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Cinema4D - 節能燈的完整教程

來源:網上收集

[節能燈的完整教程]屬於C4D R8的基本教程篇,其中主要重點部分是模型中騾旋形體建模;不使用Radiosity的前提下,燈光在場景怎樣設定;掌握場景發映物的設定。

本教程分為以下四部分:

制作過程-1:[Model]

  • step1:
    先按鍵盤 F3 ,進入Cameras/-Right界面。往界面的右下角,設置 Snap Settings 選項,使用 Enable Snapping ,把Dynamic Grid 選擇為 1..2...5...10 或 1...2.5...5...10 ,從而提高繪制路徑的精確度。使用 Draw Beizier Spline 繪制路徑,這里分為四個部分的路徑組合。

  • step2:
    Add Lathe NURBS Object ,點選Lathe NURBS,同時按Ctrl + 滑鼠左鍵移動,復制相應數量的Lathe NURBS。然后把Spline拖入Lathe NURBS。

  • 模型在預設的Lathe NURBS設置中,模型精度較低,如渲染大圖的時候,會出現“棱方物圓”的視覺體現了...使模型更加圓滑,就必須提高 Subdivision 的數值。


  • step3:
    真實的節能燈底部,騾旋形體並不是孤立的。整個底部與騾旋形體融合一起,在C4D里制作較為困難,筆者為了節省時間,只作了擺放方式的結合。以下講到的騾旋形體情況,使用Lather Object總會出現模型缺口,為了模型的完整性,把模型缺口調整到鏡頭看不到的地方,看上去感覺還可以吧......~:|



  • Add Loft NURBS Object ,把全部的Helix按順序拖到Loft NURBS中,位置應怎樣調整必須多作嘗試,這里不作詳細解釋了。

  • 同Setp2的所提到的理由,要使模型更加圓滑,可提高 Mesh Subdivision 的數值。

  • step4:
    繪制好燈管的路徑以及燈管的橫截面(運用路徑工具欄中的圓形路徑),使用 Seeep NURBS 進行放樣。這里把燈管分為兩個部分組合,內管將會使用自發光的材質,而外管使用玻璃材質進行組合。


  • step-X:
    隨便作了個模型渲染的測試(供參考)


制作過程-2:[Material]

  • step1:
    建立自發光材質


  • step2:
    建立玻璃材質

這里亦可直接將Brightness調節到90%即可


點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取bhodiNut Channel中的bhodiNUT Fresnel



點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取Shader中的Water,在Attributes版面中設定Water的Frequency。筆者在這里使用了Bump,主要作增強材質的真實性。由於真實的燈管玻璃,表面不可能絕對平滑,而這種細節我們應要注意到的。



  • step3:
    節能燈的中心部位的材質設置,這里使用的標簽貼圖方式不作詳細的解釋了,請瀏覽_
    Cinema 4D XL 7.3
    貼圖制作及技巧1(產品貼紙形式的疊加貼圖)




點擊Texture中Image選項靠右的箭頭,選取Shader中的Noise,在Attributes版面中設定Noise的密度。



  • step4:
    底部端的黑色膠質




  • step6:
    導入地面紋理
金屬運用了經修改后的SLA材質,由於SLA參數內容較為復雜,這里不作詳細的解釋,只提供下載 _ 金屬材質
使用的方法 :直接在Materials版面中的File/ -Load Materials..,導入此c4d文件即可
  • step6:
    導入地面紋理

點擊Texture中Image,導入作為地面的紋理圖案。



  • 注意下圖界面中Ojects版面賦上材質的方式。



制作過程-3:[Light]

  • step1:
    使用 Light With Target 作為主光源,投影的屬性改為軟投影。


  • step2:
    加入 Array Object ,具體所設置的參數如圖所示。這里使用Array的目的主要是以包圍式的大量光源創造自然的軟投影,可算是場景燈光設定的一種偷懶方法罷了。


  • step3:
    使用 Light Object ,其中投影屬性為軟投影。把Ligth拖入Array中,然后調節Array在場景中的位置。

制作過程-4:[Scene]

  • 主環境中使用了 Sky Object ,把Hdri材質賦於Sky中。場景中設定了兩塊黑色反光板,四塊自發光材質的反光板。黑色反光板可直接在Attributes的Basic中設置色彩RGB值均為O%,從而省略了建立黑色材質的步驟。這方法不適合用於大量使用相同材質物體的情況下,如果物件較多,最好先建立材質,群組物體,就能一並賦予物體材質了。


Shift+R 輸出渲染,經過PS調整后的最終效果:

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