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2007/10/30 11:44

渲染器Lightscape之簡單介紹~~~(分享)

渲染器Lightscape之簡單介紹
Lightscape 本來是SGI工作站上的渲染軟體,后移植到PC機上。它在3.11版本之后並入Autodesk的Kinetix公司,並推出了3.2版本。
Lightscape是一個渲染軟體,它只包括材質,燈光,渲染,攝影機動畫四個部分的內容,而沒有建模系統,其場景模型來源於外部(如:3D Studio Viz/Max等)。眾所周知,3D Studio Viz/Max自帶渲染系統,為什麼還要用外部渲染系統呢?
用3D Studio Viz/Max做過渲染的人一定有這樣的體會,辛苦做出的模型若未經過精心的燈光調配,無論怎樣看也覺得只是一個虛擬的物體,達不到真實的效果,尤其是建築效果圖的制作,因而,一幅作品的制作時間有很大一部分用在了模擬真實生活中的光影效果上。想高效、高質的完成燈光的設置嗎?看Lightscape顯神通吧。
傳統的3D Studio Viz/Max只是在人為用光畫效果,其材質注重的是色彩、高光、貼圖等眾多視覺效果;而Lightscape只考慮燈光的實際屬性,如日光燈、白熾燈,它們的功率有多大,其材質也只描述真實的材質屬性,如木頭、塑料、金屬、陶瓷等。它採用的是“Radiosity(光能傳遞)”算法,Radiosity與scan-line、raytracing有著根本的不同,Lightscape的獨到之處在於它比其它渲染器更接近光的物理傳輸規律,通過它,你可以按照真實世界的方法放置燈光,然后得到與真實世界極為相似的光影效果,再也不用自己來模擬,將工作都留給機器去做吧。
新使用者尤其是那些熟練使用3D繪圖的使用者往往會錯誤的認為Lightscape僅僅只是另一個渲染器,其實由於它獨特的算法,對材質定義、燈光,甚至建模都有一些特定的要求。要想得到最好的效果,控制多邊形的數量,了解它們的結構對高效的達到無人工痕跡的結果非常重要。另外,場景的材質、燈光也最好在lightscape中定義。

對於大多數的Lightscape project工作流程是相同的,分為五個階段:
1.輸入幾何模型:被引入的模型在CAD或3D建模系統中生成。Lightscape可以引入3DS,DXF,DWG文件,通過相應的外掛程式,你也可以引入MAX文件。
2.準備階段:為光能傳遞準備幾何資料。
確保模型的表面處於正確的方向(只對dxf文件)。
定義表面材質。因為Lifhtscape0是基於光的物理屬性的,所以精確的調整材質的表面屬性相當重要,確定它的物理性質(金屬、磚石...)反射率,折射率,努力使它與真實世界中的材質屬性接近。
設定表面的特殊處理參數。這些特殊的參數會影響模型最終的的外觀和光能傳遞的精確性和處理速度。
定義光源的光學屬性。這是重頭戲,光源包括人工光和自然光,需正確設定它們的物理參數(顏色、型號、功率、方向、照射面積等)。
調整模型。
此階段形成的文件為.lp
3.定義處理參數:一旦你為模型定義了材質和光屬性,你就可以開始計算直接和間接的光照效果了。在這個階段,你需要為處理初始化幾何模型。
定義處理參數以控制求解的速度和精度(好的設置能夠生成更精確的方案及更好的圖像質量,但是需要更多的時間和金錢。通過系統提供的向導,你可以快速的設置參數。)
進行光能傳遞求解。該步由電腦完成,自動計算場景中光能的分布。
該階段生成的文件為.ls文件。
4.優化光能傳遞處理:在光能傳遞求解過程中,可以隨時中斷計算,對不滿意的材質或光源進行調節(不能改變物理模型),然后從中斷除繼續計算。
5.輸出結果:它相當於三維軟體中的渲染處理,可以產生多種類型文件,並且提供很多參數來控制光線跟蹤、抗鋸齒計算。
單張圖像:你可以用ray tracer來增加特殊的反射及加強光照效果。
動畫序列幀:你可以在lightscape中創建攝像機路徑。直接使用OpenGL顯示就可以得到優秀的動畫效果。
虛擬現實:可以將光能傳遞的結果輸出為各種格式的虛擬現實文件。
全景掃瞄:可以將光能傳遞的結果輸出為帶或不帶光線追蹤的全景掃瞄圖片。
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