的角度差為15度和75度的時候,干涉條紋就有損圖像美觀了。

網點線數
網線數的大小決定了圖像的精細程度,類似於分辨率.常見的線數應用如下:
10-120線: 低品質印刷,遠距離觀看的海報、招貼等面積比較大的印刷品,一般使用新聞紙、膠版紙來印刷,有時也使用低克數的亞粉紙和銅版紙。
150線: 普通四色印刷一般都採用此精度,各類紙張都有。
175-200線:精美畫冊、畫報等等,多數使用銅版紙印刷
250-300線:最高要求的畫冊等等,多數用高級銅版紙和特種紙印刷。

以下是幾種不同線數情況下的圖片效果(在屏幕上的效果實在差強人意,只可參考)

調頻網點
調屏網點是90年代以來新發展起來的一種加網方式,它和調幅網點不同之處在於:調屏網點的網點大小是固定的,它是通過控制網點的密集程度來實現階調。亮調部分的網點稀疏,暗調部分的網點密集。

從網鏡上看出多少成網點。
一成網:對角的兩個網點之間剛好放下3個同樣大小的網點。
二成網:對角的兩個網點之間剛好放下2個同樣大小的網點。
三成網:對角的兩個網點之間剛好放下1.5個同樣大小的網點。
四成網:對角的兩個網點之間剛好放下1.25個同樣大小的網點。
五成網:對角的兩個網點之間剛好放下1個同樣大小的網點。
一成網跟九成網相對應。二成網跟八成網相對應。三成網跟七成網相對應。四成網跟六成網相對應。只是網點的大小跟他們之間的距離剛好相反。

(一張300分辨率的位圖,我們知道他是說每英寸由橫豎各300個方形的象素點所組成的圖像。圖放大后,就會發現是由無數個大小不等的網點組成的由於印刷品是由網點組成的,故印刷圖像加網線數是指印刷品在水平或垂直方向上每英寸的網線數,即掛網網線數。稱為網線數是因為最早的印刷品網點有線狀的。掛網線數的單位是Line/Inch(線/英寸),簡稱LPI。例如150Lpi是指每英寸加有150條網線。給圖像加網,掛網目數越大,網數越多,網點就越密集,層次表現力就越豐富。網點越大,表現的顏色越深,層次越暗;網點越小,表現的顏色越淺,表示的層次越亮。線的精度(Lpi)不是和分辨率(Dpi)1:1對應的,比如150線的圖片就要求300Dpi左右的分辨率。分辨率是線數的兩倍左右。如果不注重理論的話。可以理解為菲林或油墨的密度啦!)

間色:由二種原色混合型配制的混合色稱為間色或二次色,如R、G、B、M80%、Y70%、C20%、Y80%等都可稱為間色。間色又稱二次色
復色:由原色與間色混合,或兩種間色混合產生的顏色稱為復色或三次色。實際上復色是三原色的混合,只不過是以一種原色為主進行的組合。
補色:兩種色料混合后,呈黑色,則這兩種顏色互補,三原色中的任一原色與其它兩原色混合成的間色,即為互補色。例如M與G為互補色。兩種色光如果混合以后形成白色,則它們互為補色。

陷印值根據什麼來確定? 收縮(Choke)與擴張(Spread)區別在哪里?讓空(Keep away)有什麼含義?

(1)在有兩種顏色交接的界面進行陷印控制,其前景(或背景)的收縮或擴張,挖空或讓空的程序都被稱為陷印值。為了避免搭接處的露白,陷印值應比印刷機四色套準精度略大。由於各種彩色印刷品採用的印刷工藝以及紙張、印刷機械的精度不盡相同,印刷品越精密,套準精度越高,陷印值越低。美國印刷服務局和印刷廠已公布了典型陷印值。比如:單張紙膠印,採用銅版紙網點線數為150lpi,其陷印值為0.08mm;新聞紙卷筒紙膠印,加網線數為100lpi,其陷印值為0.15mm。

(2)收縮是增加(淺色)背景的面積,使之在邊界上適量侵入顏色較深的前景(文字或圖)內,而保持前景輪廓形狀不變。

擴張是增加顏色較淺的前景面積,使之在邊界上適量侵入顏色較深的背景區,而保持背景輪廓形狀不變。

(3)讓空是當背景是黑色,而前景是挖空時,需要對CMY三個色版作讓空處理時,以使前景輪廓由單色黑版來定義。
噴繪與寫真的圖象輸出要求

噴繪一般是指戶外廣告畫面輸出,它輸出的畫面很大,如高速公路旁眾多的廣告牌畫面就是噴繪機輸出的結果。輸出機型有:NRU SALSA 3200 、彩神3200等,一般是3.2米的最大幅寬。噴繪機使用的介質一般都是廣告布(俗稱燈箱布),墨水使用油性墨水,噴繪公司為保證畫面的持久性,一般畫面色彩比顯示器上的顏色要深一點的。它實際輸出的圖象分辨率一般只需要30~45DPI(按照印刷要求對比),畫面實際尺寸比較大的,有上百平米的面積。

寫真一般是指戶內使用的,它輸出的畫面一般就只有幾個平米大小。如在展覽會上廠家使用的廣告小畫面。輸出機型如:HP5000,一般是 1.5米的最大幅寬。寫真機使用的介質一般是PP紙、燈片,墨水使用水性墨水。在輸出圖象完畢還要覆膜、裱板才算成品,輸出分辨率可以達到300—1200DPI(機型不同會有不同的),它的色彩比較飽和、清晰。

下面我們簡單介紹一下噴繪和寫真中有關制作和輸出圖象的一些簡單要求。
1、尺寸大小:
噴繪圖象尺寸大小和實際要求的畫面大小是一樣的,它和印刷不同,不需要留出出血部分。在噴繪公司一般在輸出畫面后都有留白邊的,一般情況都是留與凈畫面邊緣10CM。如圖你可以和噴繪輸出公司商定好,留多少邊用來打扣眼。價格是按每平米計算的,所以畫面尺寸以厘米為單位就可以了。

2、圖象分辨率要求:
噴繪的圖象往往是很大的,應該明白“深在廬山不知廬山真面目”的道理。那噴繪圖象也是這樣,如果大的畫面還用印刷的分辨率,那就要累死電腦了。但是噴繪圖象分辯濾也沒有標準要求,下面是我個人使用不同尺寸時使用的分辨率,可以參考:
圖象面積(平方米) 180——無窮 30—180 1——30
分辨率(dpi) 11.25 22.5 45
說明:因為現在的噴繪機多以11.25DPI、 22.5DPI、 45DPI為輸出時的圖象要求的,故合理使用圖象分辨率可以加快做圖速度。
寫真一般情況要求72DPI/英寸就可以了,如果圖象過與大(如在PHOTOSHOP新建圖象顯示實際尺寸時文件大小超過400M),可以適當的降分辨率,控制在400M以內即可。

3、圖象模式要求:
噴繪統一使用CMKY模式,禁止使用RGB模式。現在的噴繪機都是四色噴繪的,它的顏色與印刷色截然不同的,當然在做圖的時候按照印刷標準走,噴繪公司會調整畫面顏色和小樣接近的。
寫真可以使用CMKY模式,也可以使用RGB模式。注意在RGB中大紅的值用CMKY定義,即M=100 Y=100。

4、圖象黑色部分要求:
噴繪和寫真圖象中都嚴禁有單一黑色值,必須填加C、M、Y色,組成混合黑。假如是大黑,可以做成:C=50 M=50 Y=50 K=100。特別是在PHOTOSHOP中用它帶的效果時,注意把黑色部分改為四色黑,否則畫面上會出現黑色部分有橫道,影響整體效果。

5、圖象儲存要求:
噴繪和寫真的圖像最好儲存為TIF格式,但是注意不可用壓縮的格式。
關於點數,視情況而定。噴繪一般30dpi,寫真一般72dpi,如果畫面大,可以相應縮小。我做過的最小點數是10dpi,300平方。再大的話,可以分幾段文件作。寫真一般不低於50dpi。關於點數小,畫面並不會變模糊,而是會產生較強的鋸齒,相反的,加大點數,拉大圖片的話,就會變模糊,而鋸齒少明顯點。一般做的話,可以雙管齊下,自行斟酌。
關於壓縮格式,一般的噴繪公司要求是用tiff,cmyk格式。其實用jpg也未嘗不可,但壓縮比必須高於8,不然畫面質量無保證。 對於原始圖片小,拉大后模糊的情況,可適量增加雜點。
噴繪的話25-30點就夠了我們公司是以色列的塞天使,和美國的威特上噴繪機的圖最后點數是23.125(威特的).你做圖時作大了點數上機子時也會把點數降下來.作圖時最好用CMYK的因為噴繪和RGB顯示還是有區別的.咱們不都是先給客戶看小樣才定圖噴的嗎?用CMYK出小樣如果客戶接受的話那噴出來也就沒什麼問題了

機器是賽特3。2米的。我最小做過13。3的分辨率。330平米。 留5厘米白布。我這大部分安裝都用30mm或25mm的方管,應該沒什麼問題的。 我想RGB的顏色應該沒有CMYK的準。 我只做寫真的才用RGB。
在PS把圖放大到100%(實際輸出尺寸),觀看你的字體是否有鋸齒,背景是否太划了,其他就根據自己的經驗看了。其實背景不是太主要的,文字不要在100%顯示下有鋸齒才是真的哦~ 對了,有些字體放大以后鋸齒嚴重,換其他的相似的字體好了~建議用方正的~
絲網印刷
絲網印版的部分孔能夠透過油墨,漏印至承印物上;印版上其余部分的網孔堵死,不能透過油墨,在承印物上形成空白,以絲網為支撐體,將絲網繃緊在網框上,然后在網上涂布感光膠,形成感光版膜,再將陽圖底版密合在版膜上晒版,經曝光.顯影,印版上不需過墨的部分受光形成固化版膜,將網孔封住,印刷時不透墨,印版上需要過墨的部分的網孔不封閉,印刷時油墨透過,在承印物上形成黑跡。絲印的墨層比較厚,色彩表現能力較差,如果想要得到較好的效果,可以將目數提高一些,最少要超過300目/英寸。制作時一般沒有什麼要求,能滿足質量就行,不像膠印或凹凸印那樣要求高。
絲網印刷特點:
1.不受承印物大小和形狀的限制。一般印刷只能在平面上進行,而絲印不僅能在平面上印刷,還能在特殊形狀的在型物上及凹凸面上進行印刷,而且還可以印刷各種超大型廣告畫、垂帘、幕布。
2.版面柔軟印壓小。絲網印版柔軟而富有彈性,印壓小,所以不僅能在紙張、紡織品等柔軟的承印物上進行印刷,而且能在加壓容易損坏的玻璃.陶瓷器皿上進行印刷。
3.墨層厚覆蓋力強。絲網印刷的油墨厚度可達30~100μm,因此,油墨的遮蓋力特別強,可在全黑的紙上作純白印刷。
絲網印刷的墨層厚,印刷的圖文立體感強,是其它印刷方式無可比較擬的。
4.適用各種類型的油墨。絲印所用的油墨之廣,已超出了通常油墨的定義範圍。實際上有的是漿料、塑料、油漆、膠粘型或固體粉末,因此,有時把絲印油墨統稱為"印料"。
5.耐光性能強。廣義的油墨分類問題,應當按印刷版型來分,即分成凸版油墨、平版油墨、凹版油墨和濾過版油墨。但這樣的分類過於原則,不能表達全部現實情況,近幾年來由於油墨品種不斷增多,新型花色連續出現,僅以版型來分,就有局限性了。
除了按版型分類外,一般還有以干燥型式分類的。如氧化干燥型油墨、滲透干燥型油墨、揮發干燥型油墨、凝固干燥型油墨等。
也有以產品用途分類的。如書籍油墨、印鐵油墨、玻璃油墨、塑料油墨等。也有以產品特性分類的。如安全油墨、亮光油墨、光敏油墨、透明油墨、靜電油墨等。還經常聽到醇(溶)性油墨、水(溶)性油墨的叫法,這些都是反映它們特性的一種叫法。
一、 柯式油墨:今后市場的需求量為穩中布昇,昇幅不會太大,約以5%~6%的速度增長,所占的比例在40%~45%,其中輪轉柯式油墨的增長速度會更快。
二、凸版油墨:整體比例將下降,但是其中柔性版油墨的比例會不斷上昇,這也符合美國及日本等發達國家的發展趨勢。
三、凹版油墨:處於平穩狀態,但其中的塑料油墨里印和表即屬上昇趨勢,遠跟國際趨勢不同,因為遠涉及環保回收等方面的問題。
四、網孔版油墨:市場銷售量上昇,主要是金屬、玻璃和塑料絲印油墨的用量增加。而且網印設備己打破了手動印刷機的落后狀況,這些地區已採用國外先進的網印設備,使絲網油墨用量上昇。
五、專用各特殊油墨:用量會越來越多,如嘖印油墨、防偽油墨、珠光油墨、標牌油墨、螢光油墨和磷光油墨等都會因以后市場需求而增加用量。

掃瞄儀分色基本要求
1.色彩鮮艷明快。
2.反差強烈。
3.強調清晰度。
4.底色去除。在彩報印制工藝中同樣可採用底色去除減少油墨量

5.由於各種原稿受時間、傳輸、設備許多出素的影響,這就要求操作者具有一定的審美觀,應使彩色圖片整體不失真,顏色接近其真實效果,設定好圖片的黑白場,小面積的極高光處可以絕網,但大面積部分切忌絕網,暗調處應保留層次。

傳統打樣和數碼打樣技術的比較
方面  傳統打樣 數碼打樣
相對印刷效果的彩色 較差、色差較大 好、色差小
圖像再現性能
圖像分辨率 好(套印準確時) 好
樣張一致性 較差 好
輸出速度 慢 快
打樣幅面 大 可大可小
系統成本 較高 較低
人員要求 要求高 無專門要求
其他 需要分色片輸出、晒版配套 不需要
占地面積 大 占地少
環境 要求高 無環境特殊要求
起初,打樣是在印刷機上由印版(印版和壓印滾筒)完成的。從技術的角度看,只有真正出眾的樣張,才能稱其為打樣。
當然,在印刷機上進行打樣是無利可圖的。因此,人們又尋求更為有利的打樣方法–在卷筒紙和平版打樣機上印刷樣張。為了模擬實際生產用印刷機的結果,打樣條件必須與實際印刷條件更接近。
后來,人們又開始使用可復制的打樣方法,但是這些方法只能是打樣的代替品,因為它不再是用油墨在正式印刷的紙張上印樣張,而是用色料和其他顏料在合成材料載體上印樣張。德文稱這種打樣方式為“Proof”,但在英語詞匯中這個單詞的意思完全不同。
英文“Proof”是所有打樣方式,德文的意思卻是“彩色試印”,彩色試印又分“材料彩色試印”和“非材料彩色試印”。與之對應的英文名稱是“硬打樣”和“軟打樣”。“硬拷貝打樣”又分為“機器打樣”,“膠印機器打樣”,與之對應的德文名稱是“打樣”,“打樣代用品”。模擬打樣代用品由膠片生產,數字打樣代用品由數字資料產生。
在法國習慣用語中,沒有表示打樣代用品的專業詞匯,使用較多的是其同義詞“可羅馬林”。

在PS中,一個圖象尺寸大小是103MM*103MM(包括出血)
那麼儲存為TIFF后,導入到AI后,頁面設置多少?
角線是用專色,對嗎?
答:頁面設置103mm*103mm, 角線為套版色(即4色)

什麼叫做反轉片?
也就是正片,而一般照相機軟片的照片是負片,
反轉片就像幻燈片一樣,能在膠片上看到原本的色彩。

C:100 M:0 Y:0 K:0 打印出來的顏色好淺,還發綠,改成什麼樣的值才能好些呢?
印表機的是“墨水”,是水性的,印刷用的是“油墨”,是油性的,正確的顏色是打印不出來的(相對於印刷顏色),可以比較接近,但因為是水性墨水,所以無法達到油性油墨的光澤和飽和,而且因為紙張的不同而顏色不同。所以千萬不要看打印稿來定顏色,這個你要對客戶解釋清楚,如果客戶要知道準確的顏色,可以拿色標書給他看,指出是哪一個顏色,正確的顏色是在輸出非林打樣后的打樣稿。印刷廠也是根據打樣稿調色印刷的。

印表機打照片,除了硬體的原因,軟體方面要怎樣提高打印質量呢?
答:調整好顏色、對比等等,圖片精度略高些,打印一般在150-300dpi之間比較好。必要的話,還要對圖片進行些修飾、去汙點、裁切調整等。一般數碼照片的分辨率都是72,要在PS里自己改分辨率。另外,印表機的驅動界面中的設置,很多時候產生的影響比起用軟體調整來還要大!要視印表機而定,通常在選用打印紙設置方面比較重要。比如:用一般噴墨紙打印就選噴墨紙,用相片紙打印的話就選相片紙打印咯。
WORD能否出菲林?
答:WORD 也可輸出做好了直接拿到輸出公司(必須時可將字體拷貝到輸出公司)。一般的做法是打印到文件*.prn格式,然后轉*.ps格式,這項工作一般由制版公司完成,你只要提供WORD文件就可以了。不過你要注意字庫兼容的問題,以及在制版公司打開后有無頁面變化以及跳字現象,可能大小也會改變。以前WORD的填色是RGB的,出不了彩色的。 現在的RIP一般都可以將RGB轉為四色輸出。

畫十字線是不是就是在文件四邊的中段各畫一個圓圈加十字就行了?
答:是的。用極細線(0.076mm),CMYK正常印刷狀態下定義為cmyk各100。

請問做好的版帶出血的距離與紙張的距離之間要有多少mm?上次版主說留14mm,是不是任何開數的都要留14mm。如果是的話。為什麼我們左右都留10mm?
答:1、首先要看印刷的咬口,一般6-10mm。
2、看是正反版、左右輪或天地輪,前二個為一倍咬口,后一為兩倍咬口(注意:咬口印刷不出來)
3、邊緣出血最好2-4mm,中間出血看實際情況(看是同色底色、花色底色、刀切、模切等)。

在中文版CD 9.0如何設置出血位?裁剪線又在哪?是手動設置還是別的?
答:裁切標記可以在打印出片的時候選。要出血的話,預設為2mm,也可以在其手工加到3mm的。

在CORELDRAW里右擊對象時有“套印填色”“套印外框”“覆蓋填色”,他們是什麼作用?
答:這些都是為了避免印刷過程中出理顏色誤差的設定,基本上都是屬於補漏白的同類型意義,一般可以不用去理會。
在彩色印刷品的制版中,文字、線圖以及圖象相互疊合的場合是經常出現的,當這些對象相互疊合時,它們有前后的次序差別,位於前面的將遮蓋其后面的,在桌面技術中,位於前面的對象稱為前景,位於其后的對象稱為背景;這種前后次序被稱為層。如果前景與背景具有不同的顏色,則在各分色片上將在對應位置上出現面積、尺寸相同的圖象或挖空。在實際生產中,由於拼版和印刷過程中很難達到十分精確,因而印刷品中各對象間的露白或顏色重疊會經常出現,這將影響到最終輸出圖象的效果。
隨著桌面技術的完善,在各種對象的搭接處施加陷印控制(也稱為補漏白)已成為桌面系統的一項必備功能,並通過軟體方式予以解決。陷印控制技術是採用電腦軟體去解決在實際制版中印刷過程中不易得到的絕對搭接準確。
陷印處理的總原則,是在沒有共同色的邊界處採用深色來定義輪廓,而在有共同色的邊界處,生成共同色的細邊界。
在彩色印前軟體技術中,陷印技術是一項跨產品的技術,同時涉及多種應用程序的配合,其基礎是PS頁面語言

輸出菲林前應該做些什麼
1、文件的格式
現輸出中心大部份採用方正柵格(pspnt)網點分色輸出系統,也有一些採用哈利昆或是以色列的賽天使等系統。但其都有一個相同點,支持postscrit印表機描述文件。也就是后綴名為.ps的文件。目前較流行的設計軟體:photoshop、pagemaker、coreldraw、illustrator等都支持PS打印。而像方正書版、維思、飛騰等一些方正軟體所生成的s2、ps2、ps文件,只能用pspnt輸出,其它輸出系統不支持。 其它還

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  • 個人分類:設計類文章
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  • 7月 04 週五 200815:47
  • 轉載:視訊設計師的軟體包

視訊設計師的軟體包


(一)

在開始正文之前,我想做一個小小的說明,這是一篇談軟體的文章,但我絕對無意
刻意抬高某個軟體抑或降低哪個軟體,現在關於軟體的比較和謾罵已經太多太多,如
果我還在這上面湊熱鬧,那這篇文字真是一點價值也沒有。而且大家都知道,軟體各
有特點,各有所長,而我能做的,就是結合我這個行業,告訴大家我作為一個視訊設
計師現在主要用什麼軟體干活,為什麼我會選這些軟體。所以說得嚴格一點,純粹是
一家之言,並沒有建立什麼標準的野心。毫無疑問各位可以選擇喜歡的軟體,只要用
得好,一樣都能出好作品。但比較有意思的是,在美國和澳大利亞,90%以上的視訊
設計公司公司和視訊設計師都是在用我下面要說到的軟體組合在干活,那為什麼他們
也這麼選,這麼選有什麼好處,這是我試圖在這篇文章中說一說的。

我本人會用3D MAX和MAYA,還會一點點Cinema 4D 和 Softimage 3D,后期方面,AE
和 DFusion比較熟悉,Shake也會用一點,以前工作時作為三維設計師和寬泰以及Flint藝術
家合作過許多次,所以,我對這些軟體或多或少都有一點了解,在評價某個軟體時,
或許會指出某個軟體的缺點,但該軟體的高手千萬別生氣,因為我說的缺點只是針對
我自己的工作而言,或許主要是我的能力不足,對軟體摸得還不夠透,所以,如果我
說:”XXX軟體有個問題,我始終不是很爽……”說錯了,您千萬多多包涵,如果您能再
敲幾個字指出我的不足,那更是歡迎之至,但要講出道理,要是不幸讓這個帖子變成
了罵貼,那真是我的罪過了。

好了,閑言少敘,進入正題。我們先來解釋一下,什麼是視訊設計師,主要干什
麼。眾所周知,這個行業如果粗粗的分,可以分為,電影,廣告,游戲,電視包裝和
品牌設計。視訊設計師就是從事最后一個方面,為電視台制作整體包裝,為企業進行
品牌動態視訊設計,為電影制作片頭,以及為游戲制作片頭。相對其他相關行業,這
個行業對於綜合能力更加看重,設計師必須具備解決問題的能力,通過設計完成對客
戶形象的塑造。在國內,視訊設計師的工作還沒有這麼復雜,簡單來說,就是做片頭
的。

首先給大家說幾個人,我們看看他們是用什麼軟體的,(由於眾所周知的原因,我
不能在這里透露他們的真實姓名,但我以人格保證,我說的都是真實的,而且不是道
聽途說。因為他們是我的同事,上司或和我在以前的項目中合作過的藝術家。)


1,S先生,澳大利亞視訊設計師,自由職業者,12年業界經驗,一流高手,他用的軟
件是:Cinema 4D+AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat。

2,C先生,導演,視訊設計師,Promax BDA資深評委,曾經多次獲得Promax BDA金獎
以及其它國際大獎超過20個,領導制作過美國及世界各地多家電視台的包裝工作。他
用的軟體是:AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat。


3, T先生,導演,視訊設計師,Promax BDA資深評委,15年從業經驗,獲得曾經多次
獲得Promax BDA金獎以及其它國際大獎超過20個,具有豐富的在好萊塢工作的經驗,
他使用的軟體是AE+Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign。

這是這些人目前使用的軟體的狀況,但是,你或許會想,他們一直用這個,用慣了
嘛。但是,別忘了他們的從業年限,當他們入行的時候,還沒有AE呢,知道T先生過
去用什麼嗎?他是資深的寬泰Henry藝術家, 也有多年使用Discreet Inferno的經驗。那

人家都用過這麼高級的機器了,為什麼現在好像退化了呢?

再有,忘了我自己了,我現在使用的是:3D MAX+AE(有時用DF)+Premiere+
Photoshop+Illustrator+Acrobat+Indesign+EncoreDVD。

肯定有人說,你是給Adobe做廣告的吧?其實我告訴你,在美國和澳大利亞,90%
以上的視訊設計師和視訊設計公司都在用這套組合,為什麼我會這麼選?下面我們一
個個分析,告訴你我們的理由。

未完待續………………


——————————————————————————–

(二)

首先來說說三維軟體,其實這方面相對來說選擇是最寬泛的 ,四大軟體,MAX,
LW,MAYA,XSI(或SI)你選哪一個都可以,因為要做視訊設計,並不需要把三維軟
件的功能都用足,它只要滿足:路徑動畫功能強大,導角功能強大,材質和渲染功能
強大,基本元素易於編輯(比如說曲線),就行了,也就是說,它需要軟體的基本功
能做得很到位,這方面四大軟體都可以,用其中任何一種來干活的設計師我都見過。
大家也用得挺好。我本人是用3D Max的,因為我是從3D Studio開始接触三維的,所以
就一路學下來了。記得當時剛出了MAYA也曾興奮地試用過,但MAYA當時做導角實在
是太痛苦太痛苦,也沒有Polygon的線編輯,還是放棄了用它來做片頭,記得以前有個
同事是用MAYA的,每次做文字,都要用MAX做完再導入OBJ到MAYA里,直到現在一些
初學者對MAYA的文字工具仍然掌握的不是很好,你叫他做個毛發流體什麼的沒問題,
但你叫他做個導角標志,就算他用Bevel工具了,做出來的標志還是比人家的胖上一
圈,這是我沒有用上MAYA的原因。而且很早的時候MAYA渲染的質感不強,現在總算
好了很多。

如果你看到一個人,現在還在用Softimage 3D在做片頭動畫,那一定是這行的前輩
了,早些時候SI 3D是當之無愧的渲染之王,無論是金字還是玻璃,它的效果一定是
No.1,而且粒子也非常不錯。因為這個軟體的教程在中國太少,所以會這個軟體的人
一定是在老資格的公司慢慢學,慢慢做,熬出來的,現在很多新人都在用XSI,但是說
句實話,XSI在做片頭動畫時未必比SI 3D強多少。


關於LW,中國的使用者也不是很多,主要集中在游戲業,我對這個軟體不是很了解,
不好多說什麼,相對來說,它是視訊設計中用得比較少的一種軟體吧。

作為Max的使用者,我對它的大多數方面還是滿意的,該有的都有了,做起活來比較快
捷。但有幾點,真的是很不爽,第一是Alpha通道問題,渲染玻璃后MASK居然是實心
的,沒有半透明的MASK:環境反射不是很好用,Motion Blur太慢了。不過后來有了
Final Render,總算解決了一些問題,但是Alpha通道的問題還是解決得不完美。

綜上所述,無論你現在使用的是哪一個三維軟體,不用改,也不用學好幾個,只要繼
續用已經會的,把它學精就可以了,因為片頭主要用三維來做元素,最后要到后期軟
件去合成的,所以用任何一個,足夠了。

但如果你還沒有學過三維軟體,想學一個,除了上面的四大軟體以外,我強烈建議
你關注並考慮Cinema 4D, 在中國,它沒有什麼什麼名氣,好像一個三流軟體一樣,很
多人寧願去鉆研Modo,Mojo,什麼的也不願意去學學C4D,但在國外,情況大大不一
樣,好多人用C4D,因為便宜,好學,在一個人人都要買正版的國家,這是不得了的
優勢。而且這個軟體確實很好,渲染和動畫無可指責,但是遺憾的是它的路徑變形動
畫功能稍弱,需要外掛程式來幫忙。像前面提到的S先生,他就是專門用C4d,效率是非常
高的。另外有一個公司叫做:Troika Design Group,這是美國最好的視訊設計公司之
一,他們前一陣子為ESPN的高清電視台做了一套包裝,非常重的金屬風格。CG雜志也
報道了,於是中國就有好多人去抄這個包裝,當時我們也看到了,正好有朋友在這個
公司工作,我們就寫E-mail去問他們用什麼軟體做的,他們回答說三維就是C4D和MAYA
(Maya主要做那些光),后期是AE。所以,我鄭重向想要學習三維軟體並以視訊設計
師作為自己職業的人推荐C4D。

但總的來說,三維你用什麼都可以,不要緊的:)

未完待續………………

(三)

既然這里是后期版,那關於后期軟體就要重點介紹了。先說一下AE吧。說實話,中國的老板
是世界上最肯在設備上花錢的,動不動就SGI,寬泰,幾年前你要買了個蘋果電腦做影視你都不
好意思跟人提。大家都覺得,有了這些設備,才叫專業。連帶著那些客戶也漸漸養成不少坏毛
病,找你做活先問:”你們什麼設備啊?”你要告訴他,我是用PC的,這活立馬黃了。老板賺了
錢,全部買設備,花一百萬買個Flame,再花45萬買個SGI,卻不肯給員工漲個兩千塊錢工資,
於是,沒有人能呆在一個公司超過三年,吃三年苦,學成了,另立門戶。老板也不在乎,我有
機器我怕誰?再找人。於是在一片熱熱鬧鬧的電視包裝熱潮中,有人賺了錢,有人成了名,但
制作水平卻老也上不去。OK,扯遠了,拉回來,在當時那樣的環境下,有一種瘋狂的崇拜高級
設備的氛圍,用Flint的高手喘氣都比別人牛,因為學不到,必須由公司有這個才行,而且都是師
傅帶徒弟,人才緊缺的很。至於AE,5塊錢一張,太容易搞到了,是張影視拼盤就有,而且什麼
機器都能裝,連解密都不復雜,怎麼看怎麼低級。這種觀念貽害無窮,直至今天,都有好多人
覺得Discreet的那些軟體牛,特崇拜,特想學,而用AE的就抬不起頭。


那Flint, Flame是不是高端?當然是!不然賣這麼貴,但是,它的高端,是在於1,速度,做
活預覽基本上實時。2,整合性,許多PC上視訊軟體需要外掛程式才能完成的效果,它已經全部做到
一起了。3,解決方案的整體性,從標清到高清到電影,全部都支持。往往客戶買一個Flame就
可以解決所有的問題了,而且還很快,這才是它的優勢所在,而不是說它有個外掛程式特牛,能作
出PC上的軟體做不出的效果。現在很多SGI上的有名外掛程式如Sapphire都出了PC版本,所以在特效
上,PC軟體並不輸給這些高端設備。兩者的差別只是在速度,和方便上,即有的效果我用一個
Flame就做出來了,但用AE卻要加上A外掛程式再加上B跟蹤軟體再加上C外掛程式才能做出來,麻煩。但
基本上沒有什麼效果一定是Flame做的出來而PC軟體就做不出來的。況且現在PC速度越來越快,
所以但從電視包裝來說,用PC軟體做,絕對沒有問題。


那PC軟體有好多,我是怎麼選擇的呢?首先,你必須明白,在這個行業里,什麼是人人都
遵守的標準,什麼是標準流程,知道了這個,你就有目標了,那就是:選擇最有效率的軟體,
而不是界面最酷的軟體。關於視訊設計,我們的標準流程是開發創意—-制作故事板—-
-客戶回饋——制作更多的故事板——客戶再回饋—–修改故事版—–
-客戶通過——-制作動畫——修改——–最終輸出,交片。提交給客戶
的文件必須以PDF格式,這是為了讓客戶在任何一台電腦上都可以觀看,而且PDF可以設置密
碼,利於資料的保密。關於對視訊設計師創作故事板的要求是:一天一套,6到8幀,軟體用三
維與合成結合制作元素,最后在Photoshop里編輯,而畫面就要是最后做出來的片子的效果。高
手還可以更快,比如C先生曾經在兩天時間里做了6套故事板,把一個頻道包裝的大體框架搭出
來了,因為我們通常需要向客戶提交兩個以上的不同設計方向,所以故事板必須畫得快。這是
國外這個行業及從業設計師的基本要求。


所以,對於一個軟體來說,就不是說干活好就行了,還必須干活快,便於設計師與客戶交
流溝通。我之所以選擇AE作為我的主要軟體,就是因為這個原因。

1,AE可以把項目輸出PSD的層文件,用Composition>Save Frame as>Photoshop Layers,然后在AE
的Comp里面的每一層就是PSD文件里的一層,這個功能非常有用,往往你給客戶看設計,他會
說,大體上還滿意,能不能把某個元素放大一點,OK,如果這時候我有從AE導出的PSD文件,
馬上就可以在Photoshop里面改,馬上給客戶看,這就做到了最大限度的回饋與互動,不然我還
要回后期軟體,修改,渲染,太慢了。

2,AE有一套非常完善的快捷鍵,我干活的時候基本上全部用快捷鍵,效率比其它軟體提高很
多,可以說,AE的快捷鍵可以幫助你完成大部分的編輯和時間方面的操作,而且至少要節約一
半時間。

3,AE的特效系統是非常適合效果探索的,比如當我有一個創意,我可以像Photoshop一樣立刻
用幾個濾鏡組合出來,如果不好,馬上放棄,再試新的,這方面我個人感覺像AE這樣的層軟體
要比節點軟體方便得多,而且AE的濾鏡有很大一部分是和Photoshop相同的,層疊模式也幾乎和
Photoshop一樣。所以如果你Photoshop

很熟,我可以憑經驗很快做出我要的效果。


4,AE有很強的整和能力,很多人選擇Combustion,是因為它和Max結合得好,但AE雖然和Max結
合得沒有這麼好,但它對Photoshop,Illustraotr,Premiere這些Adobe的軟體是完美支持的,別的
三維軟體,也會盡力去配合AE。所以在團隊合作時,AE更有利於資源的分享。

5,穩定,真的很重要,特別是項目緊活多的時候。

所以在最初的創意階段,AE對於一個視訊設計師來說是最方便快捷的,最契合標準的流程,所
以我們會選擇AE作為我們使用的主要軟體。

再來說說另外一個層軟體,Cumbustion,我最早從這個軟體的Beta版就開始用了,當時給我的朋
友說,這是”PC上的Flint”!當時那個激動啊,咱也終於用上高端軟體了,用PC的人有希望了。但
是,實在實在太不穩定了,老是死機,而我哪有怎麼多時間重頭再來?而且最讓我不爽的就是
那個界面,雖然很酷,但居然是固定的,不能拖來拖去, 當層多的時候,每個層又有那麼多屬
性,我全部打開設動畫,就必須不停地拉那個滑動條上上下下地找想要的那個層以及那個參
數,真的累死我了,時間全浪費了,好,放棄。后來CB每出新版本,我都會關注一下,但到了
后來,它整和了Particle Illusion(原來的Illusion),粒子效果居然這麼慢,連Illusion的一半都達不
到,死機更是頻繁,我終於失去耐心,徹底放棄。

我曾經和Discreet的工程師聊過CB,我問他:”怎麼這麼弱?不是號稱是PC上的Flint嗎?怎麼Flint
上面至關重要的功能都沒移植下來?”他說:”老外出這個只是為了占一份PC市場的份額,為將
來作打算,如果真把功能都移植給CB,那他SGI上的軟體賣給誰去呀?這才是他的市場的大
頭。”真是有道理,Discreet不是做不好,只是不想全力去做。現在人家又出Linux的Flint,Flame
了,看來CB永遠就像后媽的孩子,得不到一流的照顧。當然,這只是我個人的想法,你只當個
笑話聽完就完事了。

說完層軟體,我們再來說節點軟體,DF和Shake。
cwws的研究很有學術性,治學嚴謹,學者風範,不錯!

另外也跟著扯兩句:
偶的組合是Photoshop、CorelDRAW、Cool 3D(表笑)、Combustion、Premiere Pro、ReelDVD、Audition等。

一直想從CorelDRAW轉到Illustrator,但沒有足夠的理由說服自己,用CorelDRAW一直沒什麼不可以;
一直想從Cool 3D轉到真正的三維軟體(如MAX),但總是望而卻步,太難。不知道別人眼中還算聰明的偶,如果想用MAX來輔助做片頭,得多長時間能學會啊?

關於Combustion,其實N年前選擇合成軟體時,偶也分析對比過;DF節點雖然酷,但終究還是不順手,且外掛程式寥寥,淘汰了;為了親自試驗,偶分別學了2個月的AE和CB,基本操作都會了。后來現在了Combustion。當時的主要理由有:基本沒發現AE能而CB不能的;AE的外掛程式CB基本能用;CB界面好酷,爹媽(Discreet)和兄長(Flint……)好厲害;條例更清楚;。。。。。
其實現在也不后悔當初的選擇,一直用的還行。但最大的不爽的地方就是用個別外掛程式會死機(不過現在還好,CB會告訴你該外掛程式導致死機,禁用了,CB本身不會死了)。
其實市場競爭的結果,一般會使得這兩個軟體差不多,動態平衡。不會誰比誰強多少差多少,具體選擇要看使用的軟體組合和個人習慣。



想聽聽cwws的建議(針對偶目前的情況),關於學3D軟體做片頭的必要性,以及難度等等。因為現在自己做工作室,精力分散很多,如果要投入太多精力,偶就只有放棄了。

keywa,你好,很高興能和你討論這方面的話題,其實我寫篇文章的目的,主要是是為了給這個行業的新手一些資訊,告訴他們選擇軟體的一些應該考慮的問題,因為經常看到有人問這方面的問題,想想索性寫一篇長一點的,把問題說細一點,也省得將來老回答這種問題:)

我相信你在這一行已經非常有經驗了,至少綜合能力是很強的,不然無法運作一個工作室。那麼,對於老手,我的經驗就是,如果你現在覺得你的組合用得挺順手,那就繼續用下去,絕對沒有任何問題,軟體畢竟是工具,人的能力才是最重要的。CB一樣很棒,你選擇它一定有他的理由,它也一定有比AE優秀的地方,這我毫不懷疑。用CorelDRAW也很好,說句實話,在處理形方面CorelDRAW比Illustrator方便得多了,但是它在顏色上面不如Illustrator。我用了6年CorelDRAW(從大學開始),后來才轉的Illustrator .之所以用上面文章里寫的組合,最主要的原因還是:效率! 比如,在Illustrator里面建立一個形,Ctrl+C復制, 打開AE,導入素材,在Ctrl+V,這個形就可以變成素材的MASK,再說Adobe的幾個軟體使用的是相同的色彩系統,這樣可以最大程度的保證不同軟體中顏色的統一. 基於以上這種並非藝術方面的原因,我那樣選擇,因為做這行時間緊,壓力大,哪里都一樣,而交給客戶的成品,我們的標準是:完美,所以在中間過程中必須保持流暢.這也是和我所處的工作環境相關,這樣對我對整個公司是最有效率的,我們就這麼選. 而如果你現在的軟體用得很順手,自己覺得很有效率,那完全沒有必要換軟體.

關於三維軟體,我絕對不會覺得Cool 3D不好,只要最后的成品質量高,它就是個有用的好軟體.而且在我國客戶往往是要企業宣傳片什麼的,量大錢少時間緊,這種時候Cool 3D真的很有用.但是,Cool 3D 和所謂”高級軟體”的那些3維軟體比起來,有一個很大的弱點,就是”可定制性”,對於效果的擴展性和調節的靈活性上,這些軟體比Cool 3D要好得多.而且三維軟體還可以做大量元素輔助設計,這也是Cool 3D不能比的.你或許會想我可以用AE做呀,但還是那句話”可定制性”. 比如做光,一般你會用3D Stroke做,但如果客戶要一個很粗的,同時內部還有很多細節的光,那3D Stroke就無能為力了,而三維軟體就可以很方便的做出來.

如果你的業務中沒有像片頭這樣的細活,那用Cool 3D還可以維持的,但如果你將來想要發展,我建議你還是學一個三維軟體,這不是時間的問題,這是未來發展的問題.

選什麼軟體? 我覺得如果想要簡單,C4D真的不錯,很直觀,渲染很快,材質稍微調調就有很不錯的效果,非常適合做視訊設計時做三維元素.在學習的時候,不用面面俱到,只要學你工作中要用到的部分,比如文字導角,玻璃質感等,你就會很快上手的,實際上做視訊設計師做三維不是要把整個軟體用好,而是要把視訊設計相關的這些功能用到最好就行了.

羅嗦了這麼多,希望對你有幫助,也歡迎常來做客,呵呵.
受益非淺啊!
的確,Adobe系統的相互協作性非常高!

其實片頭的要求還是非常高的,現在的客戶越來越挑剔:)
上周就有個片頭,由於自己做不了,放掉了,真可惜。
那我決定研究一下三維軟體了,從C4D開始,以后要多向你討教啦:)
(四)

作為一個全面的視訊設計師,我覺得除了像AE這樣的層軟體之外,還要掌握一個節點軟體,為什麼呢?這兩種后期軟體其實是各有長處的。在實際工作中,我主要用AE,因為對於80%的工作來說,AE已經足夠了,但是,還有20%,往往創意會很瘋狂,客戶說:我花大錢,我不在乎,你給我做好了!這種情況下,什麼實拍啊,素材啊,粒子啊,全都一擁而上,這種情況下,用節點軟體絕對比用AE有效率。因為相比較而言,層軟體的優勢是時間編輯方便快捷,比如我有個素材,我要1,3,5,7秒開頭各取5幀,再混編再縮短成50%,再把混編的視訊剪成三段,放到第2,4,6秒,OK,這用AE做,很方便,做Pre-comp打包然后剪一下就可以了,要是你用DF做,當然也做得出來,但是天哪,會煩死的。而片頭制作中會有大量這種閃接或跳躍的剪輯技術,有的甚至就是跟著音樂的節奏來剪輯,所以單純用DF制作片頭會很累的。另外,像AE這種層軟體對中文的支持也比節點軟體好。

但層軟體還有弱點,就是素材管理和制作條理不明晰,像電影《劍魚行動》里面有一個鏡頭,360度旋轉的鏡頭慢慢穿過咖啡館,展示爆炸的每一個細節,最后鏡頭再轉出來,這樣的鏡頭要合幾百層素材,每一個素材都要調色或者作匹配,那如果用AE做,絕對會死人的,你要用Pre-comp打包打包再打包,打過幾十層包以后,如果想再找最初的原始素材,光順著原路回去就會花上十幾分鐘,況且這樣的話機器已經用為太多的預覽而把記憶體全部占滿,變得非常慢非常慢了。所以做這種極為精細的鏡頭,用節點軟體就很方便了,節點方陣一字排開,每一條線代表一個素材,每一個效果都可以反復細調,這樣的情況下你加一個新素材效果馬上就可以顯現,而不用像層軟體里,要關上一個素材的顯示必須從最頂端的Comp開始找,一直找到最下面,才算看到這個素材,才能關閉,這麼來回幾下人就瘋了:)

所以,做視訊,最好層軟體和節點軟體各會一個,因為畢竟還會有需要做的很復雜的片頭。這時候節點軟體做這種復雜鏡頭絕對更方便。但做片頭,層軟體和節點軟體的使用比例是:8:2,AE的使用還是占大頭的。而如果你是做電影或者電視劇的,那層軟體和節點軟體的使用比例是有可能是:5:5甚至3:7,但無論如何,你兩樣都會,絕對不吃虧,至於哪一個側重,或先學哪一個,看你要做什麼工作了。

在節點軟體里,我是用DF的,功能比較全面。至於到底怎麼強,不是本文探討的目標。但Eyeon是個很上進的公司,它的軟體做得很細,態度也很開放積極,從他的兩次發布網上教學就可以看出來。這樣的公司的軟體是有前途的。

當然,還有一個軟體,就是Shake,好多人追捧啊,我真的真的很喜歡這個軟體,我也學了很一陣兒,但是我放棄了,因為它被蘋果軟體買了,不再推出PC版本了。OK,這意味著什麼?這意味著,一個沒有昇級的版本是沒有前途的,許多新的標準和性能在PC上都用不到,比如對聲音的支持。或許你會說,人家2。0的時候就做出了指環王!還不牛?是牛,但那是人家人厲害,Shake強的地方就是它的開放性,你可以加上任意你要的效果,但開發和程式化恰恰是中國最弱的環節,對於一個連簡單的Glow效果都要寫一個Macro來實現的軟體,你在學之前請想一想,當目前的工具不夠用時。你是否有足夠的技術儲備來開發你所需要的效果,對於我,我只是設計師,不是程序員,軟體只是來實現我的想法,所以雖然很酷,但是Shake 的2.41版本仍然不是很親切,所以我放棄了。國外的視訊制作小公司幾乎不用Shake也是這個原因,因為沒有專門的技術研發團隊。或許你還會說,但現在Shake有蘋果版和Linux版,昇級后也變得方便易用了。OK,Linux上有沒有Photoshop?有沒有Illustrator?顯然目前還沒有,沒有其他軟體的支持,Linux上的Shake再快,我也不會去選擇,因為,相比起來,它沒有PC上的系統有效率。大家想,為什麼Apple會把Shake買下來?因為它和Adobe的關係不像以前那樣鐵了,在國外,誰有Adobe的支持,誰就會贏得市場。為了保留使用者,Apple必須有自己的拳頭產品,所以它會買下Shake,這樣它可以和Final Cut Pro結合,最近又推出了個Motion,因為Apple的非線和合成都夠強了,但是后期動畫還是要依靠AE,所以它開發出Motion,再加上DVD Studio Pro,四大軟體,形成一個完整的解決方案,所以說,再強的軟體,都需要其他軟體的支持,不然只會受個人使用者的青睞,整個后期工業是不會選擇它的。

綜上所述,因為Shake不出PC版了,在Linux上又太孤單,所以我不用Shake,但這只是根據我的具體工作-視訊設計決定的,如果你是做影視的,用Shake完全沒問題。其實我真的是很喜歡Shake的:)

下面來講講其他配合的平面軟體。

未完待續………………


五)

圖像處理軟體,不用說,一定是Photoshop,大家沒的選擇也不用選擇,因為這是最好的,但我想提的是對於視訊設計,Photoshop有一些很有用的設置,有了這些,就算將來出一個牛得多的軟體,我也不會換。其中一個就是顏色管理(Color Settings),在做國外項目時,我就會把顏色調整到NTSC1953,同時把顯卡的顏色管理也調到相同,做國內項目,就調到PAL/SCEAM,這樣我可以最大限度的避免顏色超標,雖然這樣的情況下Photoshop的顏色仍然和監視器上的最終結果有一些差別,但是我的大方向是絕對不會錯的,而且我用了超標的顏色Photoshop也會提醒我。最大限度地保障我的創意的正確。另外一個很有用的工具就是Action,每一個設計師,都會有自己做的的一套Action,用來做批量導出TIFF圖片,裁切文件等操作。這樣很多繁瑣的事情就不用一次次重復去做了。

至於矢量軟體用Illustrator,原因我也說過了,因為它和AE配合得更好,如果做LOGO設計,我會用CorelDRAW,但做視訊,還是Illustrator方便。令我奇怪的是,很多設計師不會用矢量軟體,也覺得沒有必要去學,但是,矢量圖形的優勢就是可以無限放縮,所以在后期制作中往往承擔著很重要的任務,為了保證MASK或圖形元素不會因縮放而產生鋸齒或變得模糊,矢量圖形是最好的解決方案。我還碰到過一個項目,如果沒有矢量軟體幫助,根本沒可能完成(是我們公司的Logo Animation :),所以,如果你現在還沒有熟悉的矢量軟體,趕快去學一個吧,很有用的。

視訊編輯我用Premiere,原因之一就是我不用做什麼長片子,往往就是用來剪輯作品演示,所以Premiere足夠用了,另外一個非常重要的原因就是:Premiere現在有了Sapphire外掛程式,很多工作我可以直接在Premiere里面完成而不必借助AE的力量。至於剪企業宣傳片什麼的,我想或許Vegas更直觀也更有效率吧,這方面的軟體我不是很精通,沒有發言權。

很多人問Acrobat,不清楚它是干什麼的,其實它在我們的工作中扮演非常重要的腳色,大家都知道PDF文件,但是PDF文件的優勢就是你可以個客戶看,卻不讓他修改,還可以設置密碼,只給你想看的人看,對於國外的項目,都是簽好合同有法律保障的,一旦違約會遭受巨大的損失,在這種情況下,PDF文件安全,而且非常小,易於通過E-mail傳輸,所以是商業上面的最好選擇,現在即使你用Office都可以生成PDF文件,但是如果想加密碼或者別的什麼,還得依靠Acrobat,這是我們工作流程的重要一環:制作PDF文檔並通過E-mail與客戶,老板,同事交流。

DVD制作軟體,據我所知,目前最好的是Apple的DVD Studio Pro3, 但我選用Adobe Encore DVD 1.5,因為它和Photoshop互動起來真的很方便,我在Photoshop里修改界面,只要一存,立刻就可以在Encore DVD里面得到更新的結果,而且學起來非常容易,功能我看可以算PC上最強的了。

最后還想說一說硬體,很多人去花很高的錢去買SGI,現在在買這種機器,真的是燒錢,在美國已經幾乎沒有新公司會買SGI了。還有的人去買Apple,不錯,蘋果電腦確實很酷,我也很喜歡,國外的很多設計師也是死忠的Apple Fans,像T先生的全部家當就是一個Apple的Power Book,到哪里都可以做設計,但是,我還是不會買Apple,因為太貴了,不值得。蘋果在中國的定價策略和美國完全不同,在美國,Apple電腦和普通PC是差不多的,而且有很多人只會用Apple電腦,這和他們的教育有關,很多設計學校只教Apple電腦。另外,根據美國的工資,他們買個Apple筆記本就相當於你在中國,只花2000人民幣就能買到Apple筆記本,只花200人民幣及能買到一個ipod,真的是不一樣的,蘋果電腦在中國的價格不合理,而且不易於昇級,從成本的的角度考慮,我不會買Apple。當然,很多人純粹是喜歡它的工業設計,不在乎那些錢,這就是另一回事了,我只是從成本角度考慮。

好的,有史以來最長篇的唐僧文章終於要告一個結束了,相信大家也都看出來了,職業視訊設計師和公司在挑選軟體時最關注的是效率和穩定性與合作性,而不是單單某個功能的強弱,因為只有實現配置最優,才能實現1+1>2的結果,無論如何,希望能對你有所幫助,那我的時間也就沒有白費,在一次謝謝觀看的各位,我們在《后期閑話二》里面再聊。

全文完。 

轉載自:http://www.burninger.com/index.php?s=%E4%BB%8D%E7%84%B6&paged=2

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  • 7月 04 週五 200813:42
  • 【轉載】完全用 Linux 來生活

[轉載] 完全用 Linux 來生活

來自blog的資料,寫的很好,備份一下,蠻全方位的,對方會用的樂譜軟體,難道是個音樂家!?Linux上面奇人很多,還有人是黑手~無奇不有


其 實我很早以前就想寫一篇這樣的文章,我使用 Linux 來生活已經六年多,用到現在,覺得很多地方很便利好用,適合我這種懶惰的人。奇怪的是有一群幾近瘋子的人,無任何報酬地在開發維護,讓我覺得很不可思議。 在此分享一點心得給想接觸 Linux 的人,算是回饋吧,也許微不足道。別跟我筆戰 Windows 和 Linux 誰比較強的問題,那沒有意義。各有各好用的地方,只是個人習慣問題而已,就像是吃飯或吃麵一樣。不可能有人會筆戰飯跟麵哪個比較好吃吧?
blur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}">我 最一開始用的是 Red Hat 6.2,用了半年換 Mandrake,幾個月後又換 Debian Woody、Sarge,然後用了好幾年。在某一次電腦掛掉要重灌的情況下,選擇 Gentoo 2005.0 作為重新出發的起點,用了一年多。這幾個月換成 Ubuntu,覺得非常好用,很多設計都很方便簡單,所以到處推薦給別人用這版本,它的基本精神就是人道關懷。很多人有迷思認為用 Gentoo 比較屌,用 Ubuntu 比較遜。但我覺得只要能方便地解決問題,用什麼都不是重點。



【網路】


瀏覽器:首推 Firefox。這軟體非常火熱,快要變成 Linux 內建的瀏覽器了,我用的是改版過的 Swiftfox, 依各人CPU不同進行軟體編譯,達到最佳化(事實上 Gentoo 就是以此自誇)。外掛方面我用了:Adblock Plus,用來擋廣告。Fasterfox,加速上網速度。FireFtp,外掛FTP軟體。Gmail Manager,gmail來信通知。GSpace,把gmail變成網路硬碟。HEMiDEMi Button,單鍵加入網路書籤。OpenSearchFox,自製搜尋引擎。新同文堂,簡體字自動轉繁體字。

收信軟體:我用 Gmail,習慣上網收信,沒有用軟體。收信軟體有很多選擇,除了 Mozilla 家族的 ThunderBird 之外,Gnome 內建的 evolution 也很強大,基本上跟 outlook 的操作很像。推薦一個來信通知的小軟體 mail-notification,常駐在系統內,可支援 gmail、或 pop3 的郵箱。(吃RAM吃很兇)

RSS閱讀器:也就是 feed reader,讀取整理 Blog 或 News 的 RSS,請試試功能強大而且直覺的 Liferea!配合 firefox 的訂閱功能,我的生活沒有它不行。如果常常需要奔走兩地,用線上版的RSS閱讀器比較方較,在此推薦 Bloglines.com。

續傳軟體:d4x(Download For X),或是 MultiGet,這兩個軟體等於是 Linux 版的 Flashget,內建多點下載及續傳的功能。或是用功能強大 wget(只有文字介面),有各種圖形化前導程式, 如 Gwget、Kwget 。

MSN、即時通:Gaim(後來改名為 Pidgin)、Kopete。通吃各種即時通訊軟體。但不支援 webcam,很遺憾。另一個軟體 aMSN 可支援 webcam,但因為我沒有視訊,所以沒裝來試過。

Skype:Skype 有 Linux 的官方版本。

BT: 我用過非常多軟體,azureus 太吃資源,內建的 bittorrent 太簡單,而 bitonado 也很單調。推薦用 Deluge,不吃資源,功能齊全、速度也OK!如果是K牌使用者,請用 KTorrent,算是 Linux 下面最好的 BT 軟體了。(目前看過絕大多數人是用 wine + utorrent)

騾子:一定要用aMule,其餘的不用試了,因為其他的不支援Kad。

FTP:現在還有人在用FTP嗎?裝 FileZilla 就可以包辦全部,不過我比較常用 Firefox 外掛的 FireFTP。(架ftp可裝 proftpd,如不習慣用指令介面,可用前導程式 gproftpd,簡單直覺)

IE:有一些很奇怪的網頁,一定要用 IE 才能開。這時候就用 ies4linux 裝。至於 wine 這個軟體很不錯,可以用它安裝執行大部分 Windows 的程式,它提供了一個假的 Windows 環境。

BBS:用 PCMan-GTK!感謝 PCMan 專案人員及其 LXDE 計畫。



【影音】


音 樂播放:分兩種,一種是單純的播放器,只能放音樂,像 Windows 的 Winamp 那樣,在 Linux 下面有老牌的 XMMS、新的 Beep-Media-Player;另一種為音樂播放管理器,像是 Windows 的 iTune,可以方便地整理 MP3、並整合歌曲資訊、網路廣播…等,這方面比較多,有 Banshee、Listen、BMPx、Rhythmbox、AmaroK、Quod Libet、Exaile…。放一首歌時,它會自動搜尋專輯封面、歌詞、歌手樂手傳記、發行專輯、相似藝人、相似歌曲、Last.fm、Podcast、 廣播、…。在此我推薦G牌桌面用 Exaile,K牌桌面用 amaroK。

寫MP3標籤:一定要用 EasyTAG,搭配音樂播放管理器,這才是人生啊。(茶)

錄音編輯:Ardour、Audacity,目前為止可以用的,也支援多軌錄音跟ASIO,跟 Windows 的 Goldwave、CoolEdit 很像。如果要超級專業的錄音軟體,就要回 Windows 或 Mac 用 Cubase Sx。

寫 譜軟體:Rosegarden,最簡單的。另外還有超級專業的 Lilypond 跟 MusiXtex,聽說國外樂譜出版社都用 Tex。但實在太難,而且我也不會 LaTex、TeTex(專業排版軟體),所以目前還是習慣用手寫五線譜,再掃瞄成圖檔。Lilypond 有各種前導程式,例如 NoteEdit。P.S. 吉他手可以用 Wine 灌 Guitar Pro、Tabledit、Power Tab Editor 。

CD轉MP3:內建的 Sound Juicer 抓音軌,再用 Gnormalize 互轉各種音樂格式。不過有些非自由的格式要裝解碼,可轉的格式包括MP3、APE、FLAC、AAC、OGG、MPC、WAV、…。或是另一個 SoundConverter 也不錯。

燒錄軟體:k3b,超好用的CD/DVD燒錄軟體。如果不想用K牌的東西,可以選擇G牌的 Brasero,比 GnomeBaker 好用!但還是建議用 k3b,目前出 1.0,功能強大。至於 Nero 的 Linux 版,跟 Windows 比差太多,比 k3b 還不如。

影片播放:SMplayer,為 Mplayer 的前導軟體。Mplayer 是史上最強的影片播放器,得獎無數,好像還跨平台到 windows。遊走在法律邊緣,通吃全部格式的影片,當然,要裝 w32codecs 影片編碼解碼,要不然什麼也不是。

網路廣播:streamtuner,內建多個網站電台,不過很久沒更新了。可裝 Exaile (音樂管理軟體)替代。

iPod相關:iLinux,不過我沒試過,因為我沒有iPod。


另外推薦一個 Ubuntu 的延伸版本,叫做 Ubuntu Studio。不過如果你沒玩 MIDI、影片剪輯、3D繪圖、之類的,就不用換這個版本了。


(很炫的360度可旋轉式立方體桌面,Beryl)

blur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"> 【美工繪圖】


圖片管理:Google 的 Picasa。功能超級強大。但美中不足的是竟然是用wine模擬,不過google很強的一點是做的看不出來是wine模擬。如果不想裝wine,就用 f-spot,有點像是簡化版的 ACDSee。

圖 片編輯:簡單修改用輕量型的 Mirage ,要專業一點就用 GIMP。雖然很多人牽拖 GIMP 與 PhotoShop 根本不能比,不過我覺得這是個人功力問題,曾看過超強的人用 GIMP 非常恐怖,不過如果用習慣 PhotoShop 要花很長一段時間轉換適應就是了。

向量繪圖:Inkscape,很難相信這一套巨型的向量繪圖軟體竟然是免費的。

影片剪輯轉檔:avidemux。

其他:請直接裝 ubuntu studio,裡面這類的軟體多到爆炸。  


【辦公文件】


Office:唯一也是最好用的 Open Office,裡面有 Word、Excel、PowerPoint、…等等對應的軟體。開微軟 .doc 完成度已經非常高(Office 2003 以前),萬惡的 Office 2007 目前沒辦法開,請參考「好公民不助長非法拷貝 -- 請停止散佈 .doc 檔」。

看PDF:用內建的 evince 就可以,我覺得 Adobe Acrobat Reader 太肥。另外 Open Office 可以存成 PDF 格式文件。

看CHM:GnoCHM 還不錯,K牌請用 KchmViewer。

看MHT:這種網頁封裝格式非常討厭,偏偏很多教學文件喜歡弄成這個格式,我是用 KmhtConverter 解開。(只有K牌)

字典:超強的 StarDict,跟 Dr. Eye 幾乎一樣,也有即時發音,還可以擴充匯入字典,字典大概有一百多種可以選吧,知名的 longman、cambridge、中英、英英、日英、德英、法英、…,完全免費。字典檔及語音檔請到官網下載。

寫網頁:Nvu、Bluefish、或是K牌的 Quanta Plus,對網頁編寫者來說就綽綽有餘。如果是超級專業的商業網站美編高手,還是建議灌 VirtualBox 或 WINE 用假XP裝 Dreamwear、Flash。

翻譯記憶:請服用 omegaT,勉強可以撐上場面,慣用 tardos 的筆譯強者可以按離開了…

blur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}">系統工具】


檔 案格式:請儘量用 EXT3,尤其是根目錄!雖然我以前一直是 ReiserFS/Reiser4 的愛用者,不過長久用下來,R牌快那麼一點點對我來說並沒有省多少時間,而且R牌的開發者被抓去關,我不清楚之後的開發維護是誰接手…,以穩定度與市場潛 力來看,EXT3 與日後的 EXT4 會是最好的選擇。(每次不正常關機後,FSCK 下來就發現R牌整個鳥掉…)

輸入法:gcin,無蝦米輸入法在 Linux 不是問題,記得先裝 im-switch。(注意:舊版 gcin 跟 flash 9 衝突,如果你的 firefox 一直無預警當掉,請更新 gcin)

磁碟分割:Gparted,跟 Partition Magic 很像。(後記:Gparted 有出名片型大小的 livecd)

防火牆控制:Firestarter,只是個 Front-end 軟體,還不錯。

密碼管理:不知道有沒有人在用這個?我最近才開始試著習慣它,管理儲存多組密碼,也可以自動產生複雜的密碼,不用想半天,或抄在紙上。我用的是 Revelation。(我之前待的小公司,直接把全部密碼存成「密碼.txt」放在桌面,我整個囧掉。)

財務管理:有人習慣用電腦軟體記帳嗎?記下每月收入及每日支出。如果用 excel 那就太土法練鋼了。試試輕巧的 Grisbi,或是老牌的專業財管軟體 GnuCash。

中文字型:預設的字體就很棒,也可以偷微軟的新細明體、正黑體來用,但我個人是沒這麼做。(本文圖片上的字型為蘋果 Mac OSX 的「儷黑體」)

Windows檔案:在 Linux 存取 NTFS 檔案格式,用 ntfs-3g,支援寫入跟讀取。反向的話,在XP底下讀取 Linux,用 EXT2 IFS,支援 EXT2/3 非常方便,但 ReiserFS 沒辦法(泣~)。

Windows軟體:Wine 一家獨大,絕大部分XP的Game或商業軟體,都可以在 Linux 底下運行,官網的資料庫提供支援軟體列表,請查看。

Windows模擬:模擬平台推薦 virtualbox,不要再用 vmware 那個肥重老怪物了。裝精簡版 XP Lite,簡直天下無敵,另外最近有個很火熱的 KVM 擬模器,搭配最新的核心 2.6.20,我試不出來…囧。(好像是我的CPU不支援)

Windows 遊戲:有兩套商業軟體(要用錢買),Cedega 是專業的遊戲模擬器,可以用 Cedega 灌 Windows 的遊戲,支援 95% 的遊戲,因我本身沒有在玩遊戲,所以我只試用魔獸3、暗黑破壞神2…等主流遊戲,擬真度 99%,很不錯;另一套商業軟體叫 CrossOver,也是 Windows 的模擬平台,主要是灌大型商業軟體使用,如 Dreamweaver、Photoshop、Office…等。這兩個模擬器的核心都是 Wine,軟體本身透過安裝不同軟體進行微調最佳化,所以要收費,如果想試用的話,你知道的…,進牧場找一下很容易可以找到。

(以下圖片 是我用 virtualbox 裝 windows xp 當子系統,因為我借不到繁體光碟,所以就抓了簡體版XP,題外話,那個 deepin Xp Lite 真的改的不錯,超級小,才兩三百MB,虛擬機跑起來跟實機一樣快。P.S. 我是灌來做 flash …囧)
blur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}">
有遺漏或新發現的我會再補上,不過這樣已經足以讓我用 Linux 用得很快樂了,希望你也可以在其中找到樂趣。以上所有軟體都可以在 APT source 裡面找到,用 Synaptic 輕鬆安裝,如果有找不到的軟體,請到 GetDeb 網站找找 - http://www.getdeb.net/,或是在回應中提出,感謝收看。


以下列出各種 Ubuntu 的延伸版本。

Ubuntu:原始版本。桌面整合為 GNOME。
Kubuntu:以 KDE 為桌面環境的 Ubuntu。
Edubuntu:edu 就是教育版的 ubuntu,給學齡學童用的,裝有教育輔助軟體。
Xubuntu:以 Xfce 為桌面環境的輕量型 ubuntu。
Linux Mint:美化很漂亮的一個版本,在 DistroWatch 排名很高。
Goobuntu:google 內部使用的作業系統,未流出。
Ubuntu CE:全名是 Ubuntu Christian Edition。
Ubuntu SE:這是惡搞的作品,Ubuntu Satanic Edition。
Elbuntu:以著名的 Enlightenment 17 為桌面環境。
Fluxbuntu:也就是用超級輕量的 Fluxbox。
nUbuntu:Network Ubuntu,加強安全性,以 fluxbox 為主,並移除作者認為不必要的軟體(gnome、openoffice…)
Ubuntu Studio:給影音工作者的 Ubuntu。
Ubuntu Ultimate Edition,包山包海的 Ubuntu 終極版,有點像 Super XP。

下面是隨意在 YouTube 找最多人看過的影片,目前最火熱的技術 Beryl for linux。(後記:Beryl跟Compiz已經合併)

P.S.影片的連結請到作者的blog去看

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  • 個人分類:網路網站新知
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  • 7月 04 週五 200812:47
  • 轉:c4d快捷鍵技巧

c4d快捷鍵技巧

[動畫模塊]
記錄激活的物體 F9
倒放 F6
播放 F8
自動關鍵幀 Ctrl + F9
點級別動畫開關 L
到第一幀 Shift + G
到前一個關鍵點 Ctrl + F
到前一幀 F
到下一個關鍵點 Ctrl + G
到下一幀 G
到結束幀 Shift + F
--------------------------------------------------------
[屬性管理器]
新建屬性管理器 Shift + F5
--------------------------------------------------------
[Body Paint 3D]
順時針旋轉畫筆 Alt Alt + . or Alt + ]
逆時針旋轉畫筆 Alt + , or Alt + [
增大畫筆尺寸 . or ]
減小畫筆尺寸 , or [
增加畫筆銳度 Shift + . or Shift + ]
減小畫筆銳度 Shift + , or Shift + [
增加筆触壓力 Ctrl + . or Ctrl + ]
減小筆触壓力 Ctrl + , or Ctrl + [
--------------------------------------------------------
[瀏覽器]
另存目錄 Shift + Ctrl + S
導入文件夾 Shift + O
導入文件 Shift + Ctrl + O
打開目錄 Ctrl + O
新建目錄 Ctrl + N
--------------------------------------------------------
[編輯器]
打開控制台 Alt + F9
打開坐標管理器 Shift + F7
變換坐標系 W
剪切 Ctrl + X
關閉視窗 Shift + W
刪除 Backspace
跳出盒式功能表 V
打開F-Curve 編輯器 Shift + F4
--------------------------------------------------------
[主功能表]
新建項目 Ctrl + N
合並項目 Shift + Ctrl + O
打開項目 Ctrl + O
關閉所有項目 Shift + Ctrl + F4
另存物體 Shift + Ctrl + S
關閉項目 Ctrl + F4
保存項目 Ctrl + S
--------------------------------------------------------
[材質管理器]
另存材質 Shift + Ctrl + S
載入材質 Shift + Ctrl + O
新建材質 Ctrl + N
打開材質管理器 Shift + F2
--------------------------------------------------------
[物體管理器]
載入物體 Shift + Ctrl + O
場景資訊 Ctrl + I
將所選物體打組 Alt + G
將所選物體解組 Shift + G
打開物體管理器 Shift + F1
另存物體 Shift + Ctrl + S
--------------------------------------------------------
[圖片瀏覽器]
灰階通道 S
紅色通道 R
綠色通道 G
藍色通道 B
打開圖片瀏覽器 Shift + F6
--------------------------------------------------------
[結構管理器]
導入ASCII 碼 Shift + Ctrl + O
跳到最后 End
跳到上一選擇處 L
跳到下一選擇處 N
跳到上一頁 Page Up
跳到下一頁 Page down
跳到開始處 Home
頂點貼圖模式 V
點模式 P
面模式 O
UVW模式 U
--------------------------------------------------------
[時間線]
打開時間線 Shift + F3
--------------------------------------------------------
[視窗]
移動視窗 1, Alt + MMB 快速鍵
縮放視窗 2, Alt + RMB 快速鍵
旋轉視窗 3, Alt + LMB 快速鍵
使視窗適合所選元素大小 S, Alt + S
使視窗適合激活物體大小 O, Alt + O
使視窗適合場景(不含攝像機和燈光) H, Alt + H
定制所有視窗 Alt + V
打開渲染視窗 Ctrl + R
取消視窗變化 Shift + Ctrl + Z
重做視窗變化 Shift + Ctrl + Y
最大化視窗1 F1
最大化視窗2 F2
最大化視窗3 F3
最大化視窗4 F4
轉變為四視窗 F5
切換活動視窗 Page Up
顯示切換快捷功能表 N
刷新視窗 A
顯示物體手柄 Alt + D
使用Isoline 編輯 Alt + A
--------------------------------------------------------
[Mocca]
時間彎曲 J 快速鍵
--------------------------------------------------------
[建模]
加點 M A
橋接 B, M B
刻刀 M C
閉合洞口 M D
創建面 M E
切割邊 M F
熨斗 M G
刀 K, M H
磁鐵 M I
鏡像 M K
設置點的位置資料 M L
移動邊 M O
縫合(點、邊) M P
焊接點 M Q
權重 HN M R, . 快速鍵
倒角 M S
擠壓 D, M T
向內倒角 I, M W
連續擠壓 M X
平滑擴展 M Y
法線移動 M Z
法線縮放 M #
法線旋轉 M ,
分離被選擇元素 U P
反轉法線 U R
移除多邊形 U E
細分 U S
融合 U Z
塌陷 U C
三角面轉換 U T
分離 U D
對齊法線 U A
擠壓 D
轉換為可編輯物體 C
多邊形再三角化 U G
所選面轉為四邊形 U U
移動視窗 1, Alt + MMB 快速鍵
縮放視窗 2, Alt + RMB 快速鍵
旋轉視窗 3, Alt + LMB 快速鍵
移動物體 4 快速鍵
縮放物體 5 快速鍵
旋轉物體 6 快速鍵
縮放模型 7 快速鍵
預設建模方式 Alt + Q
調節式建模方式 Alt + E
點邊面自動轉換建模方式 Alt + W
移動工具 E
旋轉工具 R
放縮工具 T
切換選擇工具 Space
切換子物體編輯方式 Return
取消動作 Shift + Z
全選 Ctrl + A
選擇相連的 U W
取消選擇 Shift + Ctrl + A
自由選擇 8 快速鍵
選擇 9 快速鍵
框選 0 快速鍵
反選 U I
轉換選擇(子物體) U X
選擇邊緣 U Q
填充選擇 U F
擴展選擇 U Y
Ring選擇 U B
Loop選擇 U L
收縮選擇 U K
跳出建模工具功能表 Alt + Ctrl + V

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