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簡單而真實——工業設計之道 id.design77.net- -

之所以用"SIMPLE&TRUE"(簡單而真實)作題目,不是因為這則廣告語現在正流行,更沒有用外文來嘩眾取寵的意思,而是因為我一直認為工業設計固然博大精深,但也不用故作深奧和神祕。我認為工業設計之道就在於SIMPLE&TRUE——簡單而真實。這句廣告語正好可以借用。


所謂"簡單",是指設計必須有明確的目標、解決相對單一的問題;讓設計語言清晰明了、讓造型形態單純。所謂"真實",是指理性的設計觀和設計態度,以及設計本身的可操作性。


  設計不是"泛設計",需要有針對性地確立"目標問題"


  設計中羅列出的問題就是我們將要捕捉的設計目標,在眾多的問題中需要區分主要和次要問題,其中最符合設計要求和最能體現設計思想、又可以旁及其它問題的某一個或幾個對象,就是"目標問題"。


  我經常在與學生討論問題和作問題分析時說:"一個設計不可能解決所有問題"。正如需求的願望是不可能、也不應該被無條件和無限度地滿足一樣,人總是首先選擇滿足最迫切的需要。既然如此,又為什麼要刻意地去要求每一件產品都可以針對多種人群、滿足許多功能,......,在一個設計中將所有問題都一一解決呢?這種人為拔高的期望值就是"泛設計"的典型代表,它讓人在設計中找不到切入點和突破口,從而面對一大堆問題理不清頭緒。對設計中的問題不能回避,也不能一概而論,要將問題作歸納和簡化,你才有明確的設計方向。"目標問題"的確立是以市場和需求調研、資訊和資訊分析為背景的,"目標問題"的定位應該是以解決相對單一的問題來設定的。


  我曾經用"食"的比喻去向我的學生們詮釋確立"目標問題"的重要性和方法:當一個人餓了就需要進食,這就相當於市場的需求;進食地點有家庭、食堂或飯館,而你只能選擇一個進食地點,這就相當於讓你確定設計方向;用餐前點主食和菜品時,你不可能把功能表上的主食和菜品都要完,這就需要選擇主食和菜品,相當於確定你的設計的"目標問題"。這都是你在"食"之前必須確定的事,那麼在你動手設計之前將面對的問題簡化到"目標問題"也就成為了必然。菜品越少時你吃得就越快(就像快餐一樣),你的選擇就越容易完成,這就是確立"目標問題"的好處。同"食"一樣,適可而止才不會造成浪費,設計目標的單純才更易於找出問題,也更利於解決問題。當"目標問題"明確之時,你在設計方向上就有了一個正確的開端。


  作為設計師,發現問題相對容易,不是在眾多擬出的問題中作隨意的取舍,而是用策略和方法去作簡化問題的選擇。那麼,歸納、類比、優選、控制等方法就是化復雜為簡單的簡明之道。針對"目標問題"去分析和研究解決的辦法,你的設計才有方向,針對性才強,指向的受眾才明確,設計和需求才能達成平衡。


  設計不是"想當然",嚴密的邏輯性就是簡捷而有效的設計思路


  設計是嚴謹的活動,它是一個全面而系統的工程。遺憾的是許多人在這個系統中抽出一個枝節,就將整個設計系統工程錯誤地理解為"設計僅僅是畫出一個造型",這一片面的認識,在無形中助長了設計的隨意性,以為設計可以輕而易舉,或者是為設計一個造型而想當然的生造。他們忽視了在這個系統工程中包括市場學、心理學、工程學、材料學、方法論、設計法等多學科知識是一個環環相扣整體,從而全然排斥了設計的邏輯關聯。


  工業設計中的每一個環節都是靠嚴密的邏輯性得出結果,全面啟動,層層分解的,各環節的聯系緊密而有序。當設計走入了想當然的誤區,就在根本上迷失了設計的方向,也就談不上有嚴格的設計程序,更談不上針對市場、適合生產工藝;沒有了邏輯程序,根本不可能科學地分析問題,甚至無法確定設計的哪一個環節出了偏差,調整和修改設計也會無從著手。以為"畫出造型"走的是捷徑,其實是在做許多重復和無意義的勞動;以為得到了一個"好"的形態,其實完全沒有實際的價值。


  約瑟夫•艾爾伯斯曾對他的學生提出過這樣的問題:"為什麼三條腿就能站穩的情況下還要用四條腿呢?"這個問題實質上是給學生指示一個調整思維的方向:不是說所有的支撐都需要"四條腿",也不是說所有的支撐都不需要"四條腿","三條腿"和"四條腿"之間存在著邏輯上的關聯:這就是支撐的穩定性並不是取決於數量,選擇數量的多少是根據設計的具體定位而非造型需要決定的。將問題簡單化后你反而多了些選擇,思路也自然寬廣了,設計有時就是這樣不可思議。因此,雖然設計要考慮的問題很多,但邏輯條理可以幫助你作權衡、判斷得失、合理取舍;追求嚴密並不是在主觀上將設計復雜化,而是為了在邏輯的引導下使設計的思路更簡捷有效。


  探尋"簡單而真實"之道


  一、設計是"簡單"的,設計不需要"粉飾"。


  意大利設計師尼佐利說:"假如一個產品很美,但只是包裝打扮,這是錯誤的設計觀點"。設計即是如此,它是為了解決問題而不只是為了外觀"好看"。


  解決問題的方法往往最簡單的最為有效。威廉•瓦根費爾德在《論金工作坊的作品》(1924年)中指出:"......由功能產生形式,這是對形式和功能的設計的明確要求,將造型簡化到它最簡單的要素——球體、圓柱體、立方體、圓錐體——這種簡化提供了一個必要的比較"。"簡單"的優越性在於功能被強化、操作和操縱的語義明了、視覺效果突出、触覺狀態舒適。"蘋果"公司的IMac電腦執行"針對個人而非大的不集中群體(焦點使用者群)" 的設計理念,設計的透明殼體機身,其整體到看不見外露的連接線,它單純的造型形態使世界上許多人稱它為"藍蛋",但你仍然可以感受到它整體中每一細節設計的精致。它說明簡單的形態並不意味著形式上的板結和視覺上的枯燥,簡單的形態並不意味著對設計要求的忽視。


  造型形態的簡化,是指在造型中要擯棄無用的附加造型。造型形態的美感,是與功能相聯系、靠設計美學和工程美學原則來體現,每一根線條、每一個體塊都有它的語義,任何多余的線條、體塊和不貼切的裝飾都是在作毫無必要"粉飾",其結果往往導致過度設計的惡果。形態的簡化要以設計理念為指導。因為大規模、工業化生產的特點決定了造型設計的整體化、模塊化更有生產實施價值,當代生活的快節奏讓人們在更大層面上接受了對物的簡潔審美。米斯•凡德羅"少則多(Less is more)"的現代主義設計理念和戰后的"國際主義風格"的設計,從造型上看都具有形式簡單、反裝飾性、強調功能的特點,而從方法論上看它們的設計方向則具有高度理性化、系統化的特點。流行於20世紀20年代的"無裝飾設計風格"也是以適合於批量化生產的以形式簡潔為美學標準的設計,1924年由德國工業聯盟在斯圖加特舉辦的"無裝飾形式"展覽就是一例。直到現在,當市場需要更快地推出適合需求的產品、批量化工業化生產特征愈加顯著時,"簡單"之道在設計理論中已經成為系統的設計方法論,由約瑟夫•艾爾伯斯倡導的"以少求多"的設計思想已為越來越多的人接受,工業設計師追求的簡單化的造型形態,已然形成了當代設計的主流趨向。其影響廣泛的原由,是設計理念與時代同步,造型形態與需解決的問題相匹配,才使造型形態的"簡單化"得以實現和被認同。


  造型形態的簡化,不只是簡單的元素(如幾何體)的應用,是以解決"目標問題"需要來確定造型形態。應避免的是以為一開始就畫出"簡單"的造型、或者選用"簡單"的元素造型就可以達到使造型形態簡化的錯誤認識。簡約主義設計風格的代表人物迪特爾•拉姆斯認為:單純的風格只不過是解決系統問題的結果,而不是為了風格而風格。作為新功能主義的創始人和代言人,他這樣闡釋道:"工業產品的美學要求應當是簡潔、精致、誠實、平衡和含蓄......"。從中可以看出,所謂"簡單"的造型形態不是指設計風格,因為造型形態只是表象,達到簡化造型有多重手段。從斯堪的維亞的設計中可以看到,通過近乎完美的人機效用設計、通過對材料特質的利用,造型形態的簡化被作了最好的闡釋。約瑟夫•艾爾伯斯教導學生通過對"材料的經濟使用"來作設計,形成簡單而在"視覺上和構造上的不同層次",這種對材料與造型關係的研究,是不"粉飾"設計、求簡約精致的精要。


  二、設計是"簡單"的,但不是憑空生造。


  我贊同設計走平民化路線的思想,因為讓所有的人都能享受設計師的成果,是設計的意義所在。為此,工業設計師必須做到對人們需求的了解、購買力的了解、審美的了解,更重要的是對受眾認知共性的了解。丹麥工業設計師雅各布•延森說"設計是一種語言,它能夠被任何人理解"。設計都要面對市場,否則就不能稱其為設計,不是說設計的內涵你自己講得越多就越有思想性,設計的語言越晦澀設計就越高深。既然設計是一種語言,那它的傳達和交流就需要有受眾,所以,設計語言的清晰明了,才能讓人理解你的設計。設計中應該求的是全面地了解社會、環境、人,從符號學、語義學上去腳踏實地的工作。


  反對生造設計,是由於設計的"簡單"並不意味著可以不按照設計的程序進行。不管是實用設計,還是概念設計,沒有按部就班的正常設計程序就會違背設計的規律。當你的設計脫離了市場、需求、生活,當你沒有對問題作科學的分析就開始"畫"設計時,生造就不可避免了。因此,市場學、消費心理學、人機工程學是我們走向實際的平台,對企業來說設計作品才有可操作性,對市場來說設計作品才有受眾、對設計師來說你的設計才真正具有價值,生造設計是沒有出路的。


  不要生造設計,是由於設計本就不必故弄玄虛。那種自認為清高的設計、或者用許多晦澀理論來搪塞的設計,無異於閉門造車,這樣作出來的"設計"恐怕只能束之高閣。經典的設計都是看似平淡而品味無窮的,我常對學生講"設計的平淡而優秀表現為:人人心中所有,人人筆下所無"。另有一種現象也是生造設計的表現,那就是認為包豪斯過時了,現代主義也過時了,國際主義不值得推崇,后現代主義也沒有什麼了不起......,只有自己的設計是最新的、最有思想性的這樣一種整個地反傳統、反文化趨向。我覺得這種人是在做"設計‘秀'",讓我實在質疑他們作設計的動機。


  三、設計是"真實",充滿理性的智慧。


  設計的"真實",一方面體現為理性的設計觀。理性,是認識理解能力,它不是把事情看成為單獨孤立的,而是從整體上把各種事物看成為一個整體,從這種系統的、廣泛的、有秩序的原理來理解每一個事情。


  我贊同一種觀點,即設計的基礎是哲學。當代社會是乎更多地以亞當•斯密的政治經濟學中以金錢為基礎來衡量價值,評價設計也如此,於是產生了許多急功近利的設計,難免為設計而設計、甚至為金錢而設計;靠感覺來判斷,憑想法作推測,多了感性的成分,少了理性的思考,這是不符合現代設計的原則和原理的。請注意,當設計引入了康德的哲學思想,並以理論理性、實踐理性、美學理性呈現時,才步入了現代設計階段。這"三大理性"原則對於設計的作用和影響之重大是不言而喻的,而康德提出的三條行為方法標準:"自己思考"、"從別人的角度思考"、"讓自己的思想始終如一",正是設計師培養全面的思考習慣和建立理性的設計觀應該參照的原則。對於設計來說,理性的智慧就是哲學的智慧。


  理性的設計觀是市場定位的必須,市場是不允許隨意性成立的,否則就會被市場報復。純粹感性的設計是不存在的,因為設計觀的建立是在設計師對物質世界的客觀認識上形成的。認識,就要分析、揚棄,這就需要理性。市場是客觀存在,設計的產品是"物"的形態,只研究"物"而不研究客觀世界,那是本末倒置。沒有經過理性思考的設計,我認為是一種變調的設計。如果讓我作答對工業設計"理性"二字的認識,那就是:嚴密的市場調研、系統的科學分析、合理的功能布局、嚴謹的機件構成、邏輯的造型細節、簡潔的外觀視覺。


  格羅皮烏斯說:"盡量把產品設計得簡單真實,在於規律的一致。它的目的是為平民大眾。包豪斯的產品並不摩登,其外形是藝術協調的結果,它產生於人們沒有注意到的技術、經濟和外形塑造方面的思想過程和加工處理過程"。在談到建築藝術時,他說:"建築藝術的外形必須始終一致地從時代精神的、社會的和技術的前提出發進行合理發展,而不是產生於尋求新玩意兒的什麼現代建築師,也不是產生於苛求創新的幻想怪僻"。


  格羅皮烏斯還有一句話:"理性化同樣滲透在管理和個人生活中"。留請各位思量。


  四、設計是"真實"的,設計師必須具備實力、真心投入。


  設計的"真實",另一方面取決於設計師"真"的實力和"求真"態度。工業設計包容的學科知識廣博,促使工業設計師要具備全面而優秀的素質,在具體執行時才能全面地思考問題,反復推敲設計。造成對工業設計系統中的任何環節漠視的根源,要麼是我們知識平台搭建得不合理、不充分,不明白各環節的關聯和各自的作用;要麼說明我們還沒有投入到"求真"的程度,沒有真正地用心於設計。同時,工業設計師不只是為產品而存在,他們肩負著對社會的責任、肩負著改變人的生活方式和生存狀態的責任、肩負著讓每一個人都享用社會文明的成果、實現人機交流和溝通的責任。設計師沒有實力、或者雖具備實力卻不真心投入,都不可能設計出對人、環境和社會有意義的作品。


  設計師的"真"的態度還有一點是非常重要的,那就是用批判的觀點去審視設計,包括自己的設計,勇於面對、正面剖析。有設計奇才之譽的菲利普•斯塔克,這位當代設計的代表性人物,盡管市場對他的設計反響很好、企業對他非常青睞、評論家對他贊許有加,他也批評自己過去的一些設計作品與許多其他人的設計作品一樣,是那些在潮流和時尚的驅動下所制造出來的具有自我陶醉性質的設計作品,他認為這些都是"過度設計"。現在,他開始提倡產品的耐久力和使用壽命,認為這才是當今設計的重點所在;而這一點,只有將道德、誠實和客觀融入設計過程,與之形成不可分割的整體才能做到。他強調,設計師的職責是用更少創造更多的"快樂",而且"在構建文明世界的時候,設計師有能力也有責任參與對意義的探尋當中"。我將其稱為從束縛自己的設計高樓中走出來,還原設計的真實。用榮久庵憲司的話說:真誠(Truth)、善良(Goodness)、美好(Beauty),就是設計的終極目標。


  設計領域是博大無邊的,設計的深邃也是周知的。一生作設計,窮盡心智也可能僅窺得一斑,但既然選擇了設計這一行,就必須投入其全部身心。只有真心投入其中,才能深切地感受到設計的意義,才能真正地享受到設計帶給自己、他人和社會的快樂和利益。


  認識和理解設計之道的本質


  你可以從"布勞恩"的產品中見到迪特爾•拉姆斯思想的影響力,你可以從"蘋果"的產品中見到喬納森•伊夫的不懈追求,......。我們常說:透過現象看本質。設計也如此,通過設計作品辨思想、明理念,識策略、通方法,窺"簡單"中蘊涵的事理,察"真實"中體現的內涵,是設計之道的本質所在。


  設計到底是看呈現的結果,還是通過設計呈現的結果看設計的過程,這涉及到從怎樣的角度去認識和理解設計。工業設計之所以不能單純的看設計呈現的結果,是因為工業設計是一個綜合性的學科,當設計呈現時,你所看到的僅僅是整個設計環節中末端的一部分。常人可以以自己的好惡去作評價,但工業設計師卻應該從整體的設計運作上去作評判,任何一個片面的理解都是對設計師的理念和思想的玷汙,都可能造成對設計的曲解。因而,我從不在教學中去評價一件作品的好與坏,我只是介紹他們在當時的背景下的設計理念,以及設計思想產生的影響和意義所在。當你並不了解設計的過程和站在現在的立場上來看待過去的設計時,教師在認識和理解上的主觀臆斷,太易對學生產生誤導,以致於使他們在設計的觀念上產生偏差。


  這里所稱的設計過程,是以需求和前瞻性入手,從市場調查研究開始、經資訊收集、資料統計、系統分析、確立方向、策划定位,並以此為基礎而執行、表達和制作,進而投入工業化生產,再市場,再資訊回饋,再改進,再推出新設計這樣一個由若干環節而構成的。要對一個設計做到較為全面的認識和理解是需要方法論的。設計的真正內涵不在產品上,產品只是一個荷載設計理念和設計師思想的載體,因此,設計的過程是最為重要的。沒有這樣的認識和理解,就不可能有正確的設計前瞻性,不可能站在正確的立場上總結經驗,不可能把握得住學科的前沿動態和利用設計成果。誠然,有人要說設計可以不看過程,只以市場論結果,對此我不全反對。但是,正確的過程就預示著好的市場結果的必然,而沒有正確的過程卻必然沒有好的市場結果,設計的"真實"就是這樣"殘酷"。有的人甚至認為策划不過就是想法、定位不過就是設計說明、設計程序不過就是步驟、設計方法不過就是表現,那是對設計的認識和理解上還存在著根本性的錯誤。


  常人看到的是產品呈現的狀態,設計師看到的是產品對社會的人文關懷;常人看到的是產品的某一個局部,設計師看到的是產品的整個系統;常人看到的是具體的設計,設計師看到的是整體的運作;常人看到的是具體產品,設計師看到的是整個市場。


  最后我要強調的是:"簡單而真實"是工業設計之道;它的思想性和設計的方法論適用於每一種設計學科。


  在探索設計之道上,我始終是求道者。


  2004年8月於成都


  (轉載自《大藝術》)

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